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	<title>Kampagnenwiki - Benutzerbeiträge [de]</title>
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		<updated>2026-01-11T15:21:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DietmarG: /* 20.06.2420 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Sitzung&lt;br /&gt;
|kampagne=Rotgold&lt;br /&gt;
|nummer=10&lt;br /&gt;
|datum=13.12.2025&lt;br /&gt;
|dauer=6h&lt;br /&gt;
|spielleiter=Björn&lt;br /&gt;
|spieler=Dietmar M.: Fridolin „Frido“ Dandelin (Halblings-Hä Gr3), Dietmar G.: Gaelec (Hl Gr4), Inga: Caoimhe „Kiwi“ ui'Cumhaill (Fi Gr3)&lt;br /&gt;
|szenario=''Der Schrecken von Aldwic'' Teil 5 (Jürgen E. Franke)&lt;br /&gt;
|beginn=20.06.2420 in Aldwic&lt;br /&gt;
|ende=25.06.2420 in Aldwic&lt;br /&gt;
|vorige=Rotgold009&lt;br /&gt;
|naechste=Rotgold011&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Realwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei scharfer Kürbissuppe wird der Schrecken zur Schnecke gemacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===20.06.2420===&lt;br /&gt;
Am Morgen gehen wir direkt zu Glinnets Haus und sprechen erneut mit Fridiswid sowie mit Glinnets Eltern. Diese wollen Glinnet zunächst nicht mehr mit uns ziehen lassen und müssen erst überzeugt werden. Dabei erfahren wir außerdem, dass die Leiche von Roan Udlag entwendet wurde und verschwunden ist.&lt;br /&gt;
Wir nehmen Glinnet sowie Bruno, den Hund, mit. Anschließend schauen wir bei Kendrick vorbei und nehmen dort die Hunde Willi und Lilli auf. Danach begeben wir uns zur anderen Abenteurergruppe, von der uns Egbert, Orwin, Torlad und Megan begleiten. Schließlich treffen wir an der Linienkreuzung bei der alten, verfallenen Tempelruine noch auf Hildrit und Bärtram.&lt;br /&gt;
Hier übernimmt Gaelec die Kontrolle über die vier Hunde, und wir machen uns direkt auf den Weg zur Turmruine. Im Keller der Turmruine öffnen wir eine Geheimtür. Außer Orwin, Torlad, Megan und Egbert, die sich nicht mehr trauen weiterzugehen, betreten wir die Geheimräume.&lt;br /&gt;
Schon bald stoßen wir auf einen großen Raum, in dem die zerstückelte Leiche von Roan Udlag liegt. Dort werden wir von Wilmar, einem untoten Mönch, angegriffen. Torlad der Magier der anderen Abenteuer Gruppe kommt uns endlich mit seiner Feuerkugel zu hilfe. Es kommt zu einem schweren Kampf mit Feuerkugeln heroischen Hunden und zwei Schwerstverletzten, bei dem plötzlich auch Fraomar vom Eingang her auftaucht er aber wieder flüchtet. Wir schaffen es uns zurückzuziehen da uns Wilma im Kampf überlegen ist. In dem Moment der Ruhe gelingt es uns mit dem untoten Mönch zu kommunizieren.&lt;br /&gt;
Wilmar erklärt, dass er lediglich Lynna beschützen will und geglaubt hatte, wir wollten ihr etwas antun. Wir können ihn davon überzeugen, dass wir Lynna nichts Böses wollen, woraufhin er uns gemeinsam mit Glinnet zu ihr führt. Wir finden Lynna wohlauf und unverletzt in einer Gefängniszelle.&lt;br /&gt;
Von ihr erfahren wir, dass die Kräuterhexe aus dem Dorf sowie der Wirt Fraomar hinter all dem stecken und den armen Mönch hinters Licht geführt haben. Wilmar ist der einzige Überlebende eines Klosters in ???, das vor einiger Zeit von Waelingern angegriffen wurde. Die ermordeten Mönche nahmen später als Untote Rache an den Waelingern.&lt;br /&gt;
Wilmar ist im Besitz eines Zauberzweiges (eines Haselnusszweiges, an dem Raureif hängt), der die Macht besitzt, untotes Leben zu erschaffen. Mit diesem Zweig erweckte er seine toten Mitmönche wieder zum Leben. Nach einiger Zeit starb er selbst und verwandelte sich mithilfe des Zweiges in einen Untoten.&lt;br /&gt;
Da es sich bei den Fähigkeiten des Zweiges um schwarze, dunkle Magie handelt, kam Wilmar zu der Überzeugung, noch eine gute Tat vollbringen zu müssen, um endgültig ins Jenseits zu gelangen. In dieser Phase traf er auf die Kräuterhexe, die ihn davon überzeugte, mit dem Beschützen von Lynna eine solche gute Tat zu erfüllen. Gleichzeitig nutzte die Kräuterhexe den Zweig offenbar selbst für finstere Experimente, aus denen unter anderem der Nachtmahr hervorging.&lt;br /&gt;
Die Räumlichkeiten des Turms stammen wohl noch aus der Zeit des alten Vailans und haben wohl einem hochranigen Beamtem als gemach gedient. Bei der Untersuchung weiterer Räume entdecken wir eine Bibliothek sowie mehrere Kulträume. Daraus ergibt sich, dass die Kräuterhexe und ihre Novizin Anhängerinnen einer finsteren Dämonin namens … sind. Wir finden einen Spiegel, mit dem man mit der Dämonin sprechen kann, sowie ein monströses Buch (Z8), das wir später als finstermagisches Werk identifizieren. Beides nimmt Gaelec an sich.&lt;br /&gt;
Die Kräuterhexe führt hier unten finstere Experimente und Rituale mit Leichen durch, wofür sie offenbar auch Lynna benötigt. Wilmar erkennt seinen Fehler und erklärt sich bereit, uns zu helfen. Unter einem Vorwand lockt er Fraomar und die Kräuterhexe in den Keller. Gemeinsam gelingt es uns, sie zu überwältigen und zu fesseln.&lt;br /&gt;
Damit hat Wilmar seinen letzten Willen erfüllt und findet schließlich seinen ewigen Frieden. Seine Leiche zerfällt zu Staub, und Gaelec nimmt den Haselnusszweig an sich. In einem weiteren Raum findet Gaelec außerdem einen magischen Dolch sowie etwas wertvollen Klimbim.&lt;br /&gt;
Wir bringen unsere Gefangenen und die befreite Lynna zurück ins Dorf. Oben am Turm entdecken wir noch die andere Abenteurergruppe, die sich die ganze Zeit über verschanzt hatte. Wir übergeben die Gefangenen der hiesigen Obrigkeit und Lynna ihrem Vater. Alle sind überglücklich.&lt;br /&gt;
Der kleinen Magd und Novizin der Kräuterhexe Nelda gelingt jedoch die Flucht. Außerdem treffen wir auf Daedris, die plötzlich zu der Erkenntnis gelangt ist, keine Heilung mehr zu benötigen, sich jedoch unsere schwarzmagischen Gegenstände gerne einverleiben oder abkaufen möchte – angeblich im Namen der Kirk. Wir glauben ihr nicht, und Gaelec gelingt es auch nicht, sie mit seinem Zauberstab einzuschläfern. Daraufhin verlässt sie umgehend das Dorf.&lt;br /&gt;
________________________________________&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Prolog===&lt;br /&gt;
Nerian die Syress wird wieder nach Aldwic gerufen. Die Gefangenen erhalten ihre gerechte Strafe, und wir bekommen unsere Belohnung.&lt;br /&gt;
Über die schwarzmagischen Gegenstände in unserem Besitz sagen wir zunächst nichts. Innerhalb der Gruppe sind wir uns uneinig, wie wir weiter damit verfahren sollen. Wir überlegen, ob wir die Gegenstände der Kirk übergeben sollen, damit sie zerstört werden. Gaelec hat jedoch kein Vertrauen in die Kirk.&lt;br /&gt;
Hier endet das aktuelle Abenteuer. Sollte die Kirk jedoch aus Dankbarkeit in unsere Ausbildung investieren wollen, damit wir weitere finstermagische Gegenstände und Kulte aufdecken und zerstören können, wäre auch Gaelec bereit, die Artefakte zu übergeben.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DietmarG</name></author>
		
	</entry>
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		<title>Rotgold010</title>
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		<updated>2026-01-11T15:17:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DietmarG: /* 20.06.2420 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Sitzung&lt;br /&gt;
|kampagne=Rotgold&lt;br /&gt;
|nummer=10&lt;br /&gt;
|datum=13.12.2025&lt;br /&gt;
|dauer=6h&lt;br /&gt;
|spielleiter=Björn&lt;br /&gt;
|spieler=Dietmar M.: Fridolin „Frido“ Dandelin (Halblings-Hä Gr3), Dietmar G.: Gaelec (Hl Gr4), Inga: Caoimhe „Kiwi“ ui'Cumhaill (Fi Gr3)&lt;br /&gt;
|szenario=''Der Schrecken von Aldwic'' Teil 5 (Jürgen E. Franke)&lt;br /&gt;
|beginn=20.06.2420 in Aldwic&lt;br /&gt;
|ende=25.06.2420 in Aldwic&lt;br /&gt;
|vorige=Rotgold009&lt;br /&gt;
|naechste=Rotgold011&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Realwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei scharfer Kürbissuppe wird der Schrecken zur Schnecke gemacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===20.06.2420===&lt;br /&gt;
Am Morgen gehen wir direkt zu Glinnets Haus und sprechen erneut mit Fridiswid sowie mit Glinnets Eltern. Diese wollen Glinnet zunächst nicht mehr mit uns ziehen lassen und müssen erst überzeugt werden. Dabei erfahren wir außerdem, dass die Leiche von Roan Udlag entwendet wurde und verschwunden ist.&lt;br /&gt;
Wir nehmen Glinnet sowie Bruno, den Hund, mit. Anschließend schauen wir bei Kendrick vorbei und nehmen dort die Hunde Willi und Lilli auf. Danach begeben wir uns zur anderen Abenteurergruppe, von der uns Egbert, Orwin, Torlad und Megan begleiten. Schließlich treffen wir an der Linienkreuzung bei der alten, verfallenen Tempelruine noch auf Hildrit und Bärtram.&lt;br /&gt;
Hier übernimmt Gaelec die Kontrolle über die vier Hunde, und wir machen uns direkt auf den Weg zur Turmruine. Im Keller der Turmruine öffnen wir eine Geheimtür. Außer Orwin, Torlad, Megan und Egbert, die sich nicht mehr trauen weiterzugehen, betreten wir die Geheimräume.&lt;br /&gt;
Schon bald stoßen wir auf einen großen Raum, in dem die zerstückelte Leiche von Roan Udlag liegt. Dort werden wir von Wilmar, einem untoten Mönch, angegriffen. Torlad der Magier der anderen Abenteuer Gruppe kommt uns endlich mit seiner Feuerkugel zu hilfe. Es kommt zu einem schweren Kampf mit Feuerkugeln heroischen Hunden und zwei Schwerstverletzten, bei dem plötzlich auch Fraomar vom Eingang her auftaucht er aber wieder flüchtet. Wir schaffen es uns zurückzuziehen da uns Wilma im Kampf überlegen ist. In dem Moment der Ruhe gelingt es uns mit dem untoten Mönch zu kommunizieren.&lt;br /&gt;
Wilmar erklärt, dass er lediglich Lynna beschützen will und geglaubt hatte, wir wollten ihr etwas antun. Wir können ihn davon überzeugen, dass wir Lynna nichts Böses wollen, woraufhin er uns gemeinsam mit Glinnet zu ihr führt. Wir finden Lynna wohlauf und unverletzt in einer Gefängniszelle.&lt;br /&gt;
Von ihr erfahren wir, dass die Kräuterhexe aus dem Dorf sowie der Wirt Fraomar hinter all dem stecken und den armen Mönch hinters Licht geführt haben. Wilmar ist der einzige Überlebende eines Klosters in ???, das vor einiger Zeit von Waelingern angegriffen wurde. Die ermordeten Mönche nahmen später als Untote Rache an den Waelingern.&lt;br /&gt;
Wilmar ist im Besitz eines Zauberzweiges (eines Haselnusszweiges, an dem Raureif hängt), der die Macht besitzt, untotes Leben zu erschaffen. Mit diesem Zweig erweckte er seine toten Mitmönche wieder zum Leben. Nach einiger Zeit starb er selbst und verwandelte sich mithilfe des Zweiges in einen Untoten.&lt;br /&gt;
Da es sich bei den Fähigkeiten des Zweiges um schwarze, dunkle Magie handelt, kam Wilmar zu der Überzeugung, noch eine gute Tat vollbringen zu müssen, um endgültig ins Jenseits zu gelangen. In dieser Phase traf er auf die Kräuterhexe, die ihn davon überzeugte, mit dem Beschützen von Lynna eine solche gute Tat zu erfüllen. Gleichzeitig nutzte die Kräuterhexe den Zweig offenbar selbst für finstere Experimente, aus denen unter anderem der Nachtmahr hervorging.&lt;br /&gt;
Bei der Untersuchung weiterer Räume entdecken wir eine Bibliothek sowie mehrere Kulträume. Daraus ergibt sich, dass die Kräuterhexe und ihre Novizin Anhängerinnen einer finsteren Dämonin namens … sind. Wir finden einen Spiegel, mit dem man mit der Dämonin sprechen kann, sowie ein monströses Buch (Z8), das wir später als finstermagisches Werk identifizieren. Beides nimmt Gaelec an sich.&lt;br /&gt;
Die Kräuterhexe führt hier unten finstere Experimente und Rituale mit Leichen durch, wofür sie offenbar auch Lynna benötigt. Wilmar erkennt seinen Fehler und erklärt sich bereit, uns zu helfen. Unter einem Vorwand lockt er Fraomar und die Kräuterhexe in den Keller. Gemeinsam gelingt es uns, sie zu überwältigen und zu fesseln.&lt;br /&gt;
Damit hat Wilmar seinen letzten Willen erfüllt und findet schließlich seinen ewigen Frieden. Seine Leiche zerfällt zu Staub, und Gaelec nimmt den Haselnusszweig an sich. In einem weiteren Raum findet Gaelec außerdem einen magischen Dolch sowie etwas wertvollen Klimbim.&lt;br /&gt;
Wir bringen unsere Gefangenen und die befreite Lynna zurück ins Dorf. Oben am Turm entdecken wir noch die andere Abenteurergruppe, die sich die ganze Zeit über verschanzt hatte. Wir übergeben die Gefangenen der hiesigen Obrigkeit und Lynna ihrem Vater. Alle sind überglücklich.&lt;br /&gt;
Der kleinen Magd und Novizin der Kräuterhexe Nelda gelingt jedoch die Flucht. Außerdem treffen wir auf Daedris, die plötzlich zu der Erkenntnis gelangt ist, keine Heilung mehr zu benötigen, sich jedoch unsere schwarzmagischen Gegenstände gerne einverleiben oder abkaufen möchte – angeblich im Namen der Kirk. Wir glauben ihr nicht, und Gaelec gelingt es auch nicht, sie mit seinem Zauberstab einzuschläfern. Daraufhin verlässt sie umgehend das Dorf.&lt;br /&gt;
________________________________________&lt;br /&gt;
===Prolog===&lt;br /&gt;
Nerian die Syress wird wieder nach Aldwic gerufen. Die Gefangenen erhalten ihre gerechte Strafe, und wir bekommen unsere Belohnung.&lt;br /&gt;
Über die schwarzmagischen Gegenstände in unserem Besitz sagen wir zunächst nichts. Innerhalb der Gruppe sind wir uns uneinig, wie wir weiter damit verfahren sollen. Wir überlegen, ob wir die Gegenstände der Kirk übergeben sollen, damit sie zerstört werden. Gaelec hat jedoch kein Vertrauen in die Kirk.&lt;br /&gt;
Hier endet das aktuelle Abenteuer. Sollte die Kirk jedoch aus Dankbarkeit in unsere Ausbildung investieren wollen, damit wir weitere finstermagische Gegenstände und Kulte aufdecken und zerstören können, wäre auch Gaelec bereit, die Artefakte zu übergeben.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DietmarG</name></author>
		
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		<id>http://rabenste.in/kwiki/index.php?title=Rotgold007&amp;diff=2802</id>
		<title>Rotgold007</title>
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		<updated>2025-03-30T17:38:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DietmarG: /* 15.06.2420 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Sitzung&lt;br /&gt;
|kampagne=Rotgold&lt;br /&gt;
|nummer=7&lt;br /&gt;
|datum=23.03.2025&lt;br /&gt;
|dauer=5h&lt;br /&gt;
|spielleiter=Björn&lt;br /&gt;
|spieler=Dietmar M.: Fridolin Dandelin (Halblings-Hä Gr3), Dietmar G.: Gaelec (Hl Gr4), Inga: Caoimhe ui'Cumhaill (Fi Gr3)&lt;br /&gt;
|szenario=''Der Schrecken von Aldwic'' Teil 2 (Jürgen E. Franke)&lt;br /&gt;
|beginn=14.06.2420 18h im Gasthaus ''Zum Weidenmann'' in Aldwic&lt;br /&gt;
|ende=15.06.2420 kurz vor Mitternacht am Silkiestrand bei Aldwic&lt;br /&gt;
|vorige=Rotgold006&lt;br /&gt;
|naechste=Rotgold008&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Realwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ohne Mittagspause, aber dafür mit gesundem Fingerfood.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===14.06.2420===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegen 18 Uhr gehen wir zum Abendessen ins Gasthaus und lernen dort den Barden Thrymian kennen. Er lässt sich über Aidan aus und bezeichnet ihn als Stümper. Thrymian gilt als Schwerenöter und hat wohl bereits mehreren Frauen im Dorf nachgestellt. Er spielt die Fiedel und singt uns ein Lied über das Kloster Horst Burna am Meer vor. Vor 30 Jahren sollen die Wälinger einen Angriff auf das Kloster verübt und dabei alle Mönche ermordet haben. Doch noch am selben Abend wurden sie angeblich als Rache der albischen Götter bzw. durch Dwylan von Bestien am Strand zerfleischt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Laut Fridolin schmeckt das Abendessen nach Wild. Wir sprechen mit Brimmlaf, der Frau des Wirts Fraumar. Brimmlaf gesteht, dass im Essen Wild enthalten ist. Später finden wir heraus, dass Fraumar mit seiner schweren Armbrust wildert. Darauf stehen entweder die Todesstrafe oder der Verlust von Gliedmaßen. Wir behandeln die Angelegenheit zunächst vertraulich, lassen Fraumar jedoch wissen, dass wir von nun an keine Einmischung von ihm in Gespräche mit seiner Frau dulden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unsere Reittiere bringen wir zum Bürgermeister Kendrik, da wir sie über Nacht nicht im Freien lassen wollen. Kendrik öffnet uns zusammen mit dem Dorfpriester Agilroth die Tür. Nach einem kurzen Lobgesang auf seinen Whisky verabreden wir uns für den nächsten Mittag zu einer Whiskytour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zurück in unserem Zelt scannt Gaelec vor dem Schlafengehen die Lebenslinien und entdeckt eine Kreuzung derselben in etwa drei Kilometern Entfernung. Wir suchen den Ort auf und finden eine alte, verlassene Ruine aus der Zeit Vailans. Hier kann sich Gaelec sehr schnell regenerieren. Sonst finden wir nichts weiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===15.06.2420===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Morgen treffen wir uns zum Frühstück mit Daedris. Sie ist Mitte fünfzig und kennt ihre Eselin Kendra erst seit zwei Jahren, scheint sie aber gut zu behandeln. Rudi und die Eselin Kendra vertreiben sich die Zeit miteinander. Daedris erzählt uns, dass sie den Schatz von Macbet finden möchte, der vor etwa 250 Jahren in den Höhlen versteckt wurde. Letzten Winter sind bei einem Händler zweifelhaften Rufs zwei Teile dieses Schatzes aufgetaucht: ein Teller und ein Dolch. Fridolin fühlt sich ertappt und zeigt Daedris seinen Dolch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Laut Daedris war das Verschwinden des Schatzes kein Unfall, sondern Absicht. William Mac Murtal und sein Schwager Rennword Mac Murtal sollen dafür verantwortlich sein. Zudem ist der Köhler Brandon ein direkter Nachkomme von William. Seine Tochter Glinnet ist sehr neugierig und aufgeweckt. Daedris vermutet, dass sie den Dolch und den Teller an den besagten Händler verkauft hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daedris erwähnt auch die Kräuterfrau Wilda, die wir ebenfalls noch aufsuchen könnten. Daedris besitzt einen Trank für Zeitreisen, mit dem sie herausfinden will, wo der Schatz versteckt wurde. Sie bittet uns, sie am Abend zum Sonnenuntergang zum Strand zu begleiten und während der Einnahme des Trankes zu bewachen, da sie dann mehrere Stunden völlig hilflos sein wird. Wir stimmen zu, doch die ganze Geschichte kommt uns zu perfekt vor. Wir vermuten einen Hinterhalt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem ausgiebigen Frühstück treffen wir uns mit Kendrik zur Whiskytour. Er berichtet, dass der Schwund in den Fässern durch Naturgeister in letzter Zeit stark zugenommen hat: Statt der üblichen zwei Prozent gehen nun fünf Prozent verloren. Offenbar schätzen die Naturgeister in dieser Gegend Whisky besonders. Der Whisky wird in einem geheimen Felsenkeller gelagert, (den Glinnet anscheinend kennt) und der mit einem Schloss gesichert ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Hof Cydrec besichtigen wir nach der Tour einen Kornkreis. Er hat einen Durchmesser von zwei bis drei Metern und zeigt wellenförmige Muster.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Plötzlich kommt Asklind auf uns zugelaufen und berichtet, dass ihr ein Essenkorb mit Speck und Schinken gestohlen wurde, den sie gerade ihren Söhnen und ihrem Mann im Wald bringen wollte. Wir nehmen sofort die Ermittlungen auf. Gaelec spricht mit dem Haushund, der jedoch völlig verängstigt ist und nichts beitragen kann. Die schwangere Sau hingegen kann die Spur des Essenskorbs aufnehmen. Wir folgen ihr eine Weile in die Hügel, verlieren die Spur aber schließlich. Wir vermuten, dass Aidan nach Essen sucht und sich noch in der Gegend aufhält.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Rückweg besuchen wir Lynas Hof. Ihr Hof wirkt verwahrlost. Ihr Vater ist offenbar in tiefer Trauer, und seine Knechte verrichten nur noch das Nötigste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach besuchen wir Brandon und seine Tochter. Glinnet erweist sich als aufgeweckte und vertrauenswürdige Person, die sich gut im Wald und in der Umgebung auskennt. Wir sprechen mit ihr über den Schatz und Aidan. Sie kannte beide und bestätigt unseren Verdacht, dass Aidan unschuldig ist. Glinnet erzählt, dass sie Aidans Flucht unterstützt hat und weiß, wo er sich versteckt. Am besagten Abend verabschiedete er sich noch in Sichtweite von Lynas Hof, wurde dann aber von einer Gehilfin Agilroths vor dem herannahenden Mob gewarnt und konnte gerade noch rechtzeitig fliehen. Die blutigen Kleider in seinem Haus wurden wohl von jemand anderem dort platziert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir bitten Glinnet, am Abend mit an den Strand zu kommen, auf Daedris aufzupassen und uns die Höhle zu zeigen, in der Teile des Schatzes gefunden wurden. Sie willigt ein. Ihr Vater bittet uns jedoch, gut auf sie aufzupassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Strand sehen wir uns zunächst die Höhle an und prägen uns den Ort gut ein. Dann versteckt sich Glinnet, und wir wollen sie erst zu uns rufen, wenn Daedris nicht mehr bei Bewusstsein ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daedris trifft ein, bereitet ihr Lager am Strand vor und nimmt den Zeitreisetrank zu sich. Ihr Körper bleibt regungslos zurück. Wir rufen Glinnet zu uns. Plötzlich steigt ein Monster aus dem Meer empor: ein Oger mit dem Körper eines Seelöwen. Es kommt zum Kampf, in dem wir das Monster schließlich besiegen. Fridolin zerstört dabei seinen magischen Dolch, und Glinnet wird am Kopf verletzt, wodurch sie eine Narbe am Auge davonträgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurz vor Mitternacht erwacht Daedris aus ihrer Zeitreise und behauptet, nichts herausgefunden zu haben. Wir glauben ihr nicht.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DietmarG</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://rabenste.in/kwiki/index.php?title=Rotgold007&amp;diff=2801</id>
		<title>Rotgold007</title>
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		<updated>2025-03-30T17:36:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DietmarG: /* Spielwelt */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Sitzung&lt;br /&gt;
|kampagne=Rotgold&lt;br /&gt;
|nummer=7&lt;br /&gt;
|datum=23.03.2025&lt;br /&gt;
|dauer=5h&lt;br /&gt;
|spielleiter=Björn&lt;br /&gt;
|spieler=Dietmar M.: Fridolin Dandelin (Halblings-Hä Gr3), Dietmar G.: Gaelec (Hl Gr4), Inga: Caoimhe ui'Cumhaill (Fi Gr3)&lt;br /&gt;
|szenario=''Der Schrecken von Aldwic'' Teil 2 (Jürgen E. Franke)&lt;br /&gt;
|beginn=14.06.2420 18h im Gasthaus ''Zum Weidenmann'' in Aldwic&lt;br /&gt;
|ende=15.06.2420 kurz vor Mitternacht am Silkiestrand bei Aldwic&lt;br /&gt;
|vorige=Rotgold006&lt;br /&gt;
|naechste=Rotgold008&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Realwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ohne Mittagspause, aber dafür mit gesundem Fingerfood.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===14.06.2420===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegen 18 Uhr gehen wir zum Abendessen ins Gasthaus und lernen dort den Barden Thrymian kennen. Er lässt sich über Aidan aus und bezeichnet ihn als Stümper. Thrymian gilt als Schwerenöter und hat wohl bereits mehreren Frauen im Dorf nachgestellt. Er spielt die Fiedel und singt uns ein Lied über das Kloster Horst Burna am Meer vor. Vor 30 Jahren sollen die Wälinger einen Angriff auf das Kloster verübt und dabei alle Mönche ermordet haben. Doch noch am selben Abend wurden sie angeblich als Rache der albischen Götter bzw. durch Dwylan von Bestien am Strand zerfleischt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Laut Fridolin schmeckt das Abendessen nach Wild. Wir sprechen mit Brimmlaf, der Frau des Wirts Fraumar. Brimmlaf gesteht, dass im Essen Wild enthalten ist. Später finden wir heraus, dass Fraumar mit seiner schweren Armbrust wildert. Darauf stehen entweder die Todesstrafe oder der Verlust von Gliedmaßen. Wir behandeln die Angelegenheit zunächst vertraulich, lassen Fraumar jedoch wissen, dass wir von nun an keine Einmischung von ihm in Gespräche mit seiner Frau dulden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unsere Reittiere bringen wir zum Bürgermeister Kendrik, da wir sie über Nacht nicht im Freien lassen wollen. Kendrik öffnet uns zusammen mit dem Dorfpriester Agilroth die Tür. Nach einem kurzen Lobgesang auf seinen Whisky verabreden wir uns für den nächsten Mittag zu einer Whiskytour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zurück in unserem Zelt scannt Gaelec vor dem Schlafengehen die Lebenslinien und entdeckt eine Kreuzung derselben in etwa drei Kilometern Entfernung. Wir suchen den Ort auf und finden eine alte, verlassene Ruine aus der Zeit Vailans. Hier kann sich Gaelec sehr schnell regenerieren. Sonst finden wir nichts weiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===15.06.2420===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Morgen treffen wir uns zum Frühstück mit Daedris. Sie ist Mitte fünfzig und kennt ihre Eselin Kandra erst seit zwei Jahren, scheint sie aber gut zu behandeln. Rudi und die Eselin Kandra vertreiben sich die Zeit miteinander. Daedris erzählt uns, dass sie den Schatz von Macbet finden möchte, der vor etwa 250 Jahren in den Höhlen versteckt wurde. Letzten Winter sind bei einem Händler zweifelhaften Rufs zwei Teile dieses Schatzes aufgetaucht: ein Teller und ein Dolch. Fridolin fühlt sich ertappt und zeigt Daedris seinen Dolch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Laut Daedris war das Verschwinden des Schatzes kein Unfall, sondern Absicht. William Mac Murtal und sein Schwager Rennword Mac Murtal sollen dafür verantwortlich sein. Zudem ist der Köhler Brandon ein direkter Nachkomme von William. Seine Tochter Glinnet ist sehr neugierig und aufgeweckt. Daedris vermutet, dass sie den Dolch und den Teller an den besagten Händler verkauft hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daedris erwähnt auch die Kräuterfrau Wilda, die wir ebenfalls noch aufsuchen könnten. Daedris besitzt einen Trank für Zeitreisen, mit dem sie herausfinden will, wo der Schatz versteckt wurde. Sie bittet uns, sie am Abend zum Sonnenuntergang zum Strand zu begleiten und während der Einnahme des Trankes zu bewachen, da sie dann mehrere Stunden völlig hilflos sein wird. Wir stimmen zu, doch die ganze Geschichte kommt uns zu perfekt vor. Wir vermuten einen Hinterhalt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem ausgiebigen Frühstück treffen wir uns mit Kendrik zur Whiskytour. Er berichtet, dass der Schwund in den Fässern durch Naturgeister in letzter Zeit stark zugenommen hat: Statt der üblichen zwei Prozent gehen nun fünf Prozent verloren. Offenbar schätzen die Naturgeister in dieser Gegend Whisky besonders. Der Whisky wird in einem geheimen Felsenkeller gelagert, (den Glinnet anscheinend kennt) und der mit einem Schloss gesichert ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Hof Cydrec besichtigen wir nach der Tour einen Kornkreis. Er hat einen Durchmesser von zwei bis drei Metern und zeigt wellenförmige Muster.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Plötzlich kommt Asklind auf uns zugelaufen und berichtet, dass ihr ein Essenkorb mit Speck und Schinken gestohlen wurde, den sie gerade ihren Söhnen und ihrem Mann im Wald bringen wollte. Wir nehmen sofort die Ermittlungen auf. Gaelec spricht mit dem Haushund, der jedoch völlig verängstigt ist und nichts beitragen kann. Die schwangere Sau hingegen kann die Spur des Essenskorbs aufnehmen. Wir folgen ihr eine Weile in die Hügel, verlieren die Spur aber schließlich. Wir vermuten, dass Aidan nach Essen sucht und sich noch in der Gegend aufhält.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Rückweg besuchen wir Lynas Hof. Ihr Hof wirkt verwahrlost. Ihr Vater ist offenbar in tiefer Trauer, und seine Knechte verrichten nur noch das Nötigste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach besuchen wir Brandon und seine Tochter. Glinnet erweist sich als aufgeweckte und vertrauenswürdige Person, die sich gut im Wald und in der Umgebung auskennt. Wir sprechen mit ihr über den Schatz und Aidan. Sie kannte beide und bestätigt unseren Verdacht, dass Aidan unschuldig ist. Glinnet erzählt, dass sie Aidans Flucht unterstützt hat und weiß, wo er sich versteckt. Am besagten Abend verabschiedete er sich noch in Sichtweite von Lynas Hof, wurde dann aber von einer Gehilfin Agilroths vor dem herannahenden Mob gewarnt und konnte gerade noch rechtzeitig fliehen. Die blutigen Kleider in seinem Haus wurden wohl von jemand anderem dort platziert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir bitten Glinnet, am Abend mit an den Strand zu kommen, auf Daedris aufzupassen und uns die Höhle zu zeigen, in der Teile des Schatzes gefunden wurden. Sie willigt ein. Ihr Vater bittet uns jedoch, gut auf sie aufzupassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Strand sehen wir uns zunächst die Höhle an und prägen uns den Ort gut ein. Dann versteckt sich Glinnet, und wir wollen sie erst zu uns rufen, wenn Daedris nicht mehr bei Bewusstsein ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daedris trifft ein, bereitet ihr Lager am Strand vor und nimmt den Zeitreisetrank zu sich. Ihr Körper bleibt regungslos zurück. Wir rufen Glinnet zu uns. Plötzlich steigt ein Monster aus dem Meer empor: ein Oger mit dem Körper eines Seelöwen. Es kommt zum Kampf, in dem wir das Monster schließlich besiegen. Fridolin zerstört dabei seinen magischen Dolch, und Glinnet wird am Kopf verletzt, wodurch sie eine Narbe am Auge davonträgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurz vor Mitternacht erwacht Daedris aus ihrer Zeitreise und behauptet, nichts herausgefunden zu haben. Wir glauben ihr nicht.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DietmarG</name></author>
		
	</entry>
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		<id>http://rabenste.in/kwiki/index.php?title=Rotgold007&amp;diff=2800</id>
		<title>Rotgold007</title>
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}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Realwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ohne Mittagspause, aber dafür mit gesundem Fingerfood.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===14.06.2420===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegen 18 Uhr gehen wir zum Abendessen ins Gasthaus und lernen dort den Barden Thrymian kennen. Er lässt sich über Aidan aus und bezeichnet ihn als Stümper. Thrymian gilt als Schwerenöter und hat wohl bereits mehreren Frauen im Dorf nachgestellt. Er spielt die Fiedel und singt uns ein Lied über das Kloster Horst Burna am Meer vor. Vor 30 Jahren sollen die Wälinger einen Angriff auf das Kloster verübt und dabei alle Mönche ermordet haben. Doch noch am selben Abend wurden sie angeblich als Rache der albischen Götter bzw. durch Dwylan von Bestien am Strand zerfleischt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Laut Fridolin schmeckt das Abendessen nach Wild. Wir sprechen mit Brimmlaf, der Frau des Wirts Fraumar. Brimmlaf gesteht, dass im Essen Wild enthalten ist. Später finden wir heraus, dass Fraumar mit seiner schweren Armbrust wildert. Darauf stehen entweder die Todesstrafe oder der Verlust von Gliedmaßen. Wir behandeln die Angelegenheit zunächst vertraulich, lassen Fraumar jedoch wissen, dass wir von nun an keine Einmischung von ihm in Gespräche mit seiner Frau dulden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unsere Reittiere bringen wir zum Bürgermeister Kedra, da wir sie über Nacht nicht im Freien lassen wollen. Kedra öffnet uns zusammen mit dem Dorfpriester Agilroth die Tür. Nach einem kurzen Lobgesang auf seinen Whisky verabreden wir uns für den nächsten Mittag zu einer Whiskytour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zurück in unserem Zelt scannt Gaelec vor dem Schlafengehen die Lebenslinien und entdeckt eine Kreuzung derselben in etwa drei Kilometern Entfernung. Wir suchen den Ort auf und finden eine alte, verlassene Ruine aus der Zeit Vailans. Hier kann sich Gaelec sehr schnell regenerieren. Sonst finden wir nichts weiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===15.06.2420===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Morgen treffen wir uns zum Frühstück mit Daedris. Sie ist Mitte fünfzig und kennt ihre Eselin erst seit zwei Jahren, scheint sie aber gut zu behandeln. Rudi und die Eselin vertreiben sich die Zeit miteinander. Daedris erzählt uns, dass sie den Schatz von Macbet finden möchte, der vor etwa 250 Jahren in den Höhlen versteckt wurde. Letzten Winter sind bei einem Händler zweifelhaften Rufs zwei Teile dieses Schatzes aufgetaucht: ein Teller und ein Dolch. Fridolin fühlt sich ertappt und zeigt Daedris seinen Dolch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Laut Daedris war das Verschwinden des Schatzes kein Unfall, sondern Absicht. William Mac Murtal und sein Schwager Rennword Mac Murtal sollen dafür verantwortlich sein. Zudem ist der Köhler Brandon ein direkter Nachkomme von William. Seine Tochter Glinnet ist sehr neugierig und aufgeweckt. Daedris vermutet, dass sie den Dolch und den Teller an den besagten Händler verkauft hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daedris erwähnt auch die Kräuterfrau Wilda, die wir ebenfalls noch aufsuchen könnten. Daedris besitzt einen Trank für Zeitreisen, mit dem sie herausfinden will, wo der Schatz versteckt wurde. Sie bittet uns, sie am Abend zum Sonnenuntergang zum Strand zu begleiten und während der Einnahme des Trankes zu bewachen, da sie dann mehrere Stunden völlig hilflos sein wird. Wir stimmen zu, doch die ganze Geschichte kommt uns zu perfekt vor. Wir vermuten einen Hinterhalt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem ausgiebigen Frühstück treffen wir uns mit Kedra zur Whiskytour. Er berichtet, dass der Schwund in den Fässern durch Naturgeister in letzter Zeit stark zugenommen hat: Statt der üblichen zwei Prozent gehen nun fünf Prozent verloren. Offenbar schätzen die Naturgeister in dieser Gegend Whisky besonders. Der Whisky wird in einem geheimen Felsenkeller gelagert, (den Glinnet anscheinend kennt) und der mit einem Schloss gesichert ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Hof Cydrec besichtigen wir nach der Tour einen Kornkreis. Er hat einen Durchmesser von zwei bis drei Metern und zeigt wellenförmige Muster.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Plötzlich kommt Asklind auf uns zugelaufen und berichtet, dass ihr ein Essenkorb mit Speck und Schinken gestohlen wurde, den sie gerade ihren Söhnen und ihrem Mann im Wald bringen wollte. Wir nehmen sofort die Ermittlungen auf. Gaelec spricht mit dem Haushund, der jedoch völlig verängstigt ist und nichts beitragen kann. Die schwangere Sau hingegen kann die Spur des Essenskorbs aufnehmen. Wir folgen ihr eine Weile in die Hügel, verlieren die Spur aber schließlich. Wir vermuten, dass Aidan nach Essen sucht und sich noch in der Gegend aufhält.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Rückweg besuchen wir Lynas Hof. Ihr Hof wirkt verwahrlost. Ihr Vater ist offenbar in tiefer Trauer, und seine Knechte verrichten nur noch das Nötigste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach besuchen wir Brandon und seine Tochter. Glinnet erweist sich als aufgeweckte und vertrauenswürdige Person, die sich gut im Wald und in der Umgebung auskennt. Wir sprechen mit ihr über den Schatz und Aidan. Sie kannte beide und bestätigt unseren Verdacht, dass Aidan unschuldig ist. Glinnet erzählt, dass sie Aidans Flucht unterstützt hat und weiß, wo er sich versteckt. Am besagten Abend verabschiedete er sich noch in Sichtweite von Lynas Hof, wurde dann aber von einer Gehilfin Agilroths vor dem herannahenden Mob gewarnt und konnte gerade noch rechtzeitig fliehen. Die blutigen Kleider in seinem Haus wurden wohl von jemand anderem dort platziert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir bitten Glinnet, am Abend mit an den Strand zu kommen, auf Daedris aufzupassen und uns die Höhle zu zeigen, in der Teile des Schatzes gefunden wurden. Sie willigt ein. Ihr Vater bittet uns jedoch, gut auf sie aufzupassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Strand sehen wir uns zunächst die Höhle an und prägen uns den Ort gut ein. Dann versteckt sich Glinnet, und wir wollen sie erst zu uns rufen, wenn Daedris nicht mehr bei Bewusstsein ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daedris trifft ein, bereitet ihr Lager am Strand vor und nimmt den Zeitreisetrank zu sich. Ihr Körper bleibt regungslos zurück. Wir rufen Glinnet zu uns. Plötzlich steigt ein Monster aus dem Meer empor: ein Oger mit dem Körper eines Seelöwen. Es kommt zum Kampf, in dem wir das Monster schließlich besiegen. Fridolin zerstört dabei seinen magischen Dolch, und Glinnet wird am Kopf verletzt, wodurch sie eine Narbe am Auge davonträgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurz vor Mitternacht erwacht Daedris aus ihrer Zeitreise und behauptet, nichts herausgefunden zu haben. Wir glauben ihr nicht.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DietmarG</name></author>
		
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		<title>Rotgold007</title>
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|spieler=Dietmar M.: Fridolin Dandelin (Halblings-Hä Gr3), Dietmar G.: Gaelec (Hl Gr4), Inga: Caoimhe ui'Cumhaill (Fi Gr3)&lt;br /&gt;
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|ende=15.06.2420 kurz vor Mitternacht am Silkiestrand bei Aldwic&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Realwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ohne Mittagspause, aber dafür mit gesundem Fingerfood.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===14.06.2420===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegen 18 Uhr gehen wir zum Abendessen ins Gasthaus und lernen dort den Barden Thrymian kennen. Er lässt sich über Aidan aus und bezeichnet ihn als Stümper. Thrymian gilt als Schwerenöter und hat wohl bereits mehreren Frauen im Dorf nachgestellt. Er spielt die Fiedel und singt uns ein Lied über das Kloster Horst Burna am Meer vor. Vor 30 Jahren sollen die Wälinger einen Angriff auf das Kloster verübt und dabei alle Mönche ermordet haben. Doch noch am selben Abend wurden sie angeblich als Rache der albischen Götter bzw. durch Dwylan von Bestien am Strand zerfleischt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Laut Fridolin schmeckt das Abendessen nach Wild. Wir sprechen mit Brimmlaf, der Frau des Wirts Fraumar. Brimmlaf gesteht, dass im Essen Wild enthalten ist. Später finden wir heraus, dass Fraumar mit seiner schweren Armbrust wildert. Darauf stehen entweder die Todesstrafe oder der Verlust von Gliedmaßen. Wir behandeln die Angelegenheit zunächst vertraulich, lassen Fraumar jedoch wissen, dass wir von nun an keine Einmischung von ihm in Gespräche mit seiner Frau dulden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unsere Reittiere bringen wir zum Bürgermeister Kedra, da wir sie über Nacht nicht im Freien lassen wollen. Kedra öffnet uns zusammen mit dem Dorfpriester Agilroth die Tür. Nach einem kurzen Lobgesang auf seinen Whisky verabreden wir uns für den nächsten Mittag zu einer Whiskytour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zurück in unserem Zelt scannt Gaelec vor dem Schlafengehen die Lebenslinien und entdeckt eine Kreuzung derselben in etwa drei Kilometern Entfernung. Wir suchen den Ort auf und finden eine alte, verlassene Ruine aus der Zeit Vailans. Hier kann sich Gaelec sehr schnell regenerieren. Sonst finden wir nichts weiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===15.06.2420===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Morgen treffen wir uns zum Frühstück mit Kandria. Sie ist Mitte fünfzig und kennt ihre Eselin erst seit zwei Jahren, scheint sie aber gut zu behandeln. Rudi und die Eselin vertreiben sich die Zeit miteinander. Kandria erzählt uns, dass sie den Schatz von Macbet finden möchte, der vor etwa 250 Jahren in den Höhlen versteckt wurde. Letzten Winter sind bei einem Händler zweifelhaften Rufs zwei Teile dieses Schatzes aufgetaucht: ein Teller und ein Dolch. Fridolin fühlt sich ertappt und zeigt Kandria seinen Dolch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Laut Kandria war das Verschwinden des Schatzes kein Unfall, sondern Absicht. William Mac Murtal und sein Schwager Rennword Mac Murtal sollen dafür verantwortlich sein. Zudem ist der Köhler Brandon ein direkter Nachkomme von William. Seine Tochter Glinnet ist sehr neugierig und aufgeweckt. Kandria vermutet, dass sie den Dolch und den Teller an den besagten Händler verkauft hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kandria erwähnt auch die Kräuterfrau Wilda, die wir ebenfalls noch aufsuchen könnten. Kandria besitzt einen Trank für Zeitreisen, mit dem sie herausfinden will, wo der Schatz versteckt wurde. Sie bittet uns, sie am Abend zum Sonnenuntergang zum Strand zu begleiten und während der Einnahme des Trankes zu bewachen, da sie dann mehrere Stunden völlig hilflos sein wird. Wir stimmen zu, doch die ganze Geschichte kommt uns zu perfekt vor. Wir vermuten einen Hinterhalt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem ausgiebigen Frühstück treffen wir uns mit Kedra zur Whiskytour. Er berichtet, dass der Schwund in den Fässern durch Naturgeister in letzter Zeit stark zugenommen hat: Statt der üblichen zwei Prozent gehen nun fünf Prozent verloren. Offenbar schätzen die Naturgeister in dieser Gegend Whisky besonders. Der Whisky wird in einem geheimen Felsenkeller gelagert, (den Glinnet anscheinend kennt) und der mit einem Schloss gesichert ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Hof Cydrec besichtigen wir nach der Tour einen Kornkreis. Er hat einen Durchmesser von zwei bis drei Metern und zeigt wellenförmige Muster.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Plötzlich kommt Asklind auf uns zugelaufen und berichtet, dass ihr ein Essenkorb mit Speck und Schinken gestohlen wurde, den sie gerade ihren Söhnen und ihrem Mann im Wald bringen wollte. Wir nehmen sofort die Ermittlungen auf. Gaelec spricht mit dem Haushund, der jedoch völlig verängstigt ist und nichts beitragen kann. Die schwangere Sau hingegen kann die Spur des Essenskorbs aufnehmen. Wir folgen ihr eine Weile in die Hügel, verlieren die Spur aber schließlich. Wir vermuten, dass Aidan nach Essen sucht und sich noch in der Gegend aufhält.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Rückweg besuchen wir Lynas Hof. Ihr Hof wirkt verwahrlost. Ihr Vater ist offenbar in tiefer Trauer, und seine Knechte verrichten nur noch das Nötigste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach besuchen wir Brandon und seine Tochter. Glinnet erweist sich als aufgeweckte und vertrauenswürdige Person, die sich gut im Wald und in der Umgebung auskennt. Wir sprechen mit ihr über den Schatz und Aidan. Sie kannte beide und bestätigt unseren Verdacht, dass Aidan unschuldig ist. Glinnet erzählt, dass sie Aidans Flucht unterstützt hat und weiß, wo er sich versteckt. Am besagten Abend verabschiedete er sich noch in Sichtweite von Lynas Hof, wurde dann aber von einer Gehilfin Agilroths vor dem herannahenden Mob gewarnt und konnte gerade noch rechtzeitig fliehen. Die blutigen Kleider in seinem Haus wurden wohl von jemand anderem dort platziert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir bitten Glinnet, am Abend mit an den Strand zu kommen, auf Kandria aufzupassen und uns die Höhle zu zeigen, in der Teile des Schatzes gefunden wurden. Sie willigt ein. Ihr Vater bittet uns jedoch, gut auf sie aufzupassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Strand sehen wir uns zunächst die Höhle an und prägen uns den Ort gut ein. Dann versteckt sich Glinnet, und wir wollen sie erst zu uns rufen, wenn Kandria nicht mehr bei Bewusstsein ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kandria trifft ein, bereitet ihr Lager am Strand vor und nimmt den Zeitreisetrank zu sich. Ihr Körper bleibt regungslos zurück. Wir rufen Glinnet zu uns. Plötzlich steigt ein Monster aus dem Meer empor: ein Oger mit dem Körper eines Seelöwen. Es kommt zum Kampf, in dem wir das Monster schließlich besiegen. Fridolin zerstört dabei seinen magischen Dolch, und Glinnet wird am Kopf verletzt, wodurch sie eine Narbe am Auge davonträgt.&lt;br /&gt;
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Kurz vor Mitternacht erwacht Kandria aus ihrer Zeitreise und behauptet, nichts herausgefunden zu haben. Wir glauben ihr nicht.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DietmarG</name></author>
		
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		<title>Rotgold007</title>
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|datum=23.03.2025&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
==Realwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ohne Mittagspause, aber dafür mit gesundem Fingerfood.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===14.06.2420===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegen 18 Uhr gehen wir zum Abendessen ins Gasthaus und lernen dort den Barden Thrymian kennen. Er lässt sich über Aidan aus und bezeichnet ihn als Stümper. Thrymian gilt als Schwerenöter und hat wohl bereits mehreren Frauen im Dorf nachgestellt. Er spielt die Fiedel und singt uns ein Lied über das Kloster Horst Burna am Meer vor. Vor 30 Jahren sollen die Wälinger einen Angriff auf das Kloster verübt und dabei alle Mönche ermordet haben. Doch noch am selben Abend wurden sie angeblich als Rache der albischen Götter bzw. durch Dwylan von Bestien am Strand zerfleischt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Laut Fridolin schmeckt das Abendessen nach Wild. Wir sprechen mit Brimmlaf, der Frau des Wirts Fraumar. Brimmlaf gesteht, dass im Essen Wild enthalten ist. Später finden wir heraus, dass Fraumar mit seiner schweren Armbrust wildert. Darauf stehen entweder die Todesstrafe oder der Verlust von Gliedmaßen. Wir behandeln die Angelegenheit zunächst vertraulich, lassen Fraumar jedoch wissen, dass wir von nun an keine Einmischung von ihm in Gespräche mit seiner Frau dulden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unsere Reittiere bringen wir zum Bürgermeister Kedra, da wir sie über Nacht nicht im Freien lassen wollen. Kedra öffnet uns zusammen mit dem Dorfpriester Agilroth die Tür. Nach einem kurzen Lobgesang auf seinen Whisky verabreden wir uns für den nächsten Mittag zu einer Whiskytour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zurück in unserem Zelt scannt Gaelec vor dem Schlafengehen die Lebenslinien und entdeckt eine Kreuzung derselben in etwa drei Kilometern Entfernung. Wir suchen den Ort auf und finden eine alte, verlassene Ruine aus der Zeit Vailans. Hier kann sich Gaelec sehr schnell regenerieren. Sonst finden wir nichts weiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===15.06.2420===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Morgen treffen wir uns zum Frühstück mit Kandria. Sie ist Mitte fünfzig und kennt ihre Eselin erst seit zwei Jahren, scheint sie aber gut zu behandeln. Rudi und die Eselin vertreiben sich die Zeit miteinander. Kandria erzählt uns, dass sie den Schatz von Macbet finden möchte, der vor etwa 250 Jahren in den Höhlen versteckt wurde. Letzten Winter sind bei einem Händler zweifelhaften Rufs zwei Teile dieses Schatzes aufgetaucht: ein Teller und ein Dolch. Fridolin fühlt sich ertappt und zeigt Kandria seinen Dolch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Laut Kandria war das Verschwinden des Schatzes kein Unfall, sondern Absicht. William Mac Murtal und sein Schwager Rennword Mac Murtal sollen dafür verantwortlich sein. Zudem ist der Köhler Brandon ein direkter Nachkomme von William. Seine Tochter Glinnet ist sehr neugierig und aufgeweckt. Kandria vermutet, dass sie den Dolch und den Teller an den besagten Händler verkauft hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kandria erwähnt auch die Kräuterfrau Wilda, die wir ebenfalls noch aufsuchen könnten. Kandria besitzt einen Trank für Zeitreisen, mit dem sie herausfinden will, wo der Schatz versteckt wurde. Sie bittet uns, sie am Abend zum Sonnenuntergang zum Strand zu begleiten und während der Einnahme des Trankes zu bewachen, da sie dann mehrere Stunden völlig hilflos sein wird. Wir stimmen zu, doch die ganze Geschichte kommt uns zu perfekt vor. Wir vermuten einen Hinterhalt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem ausgiebigen Frühstück treffen wir uns mit Kedra zur Whiskytour. Er berichtet, dass der Schwund in den Fässern durch Naturgeister in letzter Zeit stark zugenommen hat: Statt der üblichen zwei Prozent gehen nun fünf Prozent verloren. Offenbar schätzen die Naturgeister in dieser Gegend Whisky besonders. Der Whisky wird in einem geheimen Felsenkeller gelagert, (den Glinnet anscheinend kennt) und der mit einem Schloss gesichert ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Hof Cydrec besichtigen wir nach der Tour einen Kornkreis. Er hat einen Durchmesser von zwei bis drei Metern und zeigt wellenförmige Muster.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Plötzlich kommt Asklind auf uns zugelaufen und berichtet, dass ihr ein Essenkorb mit Speck und Schinken gestohlen wurde, den sie gerade ihren Söhnen und ihrem Mann im Wald bringen wollte. Wir nehmen sofort die Ermittlungen auf. Gaelec spricht mit dem Haushund, der jedoch völlig verängstigt ist und nichts beitragen kann. Die schwangere Sau hingegen kann die Spur des Essenskorbs aufnehmen. Wir folgen ihr eine Weile in die Hügel, verlieren die Spur aber schließlich. Wir vermuten, dass Aidan nach Essen sucht und sich noch in der Gegend aufhält.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Rückweg besuchen wir Lynas Hof. Ihr Hof wirkt verwahrlost. Ihr Vater ist offenbar in tiefer Trauer, und seine Knechte verrichten nur noch das Nötigste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach besuchen wir Brandon und seine Tochter. Glinnet erweist sich als aufgeweckte und vertrauenswürdige Person, die sich gut im Wald und in der Umgebung auskennt. Wir sprechen mit ihr über den Schatz und Aidan. Sie kannte beide und bestätigt unseren Verdacht, dass Aidan unschuldig ist. Glinnet erzählt, dass sie Aidans Flucht unterstützt hat und weiß, wo er sich versteckt. Am besagten Abend verabschiedete er sich noch in Sichtweite von Lynas Hof, wurde dann aber von einer Gehilfin Agilroths vor dem herannahenden Mob gewarnt und konnte gerade noch rechtzeitig fliehen. Die blutigen Kleider in seinem Haus wurden wohl von jemand anderem dort platziert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir bitten Glinnet, am Abend mit an den Strand zu kommen, auf Kandria aufzupassen und uns die Höhle zu zeigen, in der Teile des Schatzes gefunden wurden. Sie willigt ein. Ihr Vater bittet uns jedoch, gut auf sie aufzupassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Strand sehen wir uns zunächst die Höhle an und prägen uns den Ort gut ein. Dann versteckt sich Glinnet, und wir wollen sie erst zu uns rufen, wenn Kandria nicht mehr bei Bewusstsein ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kandria trifft ein, bereitet ihr Lager am Strand vor und nimmt den Zeitreisetrank zu sich. Ihr Körper bleibt regungslos zurück. Wir rufen Glinnet zu uns. Plötzlich steigt ein Monster aus dem Meer empor: ein Oger mit dem Körper eines Seelöwen. Es kommt zum Kampf, in dem wir das Monster schließlich besiegen. Fridolin zerstört dabei seinen magischen Dolch, und Glinnet wird am Kopf verletzt, wodurch sie eine Narbe am Auge davonträgt.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DietmarG</name></author>
		
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		<title>Rotgold007</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;DietmarG: /* 15.06.2420 */&lt;/p&gt;
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|dauer=5h&lt;br /&gt;
|spielleiter=Björn&lt;br /&gt;
|spieler=Dietmar M.: Fridolin Dandelin (Halblings-Hä Gr3), Dietmar G.: Gaelec (Hl Gr4), Inga: Caoimhe ui'Cumhaill (Fi Gr3)&lt;br /&gt;
|szenario=''Der Schrecken von Aldwic'' Teil 2 (Jürgen E. Franke)&lt;br /&gt;
|beginn=14.06.2420 18h im Gasthaus ''Zum Weidenmann'' in Aldwic&lt;br /&gt;
|ende=15.06.2420 kurz vor Mitternacht am Silkiestrand bei Aldwic&lt;br /&gt;
|vorige=Rotgold006&lt;br /&gt;
|naechste=Rotgold008&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Realwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ohne Mittagspause, aber dafür mit gesundem Fingerfood.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===14.06.2420===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegen 18 Uhr gehen wir zum Abendessen ins Gasthaus und lernen dort den Barden Thrymian kennen. Er lässt sich über Aidan aus und bezeichnet ihn als Stümper. Thrymian gilt als Schwerenöter und hat wohl bereits mehreren Frauen im Dorf nachgestellt. Er spielt die Fiedel und singt uns ein Lied über das Kloster Horst Burna am Meer vor. Vor 30 Jahren sollen die Wälinger einen Angriff auf das Kloster verübt und dabei alle Mönche ermordet haben. Doch noch am selben Abend wurden sie angeblich als Rache der albischen Götter bzw. durch Dwylan von Bestien am Strand zerfleischt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Laut Fridolin schmeckt das Abendessen nach Wild. Wir sprechen mit Brimmlaf, der Frau des Wirts Fraumar. Brimmlaf gesteht, dass im Essen Wild enthalten ist. Später finden wir heraus, dass Fraumar mit seiner schweren Armbrust wildert. Darauf stehen entweder die Todesstrafe oder der Verlust von Gliedmaßen. Wir behandeln die Angelegenheit zunächst vertraulich, lassen Fraumar jedoch wissen, dass wir von nun an keine Einmischung von ihm in Gespräche mit seiner Frau dulden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unsere Reittiere bringen wir zum Bürgermeister Kedra, da wir sie über Nacht nicht im Freien lassen wollen. Kedra öffnet uns zusammen mit dem Dorfpriester Agilroth die Tür. Nach einem kurzen Lobgesang auf seinen Whisky verabreden wir uns für den nächsten Mittag zu einer Whiskytour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zurück in unserem Zelt scannt Gaelec vor dem Schlafengehen die Lebenslinien und entdeckt eine Kreuzung derselben in etwa drei Kilometern Entfernung. Wir suchen den Ort auf und finden eine alte, verlassene Ruine aus der Zeit Vailans. Hier kann sich Gaelec sehr schnell regenerieren. Sonst finden wir nichts weiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===15.06.2420===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Morgen treffen wir uns zum Frühstück mit Kandria. Sie ist Mitte fünfzig und kennt ihre Eselin erst seit zwei Jahren, scheint sie aber gut zu behandeln. Rudi und die Eselin vertreiben sich die Zeit miteinander. Kandria erzählt uns, dass sie den Schatz von Macbet finden möchte, der vor etwa 250 Jahren in den Höhlen versteckt wurde. Letzten Winter sind bei einem Händler zweifelhaften Rufs zwei Teile dieses Schatzes aufgetaucht: ein Teller und ein Dolch. Fridolin fühlt sich ertappt und zeigt Kandria seinen Dolch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Laut Kandria war das Verschwinden des Schatzes kein Unfall, sondern Absicht. William Mac Murtal und sein Schwager Rennword Mac Murtal sollen dafür verantwortlich sein. Zudem ist der Köhler Brandon ein direkter Nachkomme von William. Seine Tochter Glinnet ist sehr neugierig und aufgeweckt. Kandria vermutet, dass sie den Dolch und den Teller an den besagten Händler verkauft hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kandria erwähnt auch die Kräuterfrau Wilda, die wir ebenfalls noch aufsuchen könnten. Kandria besitzt einen Trank für Zeitreisen, mit dem sie herausfinden will, wo der Schatz versteckt wurde. Sie bittet uns, sie am Abend zum Sonnenuntergang zum Strand zu begleiten und während der Einnahme des Trankes zu bewachen, da sie dann mehrere Stunden völlig hilflos sein wird. Wir stimmen zu, doch die ganze Geschichte kommt uns zu perfekt vor. Wir vermuten einen Hinterhalt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem ausgiebigen Frühstück treffen wir uns mit Kedra zur Whiskytour. Er berichtet, dass der Schwund in den Fässern durch Naturgeister in letzter Zeit stark zugenommen hat: Statt der üblichen zwei Prozent gehen nun fünf Prozent verloren. Offenbar schätzen die Naturgeister in dieser Gegend Whisky besonders. Der Whisky wird in einem geheimen Felsenkeller gelagert, (den Glinnet anscheinend kennt) und der mit einem Schloss gesichert ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Hof Cydrec besichtigen wir nach der Tour einen Kornkreis. Er hat einen Durchmesser von zwei bis drei Metern und zeigt wellenförmige Muster.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Plötzlich kommt Asklind auf uns zugelaufen und berichtet, dass ihr ein Essenkorb mit Speck und Schinken gestohlen wurde, den sie gerade ihren Söhnen und ihrem Mann im Wald bringen wollte. Wir nehmen sofort die Ermittlungen auf. Gaelec spricht mit dem Haushund, der jedoch völlig verängstigt ist und nichts beitragen kann. Die schwangere Sau hingegen kann die Spur des Essenskorbs aufnehmen. Wir folgen ihr eine Weile in die Hügel, verlieren die Spur aber schließlich. Wir vermuten, dass Aidan nach Essen sucht und sich noch in der Gegend aufhält.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Rückweg besuchen wir Lynas Hof. Ihr Hof wirkt verwahrlost. Ihr Vater ist offenbar in tiefer Trauer, und seine Knechte verrichten nur noch das Nötigste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach besuchen wir Brandon und seine Tochter. Glinnet erweist sich als aufgeweckte und vertrauenswürdige Person, die sich gut im Wald und in der Umgebung auskennt. Wir sprechen mit ihr über den Schatz und Aidan. Sie kannte beide und bestätigt unseren Verdacht, dass Aidan unschuldig ist. Glinnet erzählt, dass sie Aidans Flucht unterstützt hat und weiß, wo er sich versteckt. Am besagten Abend verabschiedete er sich noch in Sichtweite von Lynas Hof, wurde dann aber von einer Gehilfin Agilroths vor dem herannahenden Mob gewarnt und konnte gerade noch rechtzeitig fliehen. Die blutigen Kleider in seinem Haus wurden wohl von jemand anderem dort platziert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir bitten Glinnet, am Abend mit an den Strand zu kommen, auf Kandria aufzupassen und uns die Höhle zu zeigen, in der Teile des Schatzes gefunden wurden. Sie willigt ein. Ihr Vater bittet uns jedoch, gut auf sie aufzupassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Strand sehen wir uns zunächst die Höhle an und prägen uns den Ort gut ein. Dann versteckt sich Glinnet, und wir wollen sie erst zu uns rufen, wenn Kandria nicht mehr bei Bewusstsein ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kandria trifft ein, bereitet ihr Lager am Strand vor und nimmt den Zeitreisetrank zu sich. Ihr Körper bleibt regungslos zurück. Wir rufen Glinnet zu uns. Plötzlich steigt ein Monster aus dem Meer empor: ein Oger mit dem Körper eines Seelöwen. Es kommt zum Kampf, in dem wir das Monster schließlich besiegen. Fridolin zerstört dabei seinen magischen Dolch, und Glinnet wird am Kopf verletzt, wodurch sie eine Narbe am Auge davonträgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===16.06.2420===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Morgen erwacht Kandria aus ihrer Zeitreise und behauptet, nichts herausgefunden zu haben. Wir glauben ihr nicht.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DietmarG</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://rabenste.in/kwiki/index.php?title=Rotgold007&amp;diff=2796</id>
		<title>Rotgold007</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://rabenste.in/kwiki/index.php?title=Rotgold007&amp;diff=2796"/>
		<updated>2025-03-30T17:28:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DietmarG: /* 14.06.2420 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Sitzung&lt;br /&gt;
|kampagne=Rotgold&lt;br /&gt;
|nummer=7&lt;br /&gt;
|datum=23.03.2025&lt;br /&gt;
|dauer=5h&lt;br /&gt;
|spielleiter=Björn&lt;br /&gt;
|spieler=Dietmar M.: Fridolin Dandelin (Halblings-Hä Gr3), Dietmar G.: Gaelec (Hl Gr4), Inga: Caoimhe ui'Cumhaill (Fi Gr3)&lt;br /&gt;
|szenario=''Der Schrecken von Aldwic'' Teil 2 (Jürgen E. Franke)&lt;br /&gt;
|beginn=14.06.2420 18h im Gasthaus ''Zum Weidenmann'' in Aldwic&lt;br /&gt;
|ende=15.06.2420 kurz vor Mitternacht am Silkiestrand bei Aldwic&lt;br /&gt;
|vorige=Rotgold006&lt;br /&gt;
|naechste=Rotgold008&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Realwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ohne Mittagspause, aber dafür mit gesundem Fingerfood.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===14.06.2420===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegen 18 Uhr gehen wir zum Abendessen ins Gasthaus und lernen dort den Barden Thrymian kennen. Er lässt sich über Aidan aus und bezeichnet ihn als Stümper. Thrymian gilt als Schwerenöter und hat wohl bereits mehreren Frauen im Dorf nachgestellt. Er spielt die Fiedel und singt uns ein Lied über das Kloster Horst Burna am Meer vor. Vor 30 Jahren sollen die Wälinger einen Angriff auf das Kloster verübt und dabei alle Mönche ermordet haben. Doch noch am selben Abend wurden sie angeblich als Rache der albischen Götter bzw. durch Dwylan von Bestien am Strand zerfleischt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Laut Fridolin schmeckt das Abendessen nach Wild. Wir sprechen mit Brimmlaf, der Frau des Wirts Fraumar. Brimmlaf gesteht, dass im Essen Wild enthalten ist. Später finden wir heraus, dass Fraumar mit seiner schweren Armbrust wildert. Darauf stehen entweder die Todesstrafe oder der Verlust von Gliedmaßen. Wir behandeln die Angelegenheit zunächst vertraulich, lassen Fraumar jedoch wissen, dass wir von nun an keine Einmischung von ihm in Gespräche mit seiner Frau dulden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unsere Reittiere bringen wir zum Bürgermeister Kedra, da wir sie über Nacht nicht im Freien lassen wollen. Kedra öffnet uns zusammen mit dem Dorfpriester Agilroth die Tür. Nach einem kurzen Lobgesang auf seinen Whisky verabreden wir uns für den nächsten Mittag zu einer Whiskytour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zurück in unserem Zelt scannt Gaelec vor dem Schlafengehen die Lebenslinien und entdeckt eine Kreuzung derselben in etwa drei Kilometern Entfernung. Wir suchen den Ort auf und finden eine alte, verlassene Ruine aus der Zeit Vailans. Hier kann sich Gaelec sehr schnell regenerieren. Sonst finden wir nichts weiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===15.06.2420===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Morgen treffen wir uns zum Frühstück mit Kandria. Sie ist Mitte fünfzig und kennt ihre Eselin erst seit zwei Jahren, scheint sie aber gut zu behandeln. Rudi und die Eselin vertreiben sich die Zeit miteinander. Kandria erzählt uns, dass sie den Schatz von Macbet finden möchte, der vor etwa 250 Jahren in den Höhlen versteckt wurde. Letzten Winter sind bei einem Händler zweifelhaften Rufs zwei Teile dieses Schatzes aufgetaucht: ein Teller und ein Dolch. Fridolin fühlt sich ertappt und zeigt Kandria seinen Dolch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Laut Kandria war das Verschwinden des Schatzes kein Unfall, sondern Absicht. William Mac Murtal und sein Schwager Rennword Mac Murtal sollen dafür verantwortlich sein. Zudem ist der Köhler Brandon ein direkter Nachkomme von William. Seine Tochter Glinnet ist sehr neugierig und aufgeweckt. Kandria vermutet, dass sie den Dolch und den Teller an den besagten Händler verkauft hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kandria erwähnt auch die Kräuterfrau Wilda, die wir ebenfalls noch aufsuchen könnten. Kandria besitzt einen Trank für Zeitreisen, mit dem sie herausfinden will, wo der Schatz versteckt wurde. Sie bittet uns, sie am Abend zum Sonnenuntergang zum Strand zu begleiten und während der Einnahme des Trankes zu bewachen, da sie dann mehrere Stunden völlig hilflos sein wird. Wir stimmen zu, doch die ganze Geschichte kommt uns zu perfekt vor. Wir vermuten einen Hinterhalt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem ausgiebigen Frühstück treffen wir uns mit Kedra zur Whiskytour. Er berichtet, dass der Schwund in den Fässern durch Naturgeister in letzter Zeit stark zugenommen hat: Statt der üblichen zwei Prozent gehen nun fünf Prozent verloren. Offenbar schätzen die Naturgeister in dieser Gegend Whisky besonders. Der Whisky wird in einem geheimen Felsenkeller gelagert, (den Glinnet anscheinend kennt) und der mit einem Schloss gesichert ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Hof Cydrec besichtigen wir nach der Tour einen Kornkreis. Er hat einen Durchmesser von zwei bis drei Metern und zeigt wellenförmige Muster.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Plötzlich kommt Asklind auf uns zugelaufen und berichtet, dass ihr ein Essenkorb mit Speck und Schinken gestohlen wurde, den sie gerade ihren Söhnen und ihrem Mann im Wald bringen wollte. Wir nehmen sofort die Ermittlungen auf. Gaelec spricht mit dem Haushund, der jedoch völlig verängstigt ist und nichts beitragen kann. Die schwangere Sau hingegen kann die Spur des Essenskorbs aufnehmen. Wir folgen ihr eine Weile in die Hügel, verlieren die Spur aber schließlich. Wir vermuten, dass Aidan nach Essen sucht und sich noch in der Gegend aufhält.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Rückweg besuchen wir Lynas Hof. Ihr Hof wirkt verwahrlost. Ihr Vater ist offenbar in tiefer Trauer, und seine Knechte verrichten nur noch das Nötigste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach besuchen wir Brandon und seine Tochter. Glinnet erweist sich als aufgeweckte und vertrauenswürdige Person, die sich gut im Wald und in der Umgebung auskennt. Wir sprechen mit ihr über den Schatz und Aidan. Sie kannte beide und bestätigt unseren Verdacht, dass Aidan unschuldig ist. Glinnet erzählt, dass sie Aidans Flucht unterstützt hat und weiß, wo er sich versteckt. Am besagten Abend verabschiedete er sich noch in Sichtweite von Lynas Hof, wurde dann aber von einer Gehilfin Agilroths vor dem herannahenden Mob gewarnt und konnte gerade noch rechtzeitig fliehen. Die blutigen Kleider in seinem Haus wurden wohl von jemand anderem dort platziert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir bitten Glinnet, am Abend mit an den Strand zu kommen, auf Kandria aufzupassen und uns die Höhle zu zeigen, in der Teile des Schatzes gefunden wurden. Sie willigt ein. Ihr Vater bittet uns jedoch, gut auf sie aufzupassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Strand sehen wir uns zunächst die Höhle an und prägen uns den Ort gut ein. Dann versteckt sich Glinnet, und wir wollen sie erst zu uns rufen, wenn Kandria nicht mehr bei Bewusstsein ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kandria trifft ein, bereitet ihr Lager am Strand vor und nimmt den Zeitreisetrank zu sich. Ihr Körper bleibt regungslos zurück. Wir rufen Glinnet zu uns. Plötzlich steigt ein Monster aus dem Meer empor: ein Oger mit dem Körper eines Seelöwen. Es kommt zum Kampf, in dem wir das Monster schließlich besiegen. Fridolin zerstört dabei seinen magischen Dolch, und Glinnet wird am Kopf verletzt, wodurch sie eine Narbe am Auge davonträgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===16.06.2420===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Morgen erwacht Kandria aus ihrer Zeitreise und behauptet, nichts herausgefunden zu haben. Wir glauben ihr nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===15.06.2420===&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DietmarG</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://rabenste.in/kwiki/index.php?title=Rotgold004&amp;diff=2756</id>
		<title>Rotgold004</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://rabenste.in/kwiki/index.php?title=Rotgold004&amp;diff=2756"/>
		<updated>2025-01-03T14:58:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DietmarG: /* Spielwelt */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Sitzung&lt;br /&gt;
|kampagne=Rotgold&lt;br /&gt;
|nummer=4&lt;br /&gt;
|datum=23.11.2024&lt;br /&gt;
|dauer=5h&lt;br /&gt;
|spielleiter=Björn&lt;br /&gt;
|spieler=Dietmar M.: Fridolin Dandelin (Halblings-Hä Gr2), Dietmar G.: Gaelec (Hl Gr3), Inga: Caoimhe ui'Cumhaill (Fi Gr3)&lt;br /&gt;
|szenario=''Rotbarts Heimgang'' Teil 2 (Gerd Hupperich)&lt;br /&gt;
|beginn=14.05.2420 morgens im Gasthaus nördlich der Brücke über den Morne&lt;br /&gt;
|ende=19.05.2420 morgens im Gasthaus ''Die alte Tränke''&lt;br /&gt;
|vorige=Rotgold003&lt;br /&gt;
|naechste=Rotgold005&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Realwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Krankheitsbedingt findet diese Sitzung später statt als geplant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===14.05.2420===&lt;br /&gt;
Die Gruppe um Gaelec mit Curathan, Fridolin, Caoimhe, Cleobulos, Rudi, Xantos und Helga fährt auf der Königlichen Straße in Cleobulos' Wagen bei Regen und schlechtem Wetter Richtung Norden mit einer Reisegeschwindigkeit von ca. 8 km/h. Wenn wir weiter so fahren, wollen wir in drei Tagen unser Ziel Moranmuir erreichen. Nach etwa drei Stunden, bei Kilometer 80, entdecken wir ein paar fehlende Steine im Straßenbelag. Xantos verstaucht sich hier beim Wagenziehen einen Knöchel, den Gaelec jedoch umgehend fachmännisch und kompetent behandelt. Die Steine scheinen gestohlen worden zu sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Patrouille von etwa vier Rittern hält uns auf und bittet uns, mit ihnen zu ihrem Laird Kyan MacXitas zu kommen. Wir willigen ein und begleiten die vier Männer. Wir erreichen das etwas ärmliche Anwesen des Lairds und entdecken umgehend den Grund für die fehlenden Bodenplatten in der Straße: Der Laird hat sie dreist einverleibt, um Reparaturen an seinem Anwesen vorzunehmen. Laird Kyan lädt uns zum Essen ein, und wir unterhalten uns gut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als wir ihm jedoch von unserer Mission erzählen, ändert sich seine Stimmung schlagartig, und er versucht, uns für den Leichnam Geld abzuknöpfen. Gaelec schlägt kurzerhand vor, den Leichnam bei Kyan zu belassen, wenn er damit glücklich werden möchte, doch Cleobulos schlägt ein Glücksspiel vor, auf das sich der Laird einlässt. Beim letzten Würfelwurf müssen wir eine 13 erreichen – das scheint unmöglich. Doch eine Fliege verirrt sich in den Würfelbecher, und die Würfel zerbrechen beim Aufschlag, sodass wir tatsächlich 13 Augen zählen und das Spiel gewinnen. Hier scheint fremde Zauberei im Spiel zu sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir dürfen das Anwesen verlassen, werden jedoch kurz danach von den vier Rittern verfolgt. Es gelingt uns, uns vor ihnen zu verstecken. Wir fahren noch ein Stück weiter und übernachten bei Kilometer 100 im Regen in einem schlechten Versteck im Wald.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===15.05.2420===&lt;br /&gt;
Am nächsten Morgen fahren wir weiter. Der Regen hört auf, doch Gaelec fühlt sich krank, kann sich jedoch schnell selbst heilen. Plötzlich, bei Kilometer 145 gegen 16 Uhr, werden wir von einem jungen Geisterpärchen verfolgt. Als sie unseren Wagen erreichen, tauchen sie dort ab, und Rotbarts Geist erwacht in seinem Leichnam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rotbart setzt sich in Xantos hinein, übernimmt dessen Kontrolle und treibt ihn mit Höchstgeschwindigkeit an. Wir schaffen es, den Wagen abzukoppeln, aber das Zaumzeug wird beschädigt. Rotbart mit Xantos läuft alleine weiter, gibt jedoch nach kurzer Zeit auf. Rotbart verlässt in seiner Geistergestalt Xantos und kehrt traurig in seinen Leichnam zurück. Das Pärchen zeigt sich uns noch einmal und verschwindet dann ins Nichts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Später erfahren wir, dass Rotbart wohl dem Pärchen helfen wollte, das seit sehr langer Zeit versucht, rechtzeitig in das Gasthaus zu gelangen, das wir nun erreichen. Im Gasthaus bei Kilometer 155 gibt uns der Wirt ein Zimmer und verspricht, uns am nächsten Morgen mit dem Zaumzeug (und Hufeisen?) zu helfen bzw. diese zu reparieren. Die Nacht vergeht ereignislos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===16.05.2420&lt;br /&gt;
Am nächsten Morgen hilft uns der Wirt provisorisch mit dem Zaumzeug. Um ein neues Zaumzeug zu bekommen, besuchen wir den benachbarten Laird Thame Deorstan, der sehr alt ist, und seine Tochter Kainaide. Sie hilft uns mit dem Wagen, und wir dürfen den Rest des Tages auf dem Anwesen des Lairds ausruhen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cleobulos nutzt die Ruhepause und die Nacht, um das Horoskop für unsere Gruppe zu vollenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===17.05.2420===&lt;br /&gt;
Am Morgen berichtet Cleobulos, dass die Sterne voraussagen, ein Hund werde sich gegen seinen Herrn erheben und ein alter sowie ein falscher Feind auf uns warten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir setzen unsere Reise fort und finden bei Kilometer 165 eine bettelnde Frau mit ihren zwei Kindern am Straßenrand. Nach einem kurzen Gespräch erkennen wir Kratzspuren an ihrem Körper. Sie scheint mit ihren Kindern von ihrem Zuhause geflohen zu sein, um Schutz beim Laird zu suchen. Wir geben ihr Essen und setzen unsere Reise fort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Kilometer 167 entdecken wir einen kleinen Waldpfad und folgen ihm. Wir finden die Leiche eines Wolfs in einer Wolfsangel und das verlassene Haus der Frau, in dem Reste von Wolfsschinken liegen. Als wir zur Straße zurückkehren, ist der tote Wolf verschwunden. Es scheint, dass 2–3 Menschen ihn in der Zwischenzeit fortgebracht haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir reisen weiter und erreichen bei Kilometer 180 ein altes Gasthaus. Dort sitzen vier mürrisch aussehende Gestalten und der Wirt Rianman mit seiner Gehilfin, die uns eine Spezialität namens Bärenbraten anbieten. Wir probieren davon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rianman signalisiert uns, dass etwas nicht in Ordnung ist, und bittet uns, ihm zur Flucht zu verhelfen. Er hat Angst vor den vier Gestalten. Unter einem Vorwand gelingt es uns, das Gasthaus mit Rianman zu verlassen und ihn nach Deorstan zu bringen, um den Laird über die Vorkommnisse zu informieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Weg dorthin befragen wir Rianman und entlarven ihn als Übeltäter. Er gibt zu, Wolfsfleisch an Dorfbewohner verkauft zu haben, das diese in eine Art Wolfsmenschen verwandelt. Wir übergeben Rianman in Deorstan dem Laird. Es stellt sich heraus, dass er vor etwa drei Jahren das Gasthaus übernommen hat, indem er den alten Wirt samt Familie durch Krankheiten ausrottete. Rianman entpuppt sich als grauer Hexer, der aus Crossing geflohen ist und hier seine Experimente betrieben hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir übernachten erneut in Deorstan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===18.05.2420===&lt;br /&gt;
Am nächsten Morgen ist der Hexer Rianman verschwunden. Wir vermuten, dass er mit Zauberei seinen Bewacher überzeugen konnte, ihn freizulassen. Mit Kainaides Hilfe trommeln wir einen kleinen Trupp zusammen, einschließlich einer Vana-Priesterin, um die Wolfsmenschen aus dem Gasthaus zu heilen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dort angekommen, gelingt es uns, die vier „Menschen“ einzeln aus dem Gasthaus zu locken und zu mit hilfe der Vana Priesterin zu heilen. Im Gasthaus finden wir das Rezeptbuch des Hexers, in dem seine Experimente dokumentiert sind. Die verängstigte Magd übernimmt das Gasthaus und will es künftig alleine weiterbetreiben. Als Dank schenkt sie uns lebenslanges kostenloses Übernachten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===19.05.2420===&lt;br /&gt;
Am nächsten Morgen setzen wir unsere Reise Richtung Norden fort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===14.05.2420===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Didis Notizen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Die Strasse hat plötzlich Schlaglöcher, weil Bodenplatten geklaut wurden&lt;br /&gt;
* Wir werden an der Strasse von vier Rittern gebeten ihren Boss zu Besuchen&lt;br /&gt;
* Der lädt uns zum Essen ein aber will Gold von uns für den Leichnam erpressen&lt;br /&gt;
* Globuli schlägt ein Würfelspiel vor, bei dem wir durch misteriöse Hilfe von einer Fliege gewinnen                                                                                                 &lt;br /&gt;
* Der Würfel war gespalten, so dass wir 6 + 6 + 1 = 13 Punkte hatten&lt;br /&gt;
* Wir durften gehen, wurden dann aber von den Rittern verfolgt, konnten uns aber erfolgreich Verstecken und Tarnen                                                                                &lt;br /&gt;
* Der Boss hatte übrigens die Bodenplatten für seine eigene Baustelle an seiner Burg klauen lassen                                                                                             &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===15.05.2420===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Didis Notizen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Wir werden auf der Strasse von einem jungen Geistern-Pärchen verfolgt&lt;br /&gt;
* Die tauchen ab und zu auf, schon seit Ewigkeiten und müssen in der Kälte (dabei ist gerade Sommer) ganz schnell zum Gasthaus&lt;br /&gt;
* Dabei fährt deren Geist in den Wagen mit der Leiche von Rotbart und der Geist von Rotbart übernimmt die Kontrolle von Xanthos dem Pferd&lt;br /&gt;
* Vermutlich wollte er nur dem Pärchen helfen ganz schnell das Gasthaus zu erreichen, aber wir haben den Plan vereitelt und Xanthos vom Wagen abgekoppelt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Björns unsichere Erinnerungen: Ihr übernachtet im Gasthaus, um dann am nächsten Morgen gen Deorstane aufzubrechen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===16.05.2420===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Didis Notizen:&lt;br /&gt;
* Wir brauchen neues Zaumzeug und neue Hufeisen. Darum besuchen wir den Nachbar-Laird oder wie das heißt.&lt;br /&gt;
* Der ist schon sehr alt und wir sprechen mit der Tochter.&lt;br /&gt;
* Es gibt einen Bezug zu einer alten Abenteurergruppe von Inga und Björn&lt;br /&gt;
* Wir dürfen dort übernachten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Björns unsichere Erinnerungen: Cleobulos hat ein Horoskop zum Reiseverlauf erstellt, nicht wahr?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===17.05.2420===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Didis Notizen:&lt;br /&gt;
* An der Strasse sitzt eine Bettlerin mit ihren Kindern&lt;br /&gt;
* Ihre Arme sind zerkratzt, sie behauptet von einem Hund angefallen worden zu sein.&lt;br /&gt;
* Wir untersuchen ihre Behausung im Wald in der Nähe&lt;br /&gt;
* Dort sehen wir einen Wolf im Baum hängen an einer fiesen Falle, die sogenannte Wolfsangel&lt;br /&gt;
* In der Hütte entdecken wir einen merkwürdig schmeckenden dunklen Schinken, später wissen wir, dass es sich um Wolfsfleisch handelt von einem grauen Hexer zubereitet.&lt;br /&gt;
* Im Gasthaus angekommen bestellen wir Bärenfleisch, aber uns wird auch dieses komische dunkle Fleisch serviert&lt;br /&gt;
* Vier Männer sehen etwas werwolfartig aus, das kommt von dem regelmäßigem Konsum von diesem Wolfsfleisch&lt;br /&gt;
* Der Gastwirt hat den Hof vor drei Jahren übernommen und vorher die Familie ausgerottet durch Krankheiten und so&lt;br /&gt;
* Es handelt sich um einen grauen Hexer, der aus Crossing geflohen ist und hier seine Experimente betreibt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Björns unsichere Erinnerungen: Ihr wißt ja zunächst nichts von der Hexernatur des Wirtes. Ihr geht auf sein Hilfeersuchen ein und bringt ihn nach Deorstane, wo ihr übernachtet. Daß etwas faul ist mit dem Wirt, bringt ihr schon in Erfahrung. Der Laird sperrt ihn ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===18.05.2420===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Der graue Hexer kann nachts dank &amp;quot;Macht über Menschen&amp;quot; die Kerkerwache kontrollieren und aus seinem Verlies fliehen&lt;br /&gt;
* Mit Hilfe von dem guten Laird und vier seiner Wachen können wir die Wolfmenschen stellen, eine Vana-Priesterin aus dem benachbarten Kloster kam auch zur Hilfe geeilt&lt;br /&gt;
* Globuli kann sie einschlafen lassen und die Vana-Priesterin kann sie heilen&lt;br /&gt;
* Das Rezeptbuch bzw die Aufzeichnungen von dem grauen Hexer haben wir gefunden an uns genommen&lt;br /&gt;
* Es ist mehr als nur ein Rezeptbuch, es ist sein Tage- und Notizbuch und wir können erfahren, wer der wahre Lehrmeister des Hexers ist&lt;br /&gt;
* 100 GS Belohnung gab es, die haben wir aufgeteilt und ich habe mir die 10 GS Schulden von Gaeleg und Kiwi abgezwackt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===19.05.2420===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufbruch morgens am Gasthaus Zur alten Tränke.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DietmarG</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://rabenste.in/kwiki/index.php?title=Rotgold001&amp;diff=2678</id>
		<title>Rotgold001</title>
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		<updated>2024-07-06T08:18:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DietmarG: /* 6.03.2420 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Sitzung&lt;br /&gt;
|kampagne=Rotgold&lt;br /&gt;
|nummer=1&lt;br /&gt;
|datum=09.06.2024&lt;br /&gt;
|dauer=6h&lt;br /&gt;
|spielleiter=Björn&lt;br /&gt;
|spieler=Dietmar M.: Fridolin Dandelin (Halblings-Hä Gr1), Dietmar G.: Gaelec (Hl Gr1), Inga:  (Or Gr7)&lt;br /&gt;
|szenario=''Der Ritter in Rot'' Teil 1 (Gerd Hupperich)&lt;br /&gt;
|beginn=04.03.2420 morgens in Maris&lt;br /&gt;
|ende=08.03.2420 morgens im Broceliande&lt;br /&gt;
|naechste=Rotgold002&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Realwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach etlichen Verzögerungen startet endlich die neue Kampagne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielwelt==&lt;br /&gt;
===4.03.2420===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Geschichte beginnt in Maris, einer etwas kleineren Stadt im Süden von Alba. Luc Mac Born, der Laird von Maris, richtet ein Ritterturnier zu Ehren der Königin Mutter aus, die ebenfalls anreist. Auf den Marktständen herrscht reges Treiben, und ein rothaariger junger (leicht untersetzter) Mann namens Gaelec und sein kräftiger, durchtrainierter Esel bahnen sich einen Weg durch die Menge. Beim Kauf von Honigkuchen knüpft er Bekanntschaft mit einem jungen Halbling namens Fridolin Dandelin, der keine Lust mehr hat, mit seiner Gauklertruppe durch die Lande zu ziehen und für sie die Buchhaltung zu erledigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gespräch mit Fridolin wird Gaelec von einer jungen Frau mit roten Haaren namens Kiba Mac Cool angesprochen, die offenbar auf der Suche nach ihm ist. Sie möchte seinen Großvater und seine Eltern sprechen. Sie kommt wohl aus dem benachbarten Erain und ist eine entfernte Verwandte von Gaelec (ihre Großeltern waren Geschwister). Die Eltern von Gaelec werden besucht, und Erinnerungen werden ausgetauscht, auch zum Tod von Gaelecs Großvater, der an einer rätselhaften Krankheit gestorben ist. Die kleine Truppe geht zurück zum Ritterturnier, und Kiba nimmt an einem Schwertkampf teil. Wir sehen uns den Höhepunkt des Turniers, das Lanzenstechen, an. Hier soll ein geheimnisvoller roter Ritter antreten, der seit zwei Jahren durch die Lande reist und an Turnieren teilnimmt. Seinen Helm hat er wohl noch nie abgenommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Lanzenstechen mit Rotbart Mac Seol passiert etwas Unerwartetes: Die Lanze des roten Ritters ist entgegen den Regeln spitz. Er trifft Rotbart schwer und flüchtet kurz darauf vom Turnier. Gaelec verarztet den schwer verletzten Rotbart sofort, und die kurz darauf zu Hilfe eilende königliche Ärztin Mairidi ist schwer begeistert von Gaelec. Recherchen zum roten Ritter ergeben, dass es Gerüchte gibt, er gehöre wohl einer Strauchdiebbande an oder sei sogar der legendäre Strauchdieb Kymry Mac Beorn höchstpersönlich. Rotbarts Knappe berichtet von einer kurzen Unterredung zwischen seinem Herrn und dem roten Ritter vor dem Stechen. Ihm ist die sehr angenehme Stimme des roten Ritters aufgefallen. Er sollte Wein holen, und als er zurückkam, fand er nur den sehr bleichen Rotbart vor. Der rote Ritter war verschwunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es wird ein Lösegeld in Höhe von 2000 GS vom Herold Norek Mac Beorn für die Ergreifung des roten Ritters ausgerufen. Wir beschließen, uns der Sache anzunehmen. Der Herold hat keine Angaben zur Herkunft oder zum Adelsstand des roten Ritters und findet dazu auch nichts in seinen verpflichtenden Aufzeichnungen, die jeder Ritter vorab des Turniers machen muss. Er spricht aber erneut von der sehr angenehmen Stimme des roten Ritters. Auf den Spuren des Fluchtweges des roten Ritters entdecken wir vor der Stadt in Ruinen ein kleines Lager, wo wohl jemand kurz zuvor Rast gemacht und, wie Gaelec weiß, Drogen genommen hat (Alabasterkraut). Der Rastplatz ist mit einer Falle gesichert. Auch ein Gespräch mit Helga, dem Pferd von Rotbart, bringt keine neuen Erkenntnisse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir beschließen, am folgenden Tag aufzubrechen und der Spur des roten Ritters zu folgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5.03.2420===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am kommenden Tag sprechen wir mit Rotbart, der nun endlich ansprechbar ist. Das Gespräch bringt keine neuen Erkenntnisse. Wir decken uns mit Verpflegung ein, verabschieden uns von den Eltern und machen uns auf den Weg. Nicht weit außerhalb der Stadt treffen wir eine merkwürdige Frau, die sich als Weiße Frau ausgibt. Sie sagt, wir sollen in den Wald zu einer alten Eiche gehen und dort das Wasser aus einer Schale entfernen. So würde die Macht des roten Ritters zerstört, er würde erscheinen, und wir könnten ihn besiegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir machen uns auf den Weg in den Wald und laufen mehrere Stunden. Wir vermuten, dass es sich bei dem Eichenplatz um eine Linienkreuzung handelt. Mit Hilfe von Gaelecs Liniensicht und einigen Kletteraktionen gelingt es uns, den Platz ausfindig zu machen. Wenige Kilometer von dem Ziel entfernt schlagen wir ein Nachtlager auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===6.03.2420===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um Mitternacht ereignet sich ein seltsames Schauspiel: Wir sehen eine Geisterarmee durch den Wald laufen. Am nächsten Morgen erreichen wir die Eiche mit einem Trog, in dem Wasser steht. Uns beschleicht das Gefühl, dass etwas nicht stimmt, als wir das Wasser abschöpfen. Plötzlich erscheint ein Naturgeist, gegen den wir kämpfen und den wir besiegen. Wir beschließen jedoch, das Wasser im Trog zu lassen und der merkwürdigen Frau nicht zu vertrauen, was sich irgendwie auch richtig anfühlt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir machen uns auf den Rückweg und übernachten in einem schönen Nachtlager.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===7.03.2420===&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DietmarG</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://rabenste.in/kwiki/index.php?title=Rotgold001&amp;diff=2677</id>
		<title>Rotgold001</title>
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		<updated>2024-07-06T08:14:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DietmarG: /* Spielwelt */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Sitzung&lt;br /&gt;
|kampagne=Rotgold&lt;br /&gt;
|nummer=1&lt;br /&gt;
|datum=09.06.2024&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Realwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach etlichen Verzögerungen startet endlich die neue Kampagne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielwelt==&lt;br /&gt;
===4.03.2420===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Geschichte beginnt in Maris, einer etwas kleineren Stadt im Süden von Alba. Luc Mac Born, der Laird von Maris, richtet ein Ritterturnier zu Ehren der Königin Mutter aus, die ebenfalls anreist. Auf den Marktständen herrscht reges Treiben, und ein rothaariger junger (leicht untersetzter) Mann namens Gaelec und sein kräftiger, durchtrainierter Esel bahnen sich einen Weg durch die Menge. Beim Kauf von Honigkuchen knüpft er Bekanntschaft mit einem jungen Halbling namens Fridolin Dandelin, der keine Lust mehr hat, mit seiner Gauklertruppe durch die Lande zu ziehen und für sie die Buchhaltung zu erledigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gespräch mit Fridolin wird Gaelec von einer jungen Frau mit roten Haaren namens Kiba Mac Cool angesprochen, die offenbar auf der Suche nach ihm ist. Sie möchte seinen Großvater und seine Eltern sprechen. Sie kommt wohl aus dem benachbarten Erain und ist eine entfernte Verwandte von Gaelec (ihre Großeltern waren Geschwister). Die Eltern von Gaelec werden besucht, und Erinnerungen werden ausgetauscht, auch zum Tod von Gaelecs Großvater, der an einer rätselhaften Krankheit gestorben ist. Die kleine Truppe geht zurück zum Ritterturnier, und Kiba nimmt an einem Schwertkampf teil. Wir sehen uns den Höhepunkt des Turniers, das Lanzenstechen, an. Hier soll ein geheimnisvoller roter Ritter antreten, der seit zwei Jahren durch die Lande reist und an Turnieren teilnimmt. Seinen Helm hat er wohl noch nie abgenommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Lanzenstechen mit Rotbart Mac Seol passiert etwas Unerwartetes: Die Lanze des roten Ritters ist entgegen den Regeln spitz. Er trifft Rotbart schwer und flüchtet kurz darauf vom Turnier. Gaelec verarztet den schwer verletzten Rotbart sofort, und die kurz darauf zu Hilfe eilende königliche Ärztin Mairidi ist schwer begeistert von Gaelec. Recherchen zum roten Ritter ergeben, dass es Gerüchte gibt, er gehöre wohl einer Strauchdiebbande an oder sei sogar der legendäre Strauchdieb Kymry Mac Beorn höchstpersönlich. Rotbarts Knappe berichtet von einer kurzen Unterredung zwischen seinem Herrn und dem roten Ritter vor dem Stechen. Ihm ist die sehr angenehme Stimme des roten Ritters aufgefallen. Er sollte Wein holen, und als er zurückkam, fand er nur den sehr bleichen Rotbart vor. Der rote Ritter war verschwunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es wird ein Lösegeld in Höhe von 2000 GS vom Herold Norek Mac Beorn für die Ergreifung des roten Ritters ausgerufen. Wir beschließen, uns der Sache anzunehmen. Der Herold hat keine Angaben zur Herkunft oder zum Adelsstand des roten Ritters und findet dazu auch nichts in seinen verpflichtenden Aufzeichnungen, die jeder Ritter vorab des Turniers machen muss. Er spricht aber erneut von der sehr angenehmen Stimme des roten Ritters. Auf den Spuren des Fluchtweges des roten Ritters entdecken wir vor der Stadt in Ruinen ein kleines Lager, wo wohl jemand kurz zuvor Rast gemacht und, wie Gaelec weiß, Drogen genommen hat (Alabasterkraut). Der Rastplatz ist mit einer Falle gesichert. Auch ein Gespräch mit Helga, dem Pferd von Rotbart, bringt keine neuen Erkenntnisse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir beschließen, am folgenden Tag aufzubrechen und der Spur des roten Ritters zu folgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5.03.2420===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am kommenden Tag sprechen wir mit Rotbart, der nun endlich ansprechbar ist. Das Gespräch bringt keine neuen Erkenntnisse. Wir decken uns mit Verpflegung ein, verabschieden uns von den Eltern und machen uns auf den Weg. Nicht weit außerhalb der Stadt treffen wir eine merkwürdige Frau, die sich als Weiße Frau ausgibt. Sie sagt, wir sollen in den Wald zu einer alten Eiche gehen und dort das Wasser aus einer Schale entfernen. So würde die Macht des roten Ritters zerstört, er würde erscheinen, und wir könnten ihn besiegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir machen uns auf den Weg in den Wald und laufen mehrere Stunden. Wir vermuten, dass es sich bei dem Eichenplatz um eine Linienkreuzung handelt. Mit Hilfe von Gaelecs Liniensicht und einigen Kletteraktionen gelingt es uns, den Platz ausfindig zu machen. Wenige Kilometer von dem Ziel entfernt schlagen wir ein Nachtlager auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===6.03.2420===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um Mitternacht ereignet sich ein seltsames Schauspiel: Wir sehen eine Geisterarmee durch den Wald laufen. Am nächsten Morgen erreichen wir die Eiche mit einem Trog, in dem Wasser steht. Uns beschleicht das Gefühl, dass etwas nicht stimmt, als wir das Wasser abschöpfen. Plötzlich erscheint ein Naturgeist, gegen den wir kämpfen und den wir besiegen. Wir beschließen jedoch, das Wasser im Trog zu lassen und der merkwürdigen Frau nicht zu vertrauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir machen uns auf den Rückweg und übernachten in einem schönen Nachtlager.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===7.03.2420===&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DietmarG</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://rabenste.in/kwiki/index.php?title=Alba021&amp;diff=2632</id>
		<title>Alba021</title>
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		<updated>2023-01-08T11:36:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DietmarG: /* 07.02.2419 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Sitzung&lt;br /&gt;
|kampagne=Alba&lt;br /&gt;
|nummer=21&lt;br /&gt;
|datum=16.07.2022&lt;br /&gt;
|dauer=4h&lt;br /&gt;
|spielleiter=Björn&lt;br /&gt;
|spieler=Dietmar M.: Tyrell von Craenhold (PK Gr6), Dietmar G.: Bubo Wapiti (Sc Gr6), Ferry: Ewen de Soël (Or Gr6)&lt;br /&gt;
|szenario=''Feuerstern'' (Gerd Hupperich)&lt;br /&gt;
|beginn=07.02.2419 gegen Mittag im Wald von Escavalon am Drachengrab&lt;br /&gt;
|ende=13.02.2419 in Crossing&lt;br /&gt;
|vorige=Alba020&lt;br /&gt;
|naechste=Alba022&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Realwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der ''Feuerstern'' findet sein Ende mit einer anschließenden kürzeren Lernphase.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Protokoll besteht zur Zeit nur aus vom Spielleiter verfaßten Stichpunkten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===07.02.2419===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Showdown am Drachengrab. Wir ergreifen im wesentlichen Partei für die Elfen. &lt;br /&gt;
Bubo schafft es sich mit dem Drachenherrscherring abzusetzen und damit zu verschwinden. Er versteckt den Ring an einem sicheren Ort. S&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zwerge sehen schließlich ein, daß sie damit auf der Verliererseitse stehen und begnügen sich widerstrebend mit der Drachenschuppe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bubo übergibt schlussendlich den Elfen freiwillig den Drachenherrscherring diese nehmen ihn zur „sicheren Verwahrung“ im Broceliande. Wir erfahren noch ein wenig über die Hintergründe von Drachentod und Drachenherrscherring. Jerrod &amp;amp; Liosbor lassen wir unversehrt ihrer Wege ziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===08.02.2419===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Feurige Entladung an der Salamandersäule. Die Hitzewelle in Bellslaed findet ein Ende. Wir klären den Diebstahl unserer Pferde auf und übergeben die Drahtzieher, niemand anders als Farica &amp;amp; Sasselin, der örtlichen Obrigkeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===09.02.2419===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abreise nach Crossing. Ankunft dort am 12.02. gegen abend. Am 13.02. erstatten wir ausführlich Bericht in der Abtei des Heiligen Ulfbert.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DietmarG</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://rabenste.in/kwiki/index.php?title=Alba024&amp;diff=2631</id>
		<title>Alba024</title>
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		<updated>2023-01-08T11:31:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DietmarG: /* Spielwelt */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Sitzung&lt;br /&gt;
|kampagne=Alba&lt;br /&gt;
|nummer=24&lt;br /&gt;
|datum=06.11.2022&lt;br /&gt;
|dauer=7h&lt;br /&gt;
|spielleiter=Björn&lt;br /&gt;
|spieler=Dietmar M.: Tyrell von Craenhold (PK Gr6), Dietmar G.: Bubo Wapiti (Sc Gr7), Ferry: Ewen de Soël (Or Gr7)&lt;br /&gt;
|szenario=''Das Rubinelixier'' Episode V: ''Die Winterkinder'' (Gerd Hupperich)&lt;br /&gt;
|beginn=09.11.2419 in Haelgarde&lt;br /&gt;
|ende=09.12.2419 morgens auf der ''Fichtenlachs''&lt;br /&gt;
|vorige=Alba023&lt;br /&gt;
|naechste=Alba025&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Realwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwischen den (Spielwelt-)Daten 14.06.2419 und 08.11.2419 wurde eine Lernphase abgehandelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielwelt==&lt;br /&gt;
9.11.2419&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tyrell, Bubo, Taru und Ewin haben sich mal wieder intensiv weitergebildet. Tyrell hat nach seinem jüngsten Erfahrungen mit seinem heiligen Speer jedoch den inneren Wunsch verspürt eine neue Waffe sein eigen nennen zu wollen welche ihm noch schlagkräftiger gegen die dunklen Mächte zur Seite stehen soll. Auch bei seiner Rüstung wünscht er sich ein neues Make Over. Diesen Wunsch hat er gegenüber Elwin im Kloster geäußert der einen Kontakt aufgetan hat welcher möglicher weise Tyrell entsprechende Gegenstände verschaffen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es wird ein Treffen organisiert zu dem uns Tyrell mitnehmen will. Wir treffen an diesem Tag gemeinsam Hrn. Phokas Merinaors aus Crysea welcher sich gerne in Crysea zur Ruhe setzten möchte. Zu diesem Zweck hat er sein gesamtes Hab und Gut zu seinem Bruder nach Ikonium verschifft. Zu seinem Hab und Gut gehörten auch ein besonderer Spreer sowie eine besondere Rüstung sowie ein speziell für Schamanen bedachtes Vogelgekleid mit welchen sich eben diese in die Lüfte erheben kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Schiff kam jedoch nie in Ikonium an und sein Bruder Miron hat ihm just einen Brief geschrieben und nach dem verbleib der Ladung gefragt. Gerne möchte und Phokas uns beauftragen das Schiff und seine Ladung zu finden und zu seinem Bruder nach Ikonium zu bringen. Der Speer und die Rüstung sowie das speziell für Schamanen und nur für Schamanen gedachte Vogelkleid sollen dann Tyrell bzw. Bubo gehören. &lt;br /&gt;
Wir willigen ein Phokas zu helfen und die Ladung zu finden, und bekommen noch den passenden Schlüssel für die Kiste der Ladung von Phokas ausgehändigt.&lt;br /&gt;
Das Schiff namens Fichtenlachs ist am 14.6 losgefahren. (1 Tag nach dem wir Sialur begegnet sind). Der Kapitän des Schiffes heißt Seegoson Goulshirt, der Steuermann heißt Arle. &lt;br /&gt;
Wir beschließen mit dem nächsten Schiff nach Ikonium zu reisen. &lt;br /&gt;
Wir vermuten das Sialor mit an Bord der Fichtenlachs gegangen ist. Ein bleicher Passagier namens Aloris (gleiche Buchstaben wie Sialor) war wohl mit an Bord. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bubo versetzt sich noch in eine Trance und versucht mit Visionen hilfreiche Informationen zu der bevorstehenden Reise zu erlangen. Er träumt von einem Schneewolf welcher hinter einem Blutdurchtränkten Sumpf heult. Hinter dem Sumpf liegt ein einsamer Waldsee zu dem es Bubo hinzieht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am 11.11 fahren wir lost. &lt;br /&gt;
Am 14.11 kommen wir in Börn an &lt;br /&gt;
Am 20.11 kommen wir in Elradstor an. Im Hafenkontor erfahren wir das die Fichtenlachs hier am 24.6 eingetroffen ist. &lt;br /&gt;
Am 25.11 kommen wir in Ikonium (ca. 28.000 Einwohner) wir treffen hier auf Phokas Bruder Miron. Welcher uns begrüßt und uns bei sich übernachten lässt. Wir erfahren im Hafenkontor das die Fichtenlachs nie ankam aber aus Estragel eine Information am 15.7 eingetroffen ist das die Fichtenlachs auf Grund gelaufen ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am 27.11 reiten wir nach Estragon. Estragon liegt direkt hinter der Grenze zu Crysea Richtung Norden. &lt;br /&gt;
Am 3.12 kommen wir in Estragon an. &lt;br /&gt;
Wir erfahren hier im Hafenkontor das, die Fichtenlachs am 27.28.6 auf Grund gelaufen ist unter mysteriösen umständen. Noch in der Nacht als das Schiff auf Grund lief sind der Passagier Aloris und eine Matrose Wiesberg verschwunden. Aloris soll sich schon die ganzre fahrt über eigenartig verhalten haben und das Tageslicht gemieden haben. Nachdem die Mannschaft vergeblich versucht hat die Fichtenlachs zu befreien ist man mit dem Beiboot nach Estragon aufgebrochen um Hilfe zu holen. Der Kapitän macht den Steuermann Arle für den Unfall verantwortlich, dieser beteuert aber seine Unschuld. &lt;br /&gt;
Ein Bergungstrupp unter der Führung des Kapitäns bricht auf um das Schiff zu bergen, dieser kehrt bis auf zwei Männer nicht mehr zurück nach Estragon. Die zwei Männer sprechen von einem Todesfluch der auf dem Schiff liegt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir treffen auch auf Arle dem Steuermann welcher noch in Estragon verweilt. Er ist verzweifelt auf der Suche nach Personen die ihm Helfen das Schiff zu befreien, welches er nach dem Verschwinden des Kapitäns als seines erachtet. &lt;br /&gt;
Wir beschließen ihm zu Helfen und eine Mannschaft zu suchen und das auf Grund gelaufene Schiff zu befreien. Er verspricht uns 500 GS pauschal für die Hilfe und will ein passendes Schiff besorgen. &lt;br /&gt;
Wir übernachten im besten Hotel der Stadt. Tyrell findet vier Matrosen 3 Männer und 1 Frau. (Trick, Tick, Track und Dasy) die uns begleiten.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Am 4.12 treffen wir uns am Abend mit Arle Folkeson und beschließen am Folgetag zur Fichtenlachs aufzubrechen. Unsere Pferde lassen wir im Hotel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am 8.12 mittags erreichen wir das Schiff. Wir erlegen einen Wahlross Oger, finden fliegende Blutegel, die Reste eines Zauberers und andere Männer welche wohl mit dem letzten Bergungstrupps um dem Kapitän das Schiff besucht hatten und wir finden die Kiste mit den besagten Gegenständen jedoch kein Vogelkleid für Schamanen. Zudem finden wir einen magischen Hornring welcher bei Kontakt mit Wasser Nebel erzeugen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir werden von Strandräubern angegriffen (Strandratten) und besiegen diese.&lt;br /&gt;
Wir beginnen die Ladung des Schiffes an die nahe gelegene Küste bzw. Strand zu Transportieren in der Hoffnung dem Schiff so mehr Auftrieb zu geben um es zu befreien. &lt;br /&gt;
Am Strand übernachten wir. In der Nacht werden wir aber von einem Blutsauger (dem verschwundenen Matrosen Wiesberg) angegriffen. Dieser wird gelähmt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am morgen des 9.12 geht es weiter.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DietmarG</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://rabenste.in/kwiki/index.php?title=Alba024&amp;diff=2630</id>
		<title>Alba024</title>
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		<updated>2023-01-08T11:30:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DietmarG: /* Spielwelt */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Sitzung&lt;br /&gt;
|kampagne=Alba&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Realwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwischen den (Spielwelt-)Daten 14.06.2419 und 08.11.2419 wurde eine Lernphase abgehandelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielwelt==&lt;br /&gt;
9.11.2419&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tyrell, Bubo, Taru und Ewin haben sich mal wieder intensiv weitergebildet. Tyrell hat nach seinem jüngsten Erfahrungen mit seinem heiligen Speer jedoch den inneren Wunsch verspürt eine neue Waffe sein eigen nennen zu wollen welche ihm noch schlagkräftiger gegen die dunklen Mächte zur Seite stehen soll. Auch bei seiner Rüstung wünscht er sich ein neues Make Over. Diesen Wunsch hat er gegenüber Elwin im Kloster geäußert der einen Kontakt aufgetan hat welcher möglicher weise Tyrell entsprechende Gegenstände verschaffen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es wird ein treffen organisiert zu dem uns Tyrell mitnehmen will. Wir treffen auf an diesem Tag gemeinsam Hrn. Phokas Merinaors aus Crysea welcher sich gerne in Crysea zur Ruhe setzten möchte. Zu diesem Zweck hat er sein gesamtes Hab und Gut zu seinem Bruder nach Ikonium verschifft. Zu seinem Hab und Gut gehörten auch ein besonderer Spreer sowie eine besondere Rüstung sowie ein speziell für Schamanen bedachtes Vogelgekleid mit welchen sich eben diese in die Lüfte erheben kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Schiff kam jedoch nie in Ikonium an und sein Bruder Miron hat ihm just einen Brief geschrieben und nach dem verbleib der Ladung gefragt. Gerne möchte und Phokas uns beauftragen das Schiff und seine Ladung zu finden und zu seinem Bruder nach Ikonium zu bringen. Der Speer und die Rüstung sowie das speziell für Schamanen und nur für Schamanen gedachte Vogelkleid sollen dann Tyrell bzw. Bubo gehören. &lt;br /&gt;
Wir willigen ein Phokas zu helfen und die Ladung zu finden, und bekommen noch den passenden Schlüssel für die Kiste der Ladung von Phokas ausgehändigt.&lt;br /&gt;
Das Schiff namens Fichtenlachs ist am 14.6 losgefahren. (1 Tag nach dem wir Sialur begegnet sind). Der Kapitän des Schiffes heißt Seegoson Goulshirt, der Steuermann heißt Arle. &lt;br /&gt;
Wir beschließen mit dem nächsten Schiff nach Ikonium zu reisen. &lt;br /&gt;
Wir vermuten das Sialor mit an Bord der Fichtenlachs gegangen ist. Ein bleicher Passagier namens Aloris (gleiche Buchstaben wie Sialor) war wohl mit an Bord. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bubo versetzt sich noch in eine Trance und versucht mit Visionen hilfreiche Informationen zu der bevorstehenden Reise zu erlangen. Er träumt von einem Schneewolf welcher hinter einem Blutdurchtränkten Sumpf heult. Hinter dem Sumpf liegt ein einsamer Waldsee zu dem es Bubo hinzieht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am 11.11 fahren wir lost. &lt;br /&gt;
Am 14.11 kommen wir in Börn an &lt;br /&gt;
Am 20.11 kommen wir in Elradstor an. Im Hafenkontor erfahren wir das die Fichtenlachs hier am 24.6 eingetroffen ist. &lt;br /&gt;
Am 25.11 kommen wir in Ikonium (ca. 28.000 Einwohner) wir treffen hier auf Phokas Bruder Miron. Welcher uns begrüßt und uns bei sich übernachten lässt. Wir erfahren im Hafenkontor das die Fichtenlachs nie ankam aber aus Estragel eine Information am 15.7 eingetroffen ist das die Fichtenlachs auf Grund gelaufen ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am 27.11 reiten wir nach Estragon. Estragon liegt direkt hinter der Grenze zu Crysea Richtung Norden. &lt;br /&gt;
Am 3.12 kommen wir in Estragon an. &lt;br /&gt;
Wir erfahren hier im Hafenkontor das, die Fichtenlachs am 27.28.6 auf Grund gelaufen ist unter mysteriösen umständen. Noch in der Nacht als das Schiff auf Grund lief sind der Passagier Aloris und eine Matrose Wiesberg verschwunden. Aloris soll sich schon die ganzre fahrt über eigenartig verhalten haben und das Tageslicht gemieden haben. Nachdem die Mannschaft vergeblich versucht hat die Fichtenlachs zu befreien ist man mit dem Beiboot nach Estragon aufgebrochen um Hilfe zu holen. Der Kapitän macht den Steuermann Arle für den Unfall verantwortlich, dieser beteuert aber seine Unschuld. &lt;br /&gt;
Ein Bergungstrupp unter der Führung des Kapitäns bricht auf um das Schiff zu bergen, dieser kehrt bis auf zwei Männer nicht mehr zurück nach Estragon. Die zwei Männer sprechen von einem Todesfluch der auf dem Schiff liegt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir treffen auch auf Arle dem Steuermann welcher noch in Estragon verweilt. Er ist verzweifelt auf der Suche nach Personen die ihm Helfen das Schiff zu befreien, welches er nach dem Verschwinden des Kapitäns als seines erachtet. &lt;br /&gt;
Wir beschließen ihm zu Helfen und eine Mannschaft zu suchen und das auf Grund gelaufene Schiff zu befreien. Er verspricht uns 500 GS pauschal für die Hilfe und will ein passendes Schiff besorgen. &lt;br /&gt;
Wir übernachten im besten Hotel der Stadt. Tyrell findet vier Matrosen 3 Männer und 1 Frau. (Trick, Tick, Track und Dasy) die uns begleiten.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Am 4.12 treffen wir uns am Abend mit Arle Folkeson und beschließen am Folgetag zur Fichtenlachs aufzubrechen. Unsere Pferde lassen wir im Hotel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am 8.12 mittags erreichen wir das Schiff. Wir erlegen einen Wahlross Oger, finden fliegende Blutegel, die Reste eines Zauberers und andere Männer welche wohl mit dem letzten Bergungstrupps um dem Kapitän das Schiff besucht hatten und wir finden die Kiste mit den besagten Gegenständen jedoch kein Vogelkleid für Schamanen. Zudem finden wir einen magischen Hornring welcher bei Kontakt mit Wasser Nebel erzeugen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir werden von Strandräubern angegriffen (Strandratten) und besiegen diese.&lt;br /&gt;
Wir beginnen die Ladung des Schiffes an die nahe gelegene Küste bzw. Strand zu Transportieren in der Hoffnung dem Schiff so mehr Auftrieb zu geben um es zu befreien. &lt;br /&gt;
Am Strand übernachten wir. In der Nacht werden wir aber von einem Blutsauger (dem verschwundenen Matrosen Wiesberg) angegriffen. Dieser wird gelähmt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am morgen des 9.12 geht es weiter.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DietmarG</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://rabenste.in/kwiki/index.php?title=Alba015&amp;diff=2550</id>
		<title>Alba015</title>
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		<updated>2022-01-20T10:26:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DietmarG: /* 14.05. */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Sitzung&lt;br /&gt;
|kampagne=Alba&lt;br /&gt;
|nummer=15&lt;br /&gt;
|datum=15.01.2022&lt;br /&gt;
|dauer=7h&lt;br /&gt;
|spielleiter=Björn&lt;br /&gt;
|spieler=Dietmar M.: Tyrell von Craenhold (PK Gr5), Dietmar G.: Bubo Wapiti (Sc Gr6), Ferry: Ewen de Soël (Or Gr5)&lt;br /&gt;
|szenario=''Das Rubinelixier'' Episode I: ''Die Totenbrut'' (Gerd Hupperich)&lt;br /&gt;
|beginn=14.05.2418 in Failestone&lt;br /&gt;
|ende=??.05.2418 morgens in Swanaham&lt;br /&gt;
|vorige=Alba014&lt;br /&gt;
|naechste=Alba016&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Realwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Omikron beschert uns eine weitere Roll20-Sitzung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===14.05.===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am 14.05.2418 treffen sich Ewen, Tyrell, Taru und Bubo in Fairstead um die Sonnenwende zu feiern. Es gibt eine feierlich Prozession und die Dörfer bauen große Feuer mit Strohpuppen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abends sitzen wir gemeinsam am Tisch und Trinken und Essen opulent zur Feier des Tages. Da kommt Dackelrot Mac Turon und spricht uns an (er ist schon etwas älter 55Jahre oder so) ob wir nicht noch den Jungen Lettwin Mac Turon kennen, der ist ja in der Welt hinausgezogen leider wurde er wohl kriminell und ist vor der Gerichtsverhandlung getürmt. Nun ist er als gesetzlos deklariert. Er hat sich versteckt aber vor ca. 1 Jahr ist der Kontakt mit ihm abgebrochen. Dackelrot will ihn vor Gericht freikaufen. Wir sollen in das Dorf Meosburn Reisen und Letwin eine Nachricht überbringen. Er soll dort im Gasthaus gearbeitet haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bubo bietet Dackelrot an ihm zu helfen und vielleicht etwas mehr über seinen Sohn in Erfahrung zu bringen. Dafür braucht er aber einen persönlichen Gegenstand von Letwin und eine Pulle Yske. Dackelrot soll in einer Halben Stunde zur großen Eiche im Wald kommen, dort will ihm Bubo helfen. Dackelrot kommt, Bubo  macht ein Feuer platziert Letwins Holzpferd vor ihm trink den mitgebrachten (selbstgemachten) Yske aus (was keine gute Idee war) und muss dafür doppelt so viele Drogen zu sich nehmen als sonst. Nach anfänglichen Startschwierigkeiten und viel Sing Sang und Tönen, überkommt ihm eine Vision.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vision: Ein schwarzer Schwan fliegt durch die Lande, er kommt an einen Teich mit weißen Schwänen. Die Weißen Schwänin verjagen Ihn. Ein Schwänin verliebt sich in Ihn. Schwänin hilft Ihm, der Weiße Schwänin verfärbt sich in rot und wir von den andern Schwänen zerhackt. Schwarzer Schwan wir sehr traurig, und stirbt vor Kummer.&lt;br /&gt;
Bubo sagt Dackerot darauf hin das er Letwin suchen helfen will. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir (Ewen, Tyrell, Taru und Bubo) brechen am 16.05.2418 aus Fairstead auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===21.05===&lt;br /&gt;
Am 21.05 kommen wir in Measburn an. Measburn ist eine kleinere Handelsstadt (Unterzentrum) und es gibt einen Tempel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir gehen ins Gasthaus von Measburn und fragen den Wirt nach Letwin. Der Wirt kannte den Namen Letwin. Soldaten kamen aber vor ca. einem Jahr her und haben einen Letwin gesucht daraufhin ist ein gewisser Sedrik verschwunden. Eine seiner Mägde hat ihn gesehen wie er in das nächste Dorf gelaufen ist (Swanahan). Dazu weiß er noch das vor ca. 1 Woche wohl zwei Junge Leute in Swanahan gestroben sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Treffen mit Peredikt. Er ist der Priester im Tempel und zuständig für die umliegenden Dörfer und wird von Tyrell und Ewen besucht. Gefragt nach Swanahan erzählt er von Gerüchten über Vampire und nächtlichen Überfälle auf das Vieh. Peredikt beauftragt Ewen und Tyrell der Sache nachzugehen. Vor drei Wochen war er das letzte mal da. Die Leute sind dort verschlossener als sonst insbesondere das Bauernpaar wirkte sehr bedrückt. Etliche Bewohner haben Girlanden von Knoblauch vor den Fenstern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bubo und Taru übernachten im King Size Bett im Gasthaus mit opulentem Abendmahl &amp;amp; Frühstück. Ewen und Tyrel übernachten im Tempel auf einer Holzbank. &lt;br /&gt;
Am morgen Besucht auch Bubo Peredikt und fragt ihn nach Vampiren aus da er selber darüber nur sehr wenig weiß (er kennt sich eher mit Schneevampieren aus): Gewöhnliche Vampire sollen vor Knoblauch ,Feuer, Heiligen Symbolen zurückschrecken. Sonnenlicht bringt Sie um. Ein Hölzernen Pfahl durchs Herz und den Kopf vergraben an einer Kreuzung bringt Sie auch um. Bubo deckt sich daraufhin mit 1kg Knoblauchketten ein sowie einer Vielzahl an überaus heiliger und bedeutungsvoller Fetisch Symbole. Tyrells Spreer soll wohl als Symbol und geweihte Waffe gelten mit dem man wohl auch Vampire töten kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===22.05===&lt;br /&gt;
Wir brechen am Morgen des 22.05 ins Dorf Swanahan auf. Dort angekommen treffen wir eine Frau namens Olwen. Sie sagt uns das es keine Gäststätte hier gibt und wir uns Arwen, Harlan wenden sollen. Sie haben einen Hof in dem wir übernachten können. Olwen sagt es gab eine Viehkrankheit die aber seit einem Monat schon wieder weg ist. Sie bestätigt das eine der Toten die Tochter von Harlan war. Wir sollen mit Thurold dem Dorfvorsteher sprechen. Das tun wir auch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir sehen im Dorf eine Vana-Eiche mit einer Vana Statue. Wir sehen auch einen Schwanenteich mit ca. 15 Schwänen im Zentrum des Dorfes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Thurold berichtet: Vor einem Monat gab es eine Fiehkrankheit. Die Tiere waren alle Blutleer. Und dann war alles weg. Es Gab eine Person namens Serik, so eine Art Landstreicher. Swanhild hat sich um Ihn gekümmert. Seine Leiche wurde vor 2 Wochen im Wald von Hanrwulf entdeckt und dort vergraben, er hat sich wohl selbst erhängt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit einiger Überzeugungsarbeit, da wir uns als gesandte der Kirk ausgeben, beichtet Thurold Priester Tyrell: Das Mädchen Swanhild wurde laut seiner Einschätzung zu einer Vampirin. Sie wich dem Vanasymbol aus der Eiche aus. Sie wurde gepfählt und geköpft. Sie wurde aber laut Tyrells Einschätzung falsch geköpft bzw. wurde der Kopf nicht an einer Kreuzung vergraben. 6 Männer (Thurold, Harnwulf der Fallensteller, Schwiedervater Siolas, Ulfador der Schmied, Darwis (dorfälteste) Gartan (Schreiner) haben hier die Ermordung vorgenommen. Die Eltern waren eingeweiht. Swanhild hat sich schon seit mehreren Tagen zurückgezogen und hat das Tageslicht gemieden. &lt;br /&gt;
Wir brechen daraufhin sofort zum Ort auf wo Swanhilds Leiche vergraben wurde. Thurold führt uns an. &lt;br /&gt;
Wir untersuchen die Leiche von Swanhild, ihr Grab wurde aufgewühlt und aus ihrem Unterleib etwas entfernt, wohl von einem Wolf. Thurold sagte Sie sei schwanger. Diverse versuche von Bubo die Spur des Wolfes zu verfolgen schlagen fehl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Plötzlich beginnt es zu regnen und ein Gewitter zieht auf. Als Bubo mit Vögeln aus einem Nest spricht, die vielleicht etwas gesehen haben könnten, wird er von einem herabstürzenden Ast getroffen. Vorher hat er noch von den Vögeln die Informationen bestätig bekommen das letzte Nacht ein Wolf ein Baby aus dem Bauch der Leiche herausgeholt hat. Wir nehmen die verstümmelte Frauenleiche mit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir treffen Bardolf der als Wache eingeteilt war besoffen im Wald als wir zurückgehen. Er hat seinen Posten verlassen. Im Hof bei Arwen und Harland hören wir schreie als wir an die Tür klopfen. Hineingestürmt treffen wir auf zwei Vampirfledermäuse die sich über das Ehepaar hermachen. Wir Töten die Fledermäuse und verarzten das Ehepaar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da fällt uns plötzlich ein: Wenn ein Wesen von der Lykantropy und von dem Vampirismus befallen ist es ein Vulpier. Gegebenen falls war Sedrik ein Lykantrop (Werwolf) wie so viele aus dem Dorf Fairstead und hat sich deshalb nicht gestellt als er mit der Obrigkeit konfrontiert wurde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir gehen schlafen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===23.05===&lt;br /&gt;
Am 23.05 morgens treffen wir auch noch die Knechte Gutwart und Gorwin und eine junge Mag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Test mit der Leiche von Swanhild im Sonnenlicht zeigt keinerlei Wirkung, wir gehen nicht davon aus das sie ein Vampir war sondern das das Baby in Ihrem Bauch wohl etwas mit Vampiren zu tun hatte. Der Bestattung im Dorf steht aus unserer Sicht nichts im Wege. &lt;br /&gt;
Wir sprechen daraufhin mit den Eltern. Die Mutter Arwen berichtet das Swanhild von einer Kuh Stark verletzt wurde und diese Wunde nicht gut heilte. Es kam ein Mönch durch das Dorf der nach Stanfold (Bruder Mädard hieß er wohl) reiste, sie wurde geheilt durch ein Elixier das der Mönch auf die Wunde träufelte, was er tat nach dem der Mönch erfuhr das Sie Schwanger war. Das geschah vor vier Monaten. Sie war im 5 Monat schwanger. Die Beschreibung des Mönchs: Durchschnittlicher Mönch (Bettelmönch). Danach fing es langsam an schlimmer zu werden. Zwei Tagesmärsche westlich von hier startete der Mönch in ... und musste etwas in Richtung des Klosters Seinborn bringen. Es war wohl eine wichtige Reliquie eines Heiligen (der Heilige Beljagog). Die Tage gingen ins Land und Swanhild wurde immer blasser. Sie blieb immer mehr in ihrer Kammer und schien etwas in Ihr selbst zu unterdrücken. Dann traten plötzlich die ausgesaugten Tiere auf. Den Rest hatte uns bereits Thurold erzählt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir gehen mit Harnwulf dem Fallensteller zu der Leiche von Sedrik/Letwin. Wir treffen auf einen Wilderer aus Irminsfond dem Nachbardorf namens Mahon in dessen Falle wir fast gelaufen währen. Wir nehmen ihn gefesselt mit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir finden die Leiche und den Geist von Letwin. Bubo spricht mit Letwin und verspricht Ihm seiner Familie die letzten Worte auszurichten. Es handelt sich um Selbstmord und er wünscht sich gemeinsam mit Swanhild und seinem ungeborenen Sohn begraben zu werden. Wir finden noch eine kleine spärliche Behausung wo Letwin wohl gehaust hat und für ein neues Leben gespart hat. Zudem nehmen wir noch seinen markanten Dolch mit um diesen seinen Eltern zu übergeben. Wir nehmen die Leiche mit und bestatten Swanhild und Letwin noch am gleichen Tag/Abend auf Anordnung von Priester Tyrell unter der Esche im Dorf. Die Dorfbewohner finden das nicht so gut fügen sich aber der Autorität von Priester Tyrell.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Nacht vom 23.5 auf den 24.5===&lt;br /&gt;
Wir legen uns in der Nacht auf die Lauer im Dorf da wir einen neuen Angriff vermuten. Es ist die Nacht vom 23.5 auf den 24.5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir entdecken einen Wolf der sich auf einen der Bewohner stürzt. Bubo und Ewen gelingt es den Wolf zu verjagen und zu verfolgen. Wir verfolgen den Wolf bis zum Eingang zu einer Höhle, welche sich nicht allzu weit von der Stelle entfernt befindet wo Swanhild getötet wurde. Plötzlich steigt ein rosa Rauch oder Nebel aus Mund und Nase des Wolfes auf und schwebt in die Höhle. Der Wolf bleibt etwas orientierungslos zurück und verschwindet dann in den Wald. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ende.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DietmarG</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://rabenste.in/kwiki/index.php?title=Alba015&amp;diff=2549</id>
		<title>Alba015</title>
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		<updated>2022-01-20T10:25:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DietmarG: /* Spielwelt */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Sitzung&lt;br /&gt;
|kampagne=Alba&lt;br /&gt;
|nummer=15&lt;br /&gt;
|datum=15.01.2022&lt;br /&gt;
|dauer=7h&lt;br /&gt;
|spielleiter=Björn&lt;br /&gt;
|spieler=Dietmar M.: Tyrell von Craenhold (PK Gr5), Dietmar G.: Bubo Wapiti (Sc Gr6), Ferry: Ewen de Soël (Or Gr5)&lt;br /&gt;
|szenario=''Das Rubinelixier'' Episode I: ''Die Totenbrut'' (Gerd Hupperich)&lt;br /&gt;
|beginn=14.05.2418 in Failestone&lt;br /&gt;
|ende=??.05.2418 morgens in Swanaham&lt;br /&gt;
|vorige=Alba014&lt;br /&gt;
|naechste=Alba016&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Realwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Omikron beschert uns eine weitere Roll20-Sitzung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===14.05.===&lt;br /&gt;
Protokoll:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am 14.05.2418 treffen sich Ewen, Tyrell, Taru und Bubo in Fairstead um die Sonnenwende zu feiern. Es gibt eine feierlich Prozession und die Dörfer bauen große Feuer mit Strohpuppen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abends sitzen wir gemeinsam am Tisch und Trinken und Essen opulent zur Feier des Tages. Da kommt Dackelrot Mac Turon und spricht uns an (er ist schon etwas älter 55Jahre oder so) ob wir nicht noch den Jungen Lettwin Mac Turon kennen, der ist ja in der Welt hinausgezogen leider wurde er wohl kriminell und ist vor der Gerichtsverhandlung getürmt. Nun ist er als gesetzlos deklariert. Er hat sich versteckt aber vor ca. 1 Jahr ist der Kontakt mit ihm abgebrochen. Dackelrot will ihn vor Gericht freikaufen. Wir sollen in das Dorf Meosburn Reisen und Letwin eine Nachricht überbringen. Er soll dort im Gasthaus gearbeitet haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bubo bietet Dackelrot an ihm zu helfen und vielleicht etwas mehr über seinen Sohn in Erfahrung zu bringen. Dafür braucht er aber einen persönlichen Gegenstand von Letwin und eine Pulle Yske. Dackelrot soll in einer Halben Stunde zur großen Eiche im Wald kommen, dort will ihm Bubo helfen. Dackelrot kommt, Bubo  macht ein Feuer platziert Letwins Holzpferd vor ihm trink den mitgebrachten (selbstgemachten) Yske aus (was keine gute Idee war) und muss dafür doppelt so viele Drogen zu sich nehmen als sonst. Nach anfänglichen Startschwierigkeiten und viel Sing Sang und Tönen, überkommt ihm eine Vision.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vision: Ein schwarzer Schwan fliegt durch die Lande, er kommt an einen Teich mit weißen Schwänen. Die Weißen Schwänin verjagen Ihn. Ein Schwänin verliebt sich in Ihn. Schwänin hilft Ihm, der Weiße Schwänin verfärbt sich in rot und wir von den andern Schwänen zerhackt. Schwarzer Schwan wir sehr traurig, und stirbt vor Kummer.&lt;br /&gt;
Bubo sagt Dackerot darauf hin das er Letwin suchen helfen will. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir (Ewen, Tyrell, Taru und Bubo) brechen am 16.05.2418 aus Fairstead auf.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===21.05===&lt;br /&gt;
Am 21.05 kommen wir in Measburn an. Measburn ist eine kleinere Handelsstadt (Unterzentrum) und es gibt einen Tempel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir gehen ins Gasthaus von Measburn und fragen den Wirt nach Letwin. Der Wirt kannte den Namen Letwin. Soldaten kamen aber vor ca. einem Jahr her und haben einen Letwin gesucht daraufhin ist ein gewisser Sedrik verschwunden. Eine seiner Mägde hat ihn gesehen wie er in das nächste Dorf gelaufen ist (Swanahan). Dazu weiß er noch das vor ca. 1 Woche wohl zwei Junge Leute in Swanahan gestroben sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Treffen mit Peredikt. Er ist der Priester im Tempel und zuständig für die umliegenden Dörfer und wird von Tyrell und Ewen besucht. Gefragt nach Swanahan erzählt er von Gerüchten über Vampire und nächtlichen Überfälle auf das Vieh. Peredikt beauftragt Ewen und Tyrell der Sache nachzugehen. Vor drei Wochen war er das letzte mal da. Die Leute sind dort verschlossener als sonst insbesondere das Bauernpaar wirkte sehr bedrückt. Etliche Bewohner haben Girlanden von Knoblauch vor den Fenstern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bubo und Taru übernachten im King Size Bett im Gasthaus mit opulentem Abendmahl &amp;amp; Frühstück. Ewen und Tyrel übernachten im Tempel auf einer Holzbank. &lt;br /&gt;
Am morgen Besucht auch Bubo Peredikt und fragt ihn nach Vampiren aus da er selber darüber nur sehr wenig weiß (er kennt sich eher mit Schneevampieren aus): Gewöhnliche Vampire sollen vor Knoblauch ,Feuer, Heiligen Symbolen zurückschrecken. Sonnenlicht bringt Sie um. Ein Hölzernen Pfahl durchs Herz und den Kopf vergraben an einer Kreuzung bringt Sie auch um. Bubo deckt sich daraufhin mit 1kg Knoblauchketten ein sowie einer Vielzahl an überaus heiliger und bedeutungsvoller Fetisch Symbole. Tyrells Spreer soll wohl als Symbol und geweihte Waffe gelten mit dem man wohl auch Vampire töten kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===22.05===&lt;br /&gt;
Wir brechen am Morgen des 22.05 ins Dorf Swanahan auf. Dort angekommen treffen wir eine Frau namens Olwen. Sie sagt uns das es keine Gäststätte hier gibt und wir uns Arwen, Harlan wenden sollen. Sie haben einen Hof in dem wir übernachten können. Olwen sagt es gab eine Viehkrankheit die aber seit einem Monat schon wieder weg ist. Sie bestätigt das eine der Toten die Tochter von Harlan war. Wir sollen mit Thurold dem Dorfvorsteher sprechen. Das tun wir auch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir sehen im Dorf eine Vana-Eiche mit einer Vana Statue. Wir sehen auch einen Schwanenteich mit ca. 15 Schwänen im Zentrum des Dorfes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Thurold berichtet: Vor einem Monat gab es eine Fiehkrankheit. Die Tiere waren alle Blutleer. Und dann war alles weg. Es Gab eine Person namens Serik, so eine Art Landstreicher. Swanhild hat sich um Ihn gekümmert. Seine Leiche wurde vor 2 Wochen im Wald von Hanrwulf entdeckt und dort vergraben, er hat sich wohl selbst erhängt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit einiger Überzeugungsarbeit, da wir uns als gesandte der Kirk ausgeben, beichtet Thurold Priester Tyrell: Das Mädchen Swanhild wurde laut seiner Einschätzung zu einer Vampirin. Sie wich dem Vanasymbol aus der Eiche aus. Sie wurde gepfählt und geköpft. Sie wurde aber laut Tyrells Einschätzung falsch geköpft bzw. wurde der Kopf nicht an einer Kreuzung vergraben. 6 Männer (Thurold, Harnwulf der Fallensteller, Schwiedervater Siolas, Ulfador der Schmied, Darwis (dorfälteste) Gartan (Schreiner) haben hier die Ermordung vorgenommen. Die Eltern waren eingeweiht. Swanhild hat sich schon seit mehreren Tagen zurückgezogen und hat das Tageslicht gemieden. &lt;br /&gt;
Wir brechen daraufhin sofort zum Ort auf wo Swanhilds Leiche vergraben wurde. Thurold führt uns an. &lt;br /&gt;
Wir untersuchen die Leiche von Swanhild, ihr Grab wurde aufgewühlt und aus ihrem Unterleib etwas entfernt, wohl von einem Wolf. Thurold sagte Sie sei schwanger. Diverse versuche von Bubo die Spur des Wolfes zu verfolgen schlagen fehl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Plötzlich beginnt es zu regnen und ein Gewitter zieht auf. Als Bubo mit Vögeln aus einem Nest spricht, die vielleicht etwas gesehen haben könnten, wird er von einem herabstürzenden Ast getroffen. Vorher hat er noch von den Vögeln die Informationen bestätig bekommen das letzte Nacht ein Wolf ein Baby aus dem Bauch der Leiche herausgeholt hat. Wir nehmen die verstümmelte Frauenleiche mit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir treffen Bardolf der als Wache eingeteilt war besoffen im Wald als wir zurückgehen. Er hat seinen Posten verlassen. Im Hof bei Arwen und Harland hören wir schreie als wir an die Tür klopfen. Hineingestürmt treffen wir auf zwei Vampirfledermäuse die sich über das Ehepaar hermachen. Wir Töten die Fledermäuse und verarzten das Ehepaar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da fällt uns plötzlich ein: Wenn ein Wesen von der Lykantropy und von dem Vampirismus befallen ist es ein Vulpier. Gegebenen falls war Sedrik ein Lykantrop (Werwolf) wie so viele aus dem Dorf Fairstead und hat sich deshalb nicht gestellt als er mit der Obrigkeit konfrontiert wurde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir gehen schlafen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===23.05===&lt;br /&gt;
Am 23.05 morgens treffen wir auch noch die Knechte Gutwart und Gorwin und eine junge Mag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Test mit der Leiche von Swanhild im Sonnenlicht zeigt keinerlei Wirkung, wir gehen nicht davon aus das sie ein Vampir war sondern das das Baby in Ihrem Bauch wohl etwas mit Vampiren zu tun hatte. Der Bestattung im Dorf steht aus unserer Sicht nichts im Wege. &lt;br /&gt;
Wir sprechen daraufhin mit den Eltern. Die Mutter Arwen berichtet das Swanhild von einer Kuh Stark verletzt wurde und diese Wunde nicht gut heilte. Es kam ein Mönch durch das Dorf der nach Stanfold (Bruder Mädard hieß er wohl) reiste, sie wurde geheilt durch ein Elixier das der Mönch auf die Wunde träufelte, was er tat nach dem der Mönch erfuhr das Sie Schwanger war. Das geschah vor vier Monaten. Sie war im 5 Monat schwanger. Die Beschreibung des Mönchs: Durchschnittlicher Mönch (Bettelmönch). Danach fing es langsam an schlimmer zu werden. Zwei Tagesmärsche westlich von hier startete der Mönch in ... und musste etwas in Richtung des Klosters Seinborn bringen. Es war wohl eine wichtige Reliquie eines Heiligen (der Heilige Beljagog). Die Tage gingen ins Land und Swanhild wurde immer blasser. Sie blieb immer mehr in ihrer Kammer und schien etwas in Ihr selbst zu unterdrücken. Dann traten plötzlich die ausgesaugten Tiere auf. Den Rest hatte uns bereits Thurold erzählt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir gehen mit Harnwulf dem Fallensteller zu der Leiche von Sedrik/Letwin. Wir treffen auf einen Wilderer aus Irminsfond dem Nachbardorf namens Mahon in dessen Falle wir fast gelaufen währen. Wir nehmen ihn gefesselt mit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir finden die Leiche und den Geist von Letwin. Bubo spricht mit Letwin und verspricht Ihm seiner Familie die letzten Worte auszurichten. Es handelt sich um Selbstmord und er wünscht sich gemeinsam mit Swanhild und seinem ungeborenen Sohn begraben zu werden. Wir finden noch eine kleine spärliche Behausung wo Letwin wohl gehaust hat und für ein neues Leben gespart hat. Zudem nehmen wir noch seinen markanten Dolch mit um diesen seinen Eltern zu übergeben. Wir nehmen die Leiche mit und bestatten Swanhild und Letwin noch am gleichen Tag/Abend auf Anordnung von Priester Tyrell unter der Esche im Dorf. Die Dorfbewohner finden das nicht so gut fügen sich aber der Autorität von Priester Tyrell.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Nacht vom 23.5 auf den 24.5===&lt;br /&gt;
Wir legen uns in der Nacht auf die Lauer im Dorf da wir einen neuen Angriff vermuten. Es ist die Nacht vom 23.5 auf den 24.5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir entdecken einen Wolf der sich auf einen der Bewohner stürzt. Bubo und Ewen gelingt es den Wolf zu verjagen und zu verfolgen. Wir verfolgen den Wolf bis zum Eingang zu einer Höhle, welche sich nicht allzu weit von der Stelle entfernt befindet wo Swanhild getötet wurde. Plötzlich steigt ein rosa Rauch oder Nebel aus Mund und Nase des Wolfes auf und schwebt in die Höhle. Der Wolf bleibt etwas orientierungslos zurück und verschwindet dann in den Wald. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ende.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DietmarG</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://rabenste.in/kwiki/index.php?title=Alba015&amp;diff=2548</id>
		<title>Alba015</title>
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		<updated>2022-01-20T10:19:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DietmarG: /* 14.05. */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Sitzung&lt;br /&gt;
|kampagne=Alba&lt;br /&gt;
|nummer=15&lt;br /&gt;
|datum=15.01.2022&lt;br /&gt;
|dauer=7h&lt;br /&gt;
|spielleiter=Björn&lt;br /&gt;
|spieler=Dietmar M.: Tyrell von Craenhold (PK Gr5), Dietmar G.: Bubo Wapiti (Sc Gr6), Ferry: Ewen de Soël (Or Gr5)&lt;br /&gt;
|szenario=''Das Rubinelixier'' Episode I: ''Die Totenbrut'' (Gerd Hupperich)&lt;br /&gt;
|beginn=14.05.2418 in Failestone&lt;br /&gt;
|ende=??.05.2418 morgens in Swanaham&lt;br /&gt;
|vorige=Alba014&lt;br /&gt;
|naechste=Alba016&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Realwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Omikron beschert uns eine weitere Roll20-Sitzung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===14.05.===&lt;br /&gt;
Protokoll:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am 14.05.2418 treffen sich Ewen, Tyrell, Taru und Bubo in Fairstead um die Sonnenwende zu feiern. Es gibt eine feierlich Prozession und die Dörfer bauen große Feuer mit Strohpuppen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abends sitzen wir gemeinsam am Tisch und Trinken und Essen opulent zur Feier des Tages. Da kommt Dackelrot Mac Turon und spricht uns an (er ist schon etwas älter 55Jahre oder so) ob wir nicht noch den Jungen Lettwin Mac Turon kennen, der ist ja in der Welt hinausgezogen leider wurde er wohl kriminell und ist vor der Gerichtsverhandlung getürmt. Nun ist er als gesetzlos deklariert. Er hat sich versteckt aber vor ca. 1 Jahr ist der Kontakt mit ihm abgebrochen. Dackelrot will ihn vor Gericht freikaufen. Wir sollen in das Dorf Meosburn Reisen und Letwin eine Nachricht überbringen. Er soll dort im Gasthaus gearbeitet haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bubo bietet Dackelrot an ihm zu helfen und vielleicht etwas mehr über seinen Sohn in Erfahrung zu bringen. Dafür braucht er aber einen persönlichen Gegenstand von Letwin und eine Pulle Yske. Dackelrot soll in einer Halben Stunde zur großen Eiche im Wald kommen, dort will ihm Bubo helfen. Dackelrot kommt, Bubo  macht ein Feuer platziert Letwins Holzpferd vor ihm trink den mitgebrachten (selbstgemachten) Yske aus (was keine gute Idee war) und muss dafür doppelt so viele Drogen zu sich nehmen als sonst. Nach anfänglichen Startschwierigkeiten und viel Sing Sang und Tönen, überkommt ihm eine Vision.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vision: Ein schwarzer Schwan fliegt durch die Lande, er kommt an einen Teich mit weißen Schwänen. Die Weißen Schwänin verjagen Ihn. Ein Schwänin verliebt sich in Ihn. Schwänin hilft Ihm, der Weiße Schwänin verfärbt sich in rot und wir von den andern Schwänen zerhackt. Schwarzer Schwan wir sehr traurig, und stirbt vor Kummer.&lt;br /&gt;
Bubo sagt Dackerot darauf hin das er Letwin suchen helfen will. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir (Ewen, Tyrell, Taru und Bubo) brechen am 16.05.2418 aus Fairstead auf.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===21.05===&lt;br /&gt;
Am 21.05 kommen wir in Measburn an. Measburn ist eine kleinere Handelsstadt (Unterzentrum) und es gibt einen Tempel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir gehen ins Gasthaus von Measburn und fragen den Wirt nach Letwin. Der Wirt kannte den Namen Letwin. Soldaten kamen aber vor ca. einem Jahr her und haben einen Letwin gesucht daraufhin ist ein gewisser Sedrik verschwunden. Eine seiner Mägde hat ihn gesehen wie er in das nächste Dorf gelaufen ist (Swanahan). Dazu weiß er noch das vor ca. 1 Woche wohl zwei Junge Leute in Swanahan gestroben sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Treffen mit Peredikt. Er ist der Priester im Tempel und zuständig für die umliegenden Dörfer und wird von Tyrell und Ewen besucht. Gefragt nach Swanahan erzählt er von Gerüchten über Vampire und nächtlichen Überfälle auf das Vieh. Peredikt beauftragt Ewen und Tyrell der Sache nachzugehen. Vor drei Wochen war er das letzte mal da. Die Leute sind dort verschlossener als sonst insbesondere das Bauernpaar wirkte sehr bedrückt. Etliche Bewohner haben Girlanden von Knoblauch vor den Fenstern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bubo und Taru übernachten im King Size Bett im Gasthaus mit opulentem Abendmahl &amp;amp; Frühstück. Ewen und Tyrel übernachten im Tempel auf einer Holzbank. &lt;br /&gt;
Am morgen Besucht auch Bubo Peredikt und fragt ihn nach Vampiren aus da er selber darüber nur sehr wenig weiß (er kennt sich eher mit Schneevampieren aus): Gewöhnliche Vampire sollen vor Knoblauch ,Feuer, Heiligen Symbolen zurückschrecken. Sonnenlicht bringt Sie um. Ein Hölzernen Pfahl durchs Herz und den Kopf vergraben an einer Kreuzung bringt Sie auch um. Bubo deckt sich daraufhin mit 1kg Knoblauchketten ein sowie einer Vielzahl an überaus heiliger und bedeutungsvoller Fetisch Symbole. Tyrells Spreer soll wohl als Symbol und geweihte Waffe gelten mit dem man wohl auch Vampire töten kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===22.05===&lt;br /&gt;
Wir brechen am Morgen des 22.05 ins Dorf Swanahan auf. Dort angekommen treffen wir eine Frau namens Olwen. Sie sagt uns das es keine Gäststätte hier gibt und wir uns Arwen, Harlan wenden sollen. Sie haben einen Hof in dem wir übernachten können. Olwen sagt es gab eine Viehkrankheit die aber seit einem Monat schon wieder weg ist. Sie bestätigt das eine der Toten die Tochter von Harlan war. Wir sollen mit Thurold dem Dorfvorsteher sprechen. Das tun wir auch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir sehen im Dorf eine Vana-Eiche mit einer Vana Statue. Wir sehen auch einen Schwanenteich mit ca. 15 Schwänen im Zentrum des Dorfes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Thurold berichtet: Vor einem Monat gab es eine Fiehkrankheit. Die Tiere waren alle Blutleer. Und dann war alles weg. Es Gab eine Person namens Serik, so eine Art Landstreicher. Swanhild hat sich um Ihn gekümmert. Seine Leiche wurde vor 2 Wochen im Wald von Hanrwulf entdeckt und dort vergraben, er hat sich wohl selbst erhängt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit einiger Überzeugungsarbeit, da wir uns als gesandte der Kirk ausgeben, beichtet Thurold Priester Tyrell: Das Mädchen Swanhild wurde laut seiner Einschätzung zu einer Vampirin. Sie wich dem Vanasymbol aus der Eiche aus. Sie wurde gepfählt und geköpft. Sie wurde aber laut Tyrells Einschätzung falsch geköpft bzw. wurde der Kopf nicht an einer Kreuzung vergraben. 6 Männer (Thurold, Harnwulf der Fallensteller, Schwiedervater Siolas, Ulfador der Schmied, Darwis (dorfälteste) Gartan (Schreiner) haben hier die Ermordung vorgenommen. Die Eltern waren eingeweiht. Swanhild hat sich schon seit mehreren Tagen zurückgezogen und hat das Tageslicht gemieden. &lt;br /&gt;
Wir brechen daraufhin sofort zum Ort auf wo Swanhilds Leiche vergraben wurde. Thurold führt uns an. &lt;br /&gt;
Wir untersuchen die Leiche von Swanhild, ihr Grab wurde aufgewühlt und aus ihrem Unterleib etwas entfernt, wohl von einem Wolf. Thurold sagte Sie sei schwanger. Diverse versuche von Bubo die Spur des Wolfes zu verfolgen schlagen fehl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Plötzlich beginnt es zu regnen und ein Gewitter zieht auf. Als Bubo mit Vögeln aus einem Nest spricht, die vielleicht etwas gesehen haben könnten, wird er von einem herabstürzenden Ast getroffen. Vorher hat er noch von den Vögeln die Informationen bestätig bekommen das letzte Nacht ein Wolf ein Baby aus dem Bauch der Leiche herausgeholt hat. Wir nehmen die verstümmelte Frauenleiche mit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir treffen Bardolf der als Wache eingeteilt war besoffen im Wald als wir zurückgehen. Er hat seinen Posten verlassen. Im Hof bei Arwen und Harland hören wir schreie als wir an die Tür klopfen. Hineingestürmt treffen wir auf zwei Vampirfledermäuse die sich über das Ehepaar hermachen. Wir Töten die Fledermäuse und verarzten das Ehepaar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da fällt uns plötzlich ein: Wenn ein Wesen von der Lykantropy und von dem Vampirismus befallen ist es ein Vulpier. Gegebenen falls war Sedrik ein Lykantrop (Werwolf) wie so viele aus dem Dorf Fairstead und hat sich deshalb nicht gestellt als er mit der Obrigkeit konfrontiert wurde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir gehen schlafen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===23.05===&lt;br /&gt;
Am 23.05 morgens treffen wir auch noch die Knechte Gutwart und Gorwin und eine junge Mag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Test mit der Leiche von Swanhild im Sonnenlicht zeigt keinerlei Wirkung, wir gehen nicht davon aus das sie ein Vampir was sondern das das Baby in Ihrem Bauch wohl etwas mit Vampirartiges an sich hatte. Der Bestattung im Dorf steht aus unserer Sicht nichts im Wege. &lt;br /&gt;
Wir sprechen daraufhin mit den Eltern. Die Mutter Arwen berichtet das Swanhild von einer Kuh Stark verletzt wurde und diese Wunde nicht gut heilte. Es kam ein Mönch durch das Dorf der nach Stanfold (Bruder Mädard hieß er wohl) reiste, sie wurde geheilt durch ein Elixier das der Mönch auf die Wunde träufelte, was er tat nach dem der Mönch erfuhr das Sie Schwanger war. Das geschah vor vier Monaten. Sie war im 5 Monat schwanger. Die Beschreibung des Mönchs: Durchschnittlicher Mönch (Bettelmönch). Danach fing es langsam an schlimmer zu werden. Zwei Tagesmärsche westlich von hier startete der Mönch in ... und musste etwas in Richtung des Klosters Seinborn bringen. Es war wohl eine wichtige Reliquie eines Heiligen (der Heilige Beljagog). Die Tage gingen ins Land und Swanhild wurde immer blasser. Sie blieb immer mehr in ihrer Kammer und schien etwas in Ihr selbst zu unterdrücken. Dann traten plötzlich die ausgesaugten Tiere auf. Den Rest hatte uns bereits Thurold erzählt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir gehen mit Harnwulf dem Fallensteller zu der Leiche von Sedrik/Letwin. Wir treffen auf einen Wilderer aus Irminsfond dem Nachbardorf namens Mahon in dessen Falle wir fast gelaufen währen. Wir nehmen ihn gefesselt mit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir finden die Leiche und den Geist von Letwin. Bubo spricht mit Letwin und verspricht Ihm seiner Familie die letzten Worte auszurichten. Es handelt sich um Selbstmord und er wünscht sich gemeinsam mit Swanhild und seinem ungeborenen Sohn begraben zu werden. Wir finden noch eine kleine spärliche Behausung wo Letwin wohl gehaust hat und für ein neues Leben gespart hat. Zudem nehmen wir noch seinen markanten Dolch mit um diesen seinen Eltern zu übergeben. Wir nehmen die Leiche mit und bestatten Swanhild und Letwin noch am gleichen Tag/Abend auf Anordnung von Priester Tyrell unter der Esche im Dorf. Die Dorfbewohner finden das nicht so gut fügen sich aber der Autorität von Priester Tyrell.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Nacht vom 23.5 auf den 24.5===&lt;br /&gt;
Wir legen uns in der Nacht auf die Lauer im Dorf da wir einen neuen Angriff vermuten. Es ist die Nacht vom 23.5 auf den 24.5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir entdecken einen Wolf der sich auf einen der Bewohner stürzt. Bubo und Ewen gelingt es den Wolf zu verjagen und zu verfolgen. Wir verfolgen den Wolf bis zum Eingang zu einer Höhle, welche sich nicht allzu weit von der Stelle entfernt befindet wo Swanhild getötet wurde. Plötzlich steigt ein rosa Rauch oder Nebel aus Mund und Nase des Wolfes auf und schwebt in die Höhle. Der Wolf bleibt etwas orientierungslos zurück und verschwindet dann in den Wald. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ende.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DietmarG</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://rabenste.in/kwiki/index.php?title=Alba015&amp;diff=2547</id>
		<title>Alba015</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://rabenste.in/kwiki/index.php?title=Alba015&amp;diff=2547"/>
		<updated>2022-01-20T10:15:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DietmarG: /* 14.05. */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Sitzung&lt;br /&gt;
|kampagne=Alba&lt;br /&gt;
|nummer=15&lt;br /&gt;
|datum=15.01.2022&lt;br /&gt;
|dauer=7h&lt;br /&gt;
|spielleiter=Björn&lt;br /&gt;
|spieler=Dietmar M.: Tyrell von Craenhold (PK Gr5), Dietmar G.: Bubo Wapiti (Sc Gr6), Ferry: Ewen de Soël (Or Gr5)&lt;br /&gt;
|szenario=''Das Rubinelixier'' Episode I: ''Die Totenbrut'' (Gerd Hupperich)&lt;br /&gt;
|beginn=14.05.2418 in Failestone&lt;br /&gt;
|ende=??.05.2418 morgens in Swanaham&lt;br /&gt;
|vorige=Alba014&lt;br /&gt;
|naechste=Alba016&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Realwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Omikron beschert uns eine weitere Roll20-Sitzung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===14.05.===&lt;br /&gt;
Protokoll:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am 14.05.2418 treffen sich Ewen, Tyrell, Taru und Bubo in Fairstead um die Sonnenwende zu feiern. Es gibt eine feierlich Prozession und die Dörfer bauen große Feuer mit Strohpuppen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abends sitzen wir gemeinsam am Tisch und Trinken und Essen opulent zur Feier des Tages. Da kommt Dackelrot Mac Turon und spricht uns an (er ist schon etwas älter 55Jahre oder so) ob wir nicht noch den Jungen Lettwin Mac Turon kennen, der ist ja in der Welt hinausgezogen leider wurde er wohl kriminell und ist vor der Gerichtsverhandlung getürmt. Nun ist er als gesetzlos deklariert. Er hat sich versteckt aber vor ca. 1 Jahr ist der Kontakt mit ihm abgebrochen. Dackelrot will ihn vor Gericht freikaufen. Wir sollen in das Dorf Meosburn Reisen und Letwin eine Nachricht überbringen. Er soll dort im Gasthaus gearbeitet haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bubo bietet Dackelrot an ihm zu helfen und vielleicht etwas mehr über seinen Sohn in Erfahrung zu bringen. Dafür braucht er aber einen persönlichen Gegenstand von Letwin und eine Pulle Yske. Dackelrot soll in einer Halben Stunde zur großen Eiche im Wald kommen, dort will ihm Bubo helfen. Dackelrot kommt, Bubo  macht ein Feuer platziert Letwins Holzpferd vor ihm trink den mitgebrachten (selbstgemachten) Yske aus (was keine gute Idee war) und muss dafür doppelt so viele Drogen zu sich nehmen als sonst. Nach anfänglichen Startschwierigkeiten und viel Sing Sang und Tönen, überkommt ihm eine Vision.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vision: Ein schwarzer Schwan fliegt durch die Lande, er kommt an einen Teich mit weißen Schwänen. Die Weißen Schwänin verjagen Ihn. Ein Schwänin verliebt sich in Ihn. Schwänin hilft Ihm, der Weiße Schwänin verfärbt sich in rot und wir von den andern Schwänen zerhackt. Schwarzer Schwan wir sehr traurig, und stirbt vor Kummer.&lt;br /&gt;
Bubo sagt Dackerot darauf hin das er Letwin suchen helfen will. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir (Ewen, Tyrell, Taru und Bubo) brechen am 16.05.2418 aus Fairstead auf. &lt;br /&gt;
Am 21.05 kommen wir in Measburn an. Measburn ist eine kleinere Handelsstadt (Unterzentrum) und es gibt einen Tempel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir gehen ins Gasthaus von Measburn und fragen den Wirt nach Letwin. Der Wirt kannte den Namen Letwin. Soldaten kamen aber vor ca. einem Jahr her und haben einen Letwin gesucht daraufhin ist ein gewisser Sedrik verschwunden. Eine seiner Mägde hat ihn gesehen wie er in das nächste Dorf gelaufen ist (Swanahan). Dazu weiß er noch das vor ca. 1 Woche wohl zwei Junge Leute in Swanahan gestroben sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Treffen mit Peredikt. Er ist der Priester im Tempel und zuständig für die umliegenden Dörfer und wird von Tyrell und Ewen besucht. Gefragt nach Swanahan erzählt er von Gerüchten über Vampire und nächtlichen Überfälle auf das Vieh. Peredikt beauftragt Ewen und Tyrell der Sache nachzugehen. Vor drei Wochen war er das letzte mal da. Die Leute sind dort verschlossener als sonst insbesondere das Bauernpaar wirkte sehr bedrückt. Etliche Bewohner haben Girlanden von Knoblauch vor den Fenstern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bubo und Taru übernachten im King Size Bett im Gasthaus mit opulentem Abendmahl &amp;amp; Frühstück. Ewen und Tyrel übernachten im Tempel auf einer Holzbank. &lt;br /&gt;
Am morgen Besucht auch Bubo Peredikt und fragt ihn nach Vampiren aus da er selber darüber nur sehr wenig weiß (er kennt sich eher mit Schneevampieren aus): Gewöhnliche Vampire sollen vor Knoblauch ,Feuer, Heiligen Symbolen zurückschrecken. Sonnenlicht bringt Sie um. Ein Hölzernen Pfahl durchs Herz und den Kopf vergraben an einer Kreuzung bringt Sie auch um. Bubo deckt sich daraufhin mit 1kg Knoblauchketten ein und einer Vielzahl an überaus heiligen Fetisch Symbole. Tyrells Spreer soll wohl als Symbol und geweihte Waffe gelten mit dem man wohl auch Vampire töten kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir brechen am morgen des 22.05 ins Dorf Swanahan auf. Dort angekommen treffen wir eine Frau namens Olwen. Sie sagt uns das es keine Gäststätte hier gibt und wir uns Arwen, Harlan wenden sollen. Sie haben einen Hof in dem wir übernachten können. Olwen sagt es gab eine Viehkrankheit die aber seit einem Monat schon wieder weg ist. Sie bestätigt das eine der Toten die Tochter von Harlan war. Wir sollen mit Thurold dem Dorfvorsteher sprechen. Das tun wir auch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir sehen im Dorf eine Vana-Eiche mit einer Vana Statue. Wir sehen auch einen Schwanenteich mit ca. 15 Schwänen im Zentrum des Dorfes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Thurold berichtet: Vor einem Monat gab es eine Fiehkrankheit. Die Tiere waren alle Blutleer. Und dann war alles weg. Es Gab eine Person namens Serik, so eine Art Landstreicher. Swanhild hat sich um Ihn gekümmert. Seine Leiche wurde vor 2 Wochen im Wald von Hanrwulf entdeckt und dort vergraben, er hat sich wohl selbst erhängt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit einiger Überzeugungsarbeit, da wir uns als gesandte der Kirk ausgeben, beichtet Thurold Priester Tyrell: Das Mädchen Swanhild wurde laut seiner Einschätzung zu einer Vampirin. Sie wich dem Vanasymbol aus der Eiche aus. Sie wurde gepfählt und geköpft. Sie wurde aber laut Tyrells Einschätzung falsch geköpft bzw. wurde der Kopf nicht an einer Kreuzung vergraben. 6 Männer (Thurold, Harnwulf der Fallensteller, Schwiedervater Siolas, Ulfador der Schmied, Darwis (dorfälteste) Gartan (Schreiner) haben hier die Ermordung vorgenommen. Die Eltern waren eingeweiht. Swanhild hat sich schon seit mehreren Tagen zurückgezogen und hat das Tageslicht gemieden. &lt;br /&gt;
Wir brechen daraufhin sofort zum Ort auf wo Swanhilds Leiche vergraben wurde. Thurold führt uns an. &lt;br /&gt;
Wir untersuchen die Leiche von Swanhild, ihr Grab wurde aufgewühlt und aus ihrem Unterleib etwas entfernt, wohl von einem Wolf. Thurold sagte Sie sei schwanger. Diverse versuche von Bubo die Spur des Wolfes zu verfolgen schlagen fehl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Plötzlich beginnt es zu regnen und ein Gewitter zieht auf. Als Bubo mit Vögeln aus einem Nest spricht, die vielleicht etwas gesehen haben könnten, wird er von einem herabstürzenden Ast getroffen. Vorher hat er noch von den Vögeln die Informationen bestätig bekommen das letzte Nacht ein Wolf ein Baby aus dem Bauch der Leiche herausgeholt hat. Wir nehmen die verstümmelte Frauenleiche mit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir treffen Bardolf der als Wache eingeteilt war besoffen im Wald als wir zurückgehen. Er hat seinen Posten verlassen. Im Hof bei Arwen und Harland hören wir schreie als wir an die Tür klopfen. Hineingestürmt treffen wir auf zwei Vampirfledermäuse die sich über das Ehepaar hermachen. Wir Töten die Fledermäuse und verarzten das Ehepaar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da fällt uns plötzlich ein: Wenn ein Wesen von der Lykantropy und von dem Vampirismus befallen ist es ein Vulpier. Gegebenen falls war Sedrik ein Lykantrop (Werwolf) wie so viele aus dem Dorf Fairstead und hat sich deshalb nicht gestellt als er mit der Obrigkeit konfrontiert wurde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir gehen schlafen. Am 23.05 morgens treffen wir auch noch die Knechte Gutwart und Gorwin und eine junge Mag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Test mit der Leiche von Swanhild im Sonnenlicht zeigt keinerlei Wirkung, wir gehen nicht davon aus das sie ein Vampir was sondern das das Baby in Ihrem Bauch wohl etwas mit Vampirartiges an sich hatte. Der Bestattung im Dorf steht aus unserer Sicht nichts im Wege. &lt;br /&gt;
Wir sprechen daraufhin mit den Eltern. Die Mutter Arwen berichtet das Swanhild von einer Kuh Stark verletzt wurde und diese Wunde nicht gut heilte. Es kam ein Mönch durch das Dorf der nach Stanfold (Bruder Mädard hieß er wohl) reiste, sie wurde geheilt durch ein Elixier das der Mönch auf die Wunde träufelte, was er tat nach dem der Mönch erfuhr das Sie Schwanger war. Das geschah vor vier Monaten. Sie war im 5 Monat schwanger. Die Beschreibung des Mönchs: Durchschnittlicher Mönch (Bettelmönch). Danach fing es langsam an schlimmer zu werden. Zwei Tagesmärsche westlich von hier startete der Mönch in ... und musste etwas in Richtung des Klosters Seinborn bringen. Es war wohl eine wichtige Reliquie eines Heiligen (der Heilige Beljagog). Die Tage gingen ins Land und Swanhild wurde immer blasser. Sie blieb immer mehr in ihrer Kammer und schien etwas in Ihr selbst zu unterdrücken. Dann traten plötzlich die ausgesaugten Tiere auf. Den Rest hatte uns bereits Thurold erzählt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir gehen mit Harnwulf dem Fallensteller zu der Leiche von Sedrik/Letwin. Wir treffen auf einen Wilderer aus Irminsfond dem Nachbardorf namens Mahon in dessen Falle wir fast gelaufen währen. Wir nehmen ihn gefesselt mit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir finden die Leiche und den Geist von Letwin. Bubo spricht mit Letwin und verspricht Ihm seiner Familie die letzten Worte auszurichten. Es handelt sich um Selbstmord und er wünscht sich gemeinsam mit Swanhild und seinem ungeborenen Sohn begraben zu werden. Wir finden noch eine kleine spärliche Behausung wo Letwin wohl gehaust hat und für ein neues Leben gespart hat. Zudem nehmen wir noch seinen markanten Dolch mit um diesen seinen Eltern zu übergeben. Wir nehmen die Leiche mit und bestatten Swanhild und Letwin noch am gleichen Tag/Abend auf Anordnung von Priester Tyrell unter der Esche im Dorf. Die Dorfbewohner finden das nicht so gut fügen sich aber der Autorität von Priester Tyrell.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir legen uns in der Nacht auf die Lauer im Dorf da wir einen neuen Angriff vermuten. Es ist die Nacht vom 23.5 auf den 24.5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir entdecken einen Wolf der sich auf einen der Bewohner stürzte stürzt. Bubo und Ewen gelingt es den Wolf zu verjagen und zu verfolgen. Wir verfolgen den Wolf bis zum Eingang zu einer Höhle, welche sich nicht allzu weit von der Stelle entfernt befindet wo Swanhild getötet wurde. Plötzlich steigt ein rosa Rauch oder Nebel aus Mund und Nase des Wolfes auf und schwebt in die Höhle. Der Wolf bleibt etwas orientierungslos zurück und verschwindet dann in den Wald. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ende.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DietmarG</name></author>
		
	</entry>
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		<id>http://rabenste.in/kwiki/index.php?title=Alba015&amp;diff=2546</id>
		<title>Alba015</title>
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		<updated>2022-01-20T10:10:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DietmarG: /* 14.05. */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Sitzung&lt;br /&gt;
|kampagne=Alba&lt;br /&gt;
|nummer=15&lt;br /&gt;
|datum=15.01.2022&lt;br /&gt;
|dauer=7h&lt;br /&gt;
|spielleiter=Björn&lt;br /&gt;
|spieler=Dietmar M.: Tyrell von Craenhold (PK Gr5), Dietmar G.: Bubo Wapiti (Sc Gr6), Ferry: Ewen de Soël (Or Gr5)&lt;br /&gt;
|szenario=''Das Rubinelixier'' Episode I: ''Die Totenbrut'' (Gerd Hupperich)&lt;br /&gt;
|beginn=14.05.2418 in Failestone&lt;br /&gt;
|ende=??.05.2418 morgens in Swanaham&lt;br /&gt;
|vorige=Alba014&lt;br /&gt;
|naechste=Alba016&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Realwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Omikron beschert uns eine weitere Roll20-Sitzung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===14.05.===&lt;br /&gt;
Protokoll:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am 14.05.2418 treffen sich Ewen, Tyrell, Taru und Bubo in Fairstead um die Sonnenwende zu feiern. Es gibt eine feierlich Prozession und die Dörfer bauen große Feuer mit Strohpuppen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abends sitzen wir gemeinsam am Tisch und Trinken und Essen opulent zur Feier des Tages. Da kommt Dackelrot Mac Turon und spricht uns an (er ist schon etwas älter 55Jahre oder so) ob wir nicht noch den Jungen Lettwin Mac Turon kennen, der ist ja in der Welt hinausgezogen leider wurde er wohl kriminell und ist vor der Gerichtsverhandlung getürmt. Nun ist er als gesetzlos deklariert. Er hat sich versteckt aber vor ca. 1 Jahr ist der Kontakt mit ihm abgebrochen. Dackelrot will ihn vor Gericht freikaufen. Wir sollen in das Dorf Meosburn Reisen und Letwin eine Nachricht überbringen. Er soll dort im Gasthaus gearbeitet haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bubo bietet Dackelrot an ihm zu helfen und vielleicht etwas mehr über seinen Sohn in Erfahrung zu bringen. Dafür braucht er aber einen persönlichen Gegenstand von Letwin und eine Pulle Yske. Dackelrot soll in einer Halben Stunde zur großen Eiche im Wald kommen, dort will ihm Bubo helfen. Dackelrot kommt, Bubo  macht ein Feuer platziert Letwins Holzpferd vor ihm trink den mitgebrachten (selbstgemachten) Yske aus (was keine gute Idee war) und muss dafür doppelt so viele Drogen zu sich nehmen als sonst. Nach anfänglichen Startschwierigkeiten und viel Sing Sang und Tönen, überkommt ihm eine Vision.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vision: Ein schwarzer Schwan fliegt durch die Lande, er kommt an einen Teich mit weißen Schwänen. Die Weißen Schwänin verjagen Ihn. Ein Schwänin verliebt sich in Ihn. Schwänin hilft Ihm, der Weiße Schwänin verfärbt sich in rot und wir von den andern Schwänen zerhackt. Schwarzer Schwan wir sehr traurig, und stirbt vor Kummer.&lt;br /&gt;
Bubo sagt Dackerot darauf hin das er Letwin suchen helfen will. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir (Ewen, Tyrell, Taru und Bubo) brechen am 16.05.2418 aus Fairstead auf. &lt;br /&gt;
Am 21.05 kommen wir in Measburn an. Measburn ist eine kleinere Handelsstadt (Unterzentrum) und es gibt einen Tempel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir gehen ins Gasthaus von Measburn und fragen den Wirt nach Letwin. Der Wirt kannte den Namen Letwin. Soldaten kamen aber vor ca. einem Jahr her und haben einen Letwin gesucht daraufhin ist ein gewisser Sedrik verschwunden. Eine seiner Mägde hat ihn gesehen wie er in das nächste Dorf gelaufen ist (Swanahan). Dazu weiß er noch das vor ca. 1 Woche wohl zwei Junge Leute in Swanahan gestroben sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Treffen mit Peredikt. Er ist der Priester im Tempel und zuständig für die umliegenden Dörfer und wird von Tyrell und Ewen besucht. Gefragt nach Swanahan erzählt er von Gerüchten über Vampire und nächtlichen Überfälle auf das Vieh. Peredikt beauftragt Ewen und Tyrell der Sache nachzugehen. Vor drei Wochen war er das letzte mal da. Die Leute sind dort verschlossener als sonst insbesondere das Bauernpaar wirkte sehr bedrückt. Etliche Bewohner haben Girlanden von Knoblauch vor den Fenstern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bubo und Taru übernachten im King Size Bett im Gasthaus mit opulentem Abendmahl &amp;amp; Frühstück. Ewen und Tyrel übernachten im Tempel auf einer Holzbank. &lt;br /&gt;
Am morgen Besucht auch Bubo Peredikt und fragt ihn nach Vampiren aus da er selber darüber nur sehr wenig weiß (er kennt sich eher mit Schneevampieren aus): Gewöhnliche Vampire sollen vor Knoblauch ,Feuer, Heiligen Symbolen zurückschrecken. Sonnenlicht bringt Sie um. Ein Hölzernen Pfahl durchs Herz und den Kopf vergraben an einer Kreuzung bringt Sie auch um. Bubo deckt sich daraufhin mit 1kg Knoblauchketten ein und einer Vielzahl an überaus heiligen Fetisch Symbole. Tyrells Spreer soll wohl als Symbol und geweihte Waffe gelten mit dem man wohl auch Vampire töten kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir brechen am morgen des 22.05 ins Dorf Swanahan auf. Dort angekommen treffen wir eine Frau namens Olwen. Sie sagt uns das es keine Gäststätte hier gibt und wir uns Arwen, Harlan wenden sollen. Sie haben einen Hof in dem wir übernachten können. Olwen sagt es gab eine Viehkrankheit die aber seit einem Monat schon wieder weg ist. Sie bestätigt das eine der Toten die Tochter von Harlan war. Wir sollen mit Thurold dem Dorfvorsteher sprechen. Das tun wir auch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir sehen im Dorf eine Vana-Eiche mit einer Vana Statue. Wir sehen auch einen Schwanenteich mit ca. 15 Schwänen im Zentrum des Dorfes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Thurold berichtet: Vor einem Monat gab es eine Fiehkrankheit. Die Tiere waren alle Blutleer. Und dann war alles weg. Es Gab eine Person namens Serik, so eine Art Landstreicher. Swanhild hat sich um Ihn gekümmert. Seine Leiche wurde vor 2 Wochen im Wald von Hanrwulf entdeckt und dort vergraben, er hat sich wohl selbst erhängt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit einiger Überzeugungsarbeit, da wir uns als gesandte der Kirk ausgeben, beichtet Thurold Priester Tyrell: Das Mädchen Swanhild wurde laut seiner Einschätzung zu einer Vampirin. Sie wich dem Vanasymbol aus der Eiche aus. Sie wurde gepfählt und geköpft. Sie wurde aber laut Tyrells Einschätzung falsch geköpft bzw. wurde der Kopf nicht an einer Kreuzung vergraben. 6 Männer (Thurold, Harnwulf der Fallensteller, Schwiedervater Siolas, Ulfador der Schmied, Darwis (dorfälteste) Gartan (Schreiner) haben hier die Ermordung vorgenommen. Die Eltern waren eingeweiht. Swanhild hat sich schon seit mehreren Tagen zurückgezogen und hat das Tageslicht gemieden. &lt;br /&gt;
Wir brechen daraufhin sofort zum Ort auf wo Swanhilds Leiche vergraben wurde. Thurold führt uns an. &lt;br /&gt;
Wir untersuchen die Leiche von Swanhild, ihr Grab wurde aufgewühlt und aus ihrem Unterleib etwas entfernt, wohl von einem Wolf. Thurold sagte Sie sei schwanger. Diverse versuche von Bubo die Spur des Wolfes zu verfolgen schlagen fehl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Plötzlich beginnt es zu regnen und ein Gewitter zieht auf. Als Bubo mit Vögeln aus einem Nest spricht, die vielleicht etwas gesehen haben könnten, wird er von einem herabstürzenden Ast getroffen. Vorher hat er noch von den Vögeln die Informationen bestätig bekommen das letzte Nacht ein Wolf ein Baby aus dem Bauch der Leiche herausgeholt hat. Wir nehmen die verstümmelte Frauenleiche mit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir treffen Bardolf der als Wache eingeteilt war besoffen im Wald als wir zurückgehen. Er hat seinen Posten verlassen. Im Hof bei Arwen und Harland hören wir schreie als wir an die Tür klopfen. Hineingestürmt treffen wir auf zwei Vampirfledermäuse die sich über das Ehepaar hermachen. Wir Töten die Fledermäuse und verarzten das Ehepaar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da fällt uns plötzlich ein: Wenn ein Wesen von der Lykantropy und von dem Vampirismus befallen ist es ein Vulpier. Gegebenen falls war Sedrik ein Lykantrop (Werwolf) wie so viele aus dem Dorf Fairstead und hat sich deshalb nicht gestellt als er mit der Obrigkeit konfrontiert wurde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir gehen schlafen. Am 23.05 morgens treffen wir auch noch die Knechte Gutwart und Gorwin und eine junge Mag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Test mit der Leiche von Swanhild im Sonnenlicht zeigt keinerlei Wirkung, wir gehen nicht davon aus das sie ein Vampir was sondern das das Baby in Ihrem Bauch wohl etwas mit Vampirartiges an sich hatte. Der Bestattung im Dorf steht aus unserer Sicht nichts im Wege. &lt;br /&gt;
Wir sprechen daraufhin mit den Eltern. Die Mutter Arwen berichtet das Swanhild von einer Kuh Stark verletzt wurde und diese Wunde nicht gut heilte. Es kam ein Mönch durch das Dorf der nach Stanfold (Bruder Mädard hieß er wohl) reiste, sie wurde geheilt durch ein Elixier das der Mönch auf die Wunde träufelte, was er tat nach dem der Mönch erfuhr das Sie Schwanger war. Das geschah vor vier Monaten. Sie war im 5 Monat schwanger. Die Beschreibung des Mönchs: Durchschnittlicher Mönch (Bettelmönch). Danach fing es langsam an schlimmer zu werden. Zwei Tagesmärsche westlich von hier startete der Mönch in ... und musste etwas in Richtung des Klosters Seinborn bringen. Es war wohl eine wichtige Reliquie eines Heiligen (der Heilige Beljagog). Die Tage gingen ins Land und Swanhild wurde immer blasser. Sie blieb immer mehr in ihrer Kammer und schien etwas in Ihr selbst zu unterdrücken. Dann traten plötzlich die ausgesaugten Tiere auf. Den Rest hatte uns bereits Thurold erzählt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir gehen mit Harnwulf dem Fallensteller zu der Leiche von Sedrik/Letwin. Wir treffen auf einen Wilderer aus Irminsfond dem Nachbardorf namens Mahon in dessen Falle wir fast gelaufen währen. Wir nehmen ihn gefesselt mit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir finden die Leiche und den Geist von Letwin. Bubo spricht mit Letwin und verspricht Ihm seiner Familie die letzten Worte auszurichten. Es handelt sich um Selbstmord und er wünscht sich gemeinsam mit Swanhild und seinem ungeborenen Sohn begraben zu werden. Wir nehmen die Leiche mit und bestatten Swanhild und Letwin auf Anordnung von Priester Tyrell unter der Esche im Dorf. Die Dorfbewohner finden das nicht so gut fügen sich aber der Autorität von Priester Tyrell.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir legen uns in der Nacht auf die Lauer im Dorf da wir einen neuen Angriff vermuten. Es ist die Nacht vom 23.5 auf den 24.5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir entdecken einen Wolf der sich auf einen der Bewohner stürzte stürzt. Bubo und Ewen gelingt es den Wolf zu verjagen und zu verfolgen. Wir verfolgen den Wolf bis zum Eingang zu einer Höhle, welche sich nicht allzu weit von der Stelle entfernt befindet wo Swanhild getötet wurde. Plötzlich steigt ein rosa Rauch oder Nebel aus Mund und Nase des Wolfes auf und schwebt in die Höhle. Der Wolf bleibt etwas orientierungslos zurück und verschwindet dann in den Wald. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ende.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DietmarG</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://rabenste.in/kwiki/index.php?title=Alba015&amp;diff=2545</id>
		<title>Alba015</title>
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		<updated>2022-01-20T10:05:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DietmarG: /* Spielwelt */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Sitzung&lt;br /&gt;
|kampagne=Alba&lt;br /&gt;
|nummer=15&lt;br /&gt;
|datum=15.01.2022&lt;br /&gt;
|dauer=7h&lt;br /&gt;
|spielleiter=Björn&lt;br /&gt;
|spieler=Dietmar M.: Tyrell von Craenhold (PK Gr5), Dietmar G.: Bubo Wapiti (Sc Gr6), Ferry: Ewen de Soël (Or Gr5)&lt;br /&gt;
|szenario=''Das Rubinelixier'' Episode I: ''Die Totenbrut'' (Gerd Hupperich)&lt;br /&gt;
|beginn=14.05.2418 in Failestone&lt;br /&gt;
|ende=??.05.2418 morgens in Swanaham&lt;br /&gt;
|vorige=Alba014&lt;br /&gt;
|naechste=Alba016&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Realwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Omikron beschert uns eine weitere Roll20-Sitzung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===14.05.===&lt;br /&gt;
Protokoll:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am 14.05.2418 treffen sich Ewen, Tyrell, Taru und Bubo in Fairstead um die Sonnenwende zu feiern. Es gibt eine feierlich Prozession und die Dörfer bauen große Feuer mit Strohpuppen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abends sitzen wir gemeinsam am Tisch und Trinken und Essen opulent zur Feier des Tages. Da kommt Dackelrot Mac Turon und spricht uns an (er ist schon etwas älter 55Jahre oder so) ob wir nicht noch den Jungen Lettwin Mac Turon kennen, der ist ja in der Welt hinausgezogen leider wurde er wohl kriminell und ist vor der Gerichtsverhandlung getürmt. Nun ist er als gesetzlos deklariert. Er hat sich versteckt aber vor ca. 1 Jahr ist der Kontakt mit ihm abgebrochen. Dackelrot will ihn vor Gericht freikaufen. Wir sollen in das Dorf Meosburn Reisen und Letwin eine Nachricht überbringen. Er soll dort im Gasthaus gearbeitet haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bubo bietet Dackelrot an ihm zu helfen und vielleicht etwas mehr über seinen Sohn in Erfahrung zu bringen. Dafür braucht er aber einen persönlichen Gegenstand von Letwin und eine Pulle Yske. Dackelrot soll in einer Halben Stunde zur großen Eiche im Wald kommen, dort will ihm Bubo helfen. Dackelrot kommt, Bubo  macht ein Feuer platziert Letwins Holzpferd vor ihm trink den mitgebrachten (selbstgemachten) Yske aus (was keine gute Idee war) und muss dafür doppelt so viele Drogen zu sich nehmen als sonst. Nach anfänglichen Startschwierigkeiten und viel Sing Sang und Tönen, überkommt ihm eine Vision.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vision: Ein schwarzer Schwan fliegt durch die Lande, er kommt an einen Teich mit weißen Schwänen. Die Weißen Schwänin verjagen Ihn. Ein Schwänin verliebt sich in Ihn. Schwänin hilft Ihm, der Weiße Schwänin verfärbt sich in rot und wir von den andern Schwänen zerhackt. Schwarzer Schwan wir sehr traurig, und stirbt vor Kummer.&lt;br /&gt;
Bubo sagt Dackerot darauf hin das er Letwin suchen helfen will. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir (Ewen, Tyrell, Taru und Bubo) brechen am 16.05.2418 aus Fairstead auf. &lt;br /&gt;
Am 21.05 kommen wir in Measburn an. Measburn ist eine kleinere Handelsstadt (Unterzentrum) und es gibt einen Tempel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir gehen ins Gasthaus von Measburn und fragen den Wirt nach Sedrik. Der Wirt kannte Sedrik. Soldaten kamen aber vor ca. einem Jahr her und haben einen Letwin gesucht daraufhin ist Sedrik verschwunden. Eine seiner Mägde hat ihn gesehen wie er in das nächste Dorf gelaufen ist (Swanahan). Vor 1 Woche sollen wohl zwei Junge Leute in Swanahan gestroben sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Treffen mit Peredikt. Er ist der Priester im Tempel und zuständig für die umliegenden Dörfer und wird von Tyrell und Ewen besucht. Gefragt nach Swanahan erzählt er von Gerüchten und nächtlichen Überfälle auf das Vieh. Peredikt beauftragt Ewen und Tyrell der Sache nachzugehen. Vor drei Wochen war er das letzte mal da. Die Leute sind dort verschlossener als sonst insbesondere das Bauernpaar wirkte sehr bedrückt. Etliche Bewohner haben Girlanden von Knoblauch vor den Fenstern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bubo und Taru übernachten im King Size Bett im Gasthaus mit opulentem Abendmahl &amp;amp; Frühstück. Ewen und Tyrel übernachten im Tempel auf einer Holzbank. &lt;br /&gt;
Am morgen Besucht auch Bubo Peredikt und Fragt ihn nach Vampiren aus da er selber darüber nur sehr wenig weiß er kennt sich eher mit Schneevampieren aus: Gewöhnliche Vampire sollen vor Knoblauch ,Feuer, Heiligen Symbolen zurückschrecken. Sonnenlicht bringt Sie um. Ein Hölzernen Pfahl durchs Herz und den Kopf vergraben an einer Kreuzung bringt Sie auch um. Bubo deckt sich daraufhin mit 1kg Knoblauchketten ein und einer Vielzahl an überaus heiliger Fetisch Symbole. Tyrells Spreer soll wohl als geweihte Waffe gelten mit dem man wohl auch Vampire töten kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir brechen am morgen des 22.05 ins Dorf Swanahan auf. Dort angekommen treffen wir eine Frau namens Olwen sie sagt uns das es keine Gäststätte hier gibt und wir uns Arwen, Harlan wenden sollen. Sie haben einen Hof in dem wir übernachten können. Olwen sagt es gab eine Viehkrankheit die aber seit einem Monat schon wieder weg ist. Sie bestätigt das eine der Toten die Tochter von Harlan war. Wir sollen mit Thurold dem Dorfvorsteher sprechen. Das tun wir auch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir sehen im Dorf eine Vana-Eiche mit einer Vana Statue. Wir sehen auch einen Schwanenteich mit ca. 15 Schwänen im Zentrum des Dorfes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Thurold berichtet: Vor einem Monat gab es eine Fiehkrankheit. Die Tiere waren alle Blutleer. Und dann war alles weg. Es Gab eine Person namens Serik, so eine Art Landstreicher. Swanhild hat sich um Ihn gekümmert. Seine Leiche wurde vor 2 Wochen im Wald von Hanrwulf entdeckt und dort vergraben, er hat sich wohl selbst erhängt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit einiger Überzeugungsarbeit, da wir uns als gesandte der Kirk ausgeben, beichtet Thurold Priester Tyrell: Das Mädchen Swanhild wurde laut seiner Einschätzung zu einer Vampirin. Sie wich dem Vanasymbol aus der Eiche aus. Sie wurde gepfählt und geköpft. Sie wurde aber laut Tyrells Einschätzung falsch geköpft bzw. wurde der Kopf nicht an einer Kreuzung vergraben. 6 Männer (Thurold, Harnwulf der Fallensteller, Schwiedervater Siolas, Ulfador der Schmied, Darwis (dorfälteste) Gartan (Schreiner) haben hier die Ermordung vorgenommen. Die Eltern waren eingeweiht. Swanhild hat sich schon seit mehreren Tagen zurückgezogen und hat das Tageslicht gemieden. &lt;br /&gt;
Wir brechen daraufhin sofort zum Ort auf wo Swanhilds Leiche vergraben wurde. Thurold führt uns an. &lt;br /&gt;
Wir untersuchen die Leiche von Swanhild, ihr Grab wurde aufgewühlt und aus ihrem Unterleib etwas entfernt, wohl von einem Wolf. Thurold sagte Sie sei schwanger. Diverse versuche von Bubo die Spur des Wolfes zu verfolgen schlagen fehl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Plötzlich beginnt es zu regnen und ein Gewitter zieht auf. Als Bubo mit Vögeln aus einem Nest spricht, die vielleicht etwas gesehen haben könnten, wird er von einem herabstürzenden Ast getroffen. Vorher hat er noch von den Vögeln die Informationen bestätig bekommen das letzte Nacht ein Wolf ein Baby aus dem Bauch der Leiche herausgeholt hat. Wir nehmen die verstümmelte Frauenleiche mit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir treffen Bardolf der als Wache eingeteilt war besoffen im Wald als wir zurückgehen. Er hat seinen Posten verlassen. Im Hof bei Arwen und Harland hören wir schreie als wir an die Tür klopfen. Hineingestürmt treffen wir auf zwei Vampirfledermäuse die sich über das Ehepaar hermachen. Wir Töten die Fledermäuse und verarzten das Ehepaar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da fällt uns plötzlich ein: Wenn ein Wesen von der Lykantropy und von dem Vampirismus befallen ist es ein Vulpier. Gegebenen falls war Sedrik ein Lykantrop (Werwolf) wie so viele aus dem Dorf Fairstead und hat sich deshalb nicht gestellt als er mit der Obrigkeit konfrontiert wurde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir gehen schlafen. Am 23.05 morgens treffen wir auch noch die Knechte Gutwart und Gorwin und eine junge Mag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Test mit der Leiche von Swanhild im Sonnenlicht zeigt keinerlei Wirkung, wir gehen nicht davon aus das sie ein Vampir was sondern das das Baby in Ihrem Bauch wohl etwas mit Vampirartiges an sich hatte. Der Bestattung im Dorf steht aus unserer Sicht nichts im Wege. &lt;br /&gt;
Wir sprechen daraufhin mit den Eltern. Die Mutter Arwen berichtet das Swanhild von einer Kuh Stark verletzt wurde und diese Wunde nicht gut heilte. Es kam ein Mönch durch das Dorf der nach Stanfold (Bruder Mädard hieß er wohl) reiste, sie wurde geheilt durch ein Elixier das der Mönch auf die Wunde träufelte, was er tat nach dem der Mönch erfuhr das Sie Schwanger war. Das geschah vor vier Monaten. Sie war im 5 Monat schwanger. Die Beschreibung des Mönchs: Durchschnittlicher Mönch (Bettelmönch). Danach fing es langsam an schlimmer zu werden. Zwei Tagesmärsche westlich von hier startete der Mönch in ... und musste etwas in Richtung des Klosters Seinborn bringen. Es war wohl eine wichtige Reliquie eines Heiligen (der Heilige Beljagog). Die Tage gingen ins Land und Swanhild wurde immer blasser. Sie blieb immer mehr in ihrer Kammer und schien etwas in Ihr selbst zu unterdrücken. Dann traten plötzlich die ausgesaugten Tiere auf. Den Rest hatte uns bereits Thurold erzählt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir gehen mit Harnwulf dem Fallensteller zu der Leiche von Sedrik/Letwin. Wir treffen auf einen Wilderer aus Irminsfond dem Nachbardorf namens Mahon in dessen Falle wir fast gelaufen währen. Wir nehmen ihn gefesselt mit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir finden die Leiche und den Geist von Letwin. Bubo spricht mit Letwin und verspricht Ihm seiner Familie die letzten Worte auszurichten. Es handelt sich um Selbstmord und er wünscht sich gemeinsam mit Swanhild und seinem ungeborenen Sohn begraben zu werden. Wir nehmen die Leiche mit und bestatten Swanhild und Letwin auf Anordnung von Priester Tyrell unter der Esche im Dorf. Die Dorfbewohner finden das nicht so gut fügen sich aber der Autorität von Priester Tyrell.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir legen uns in der Nacht auf die Lauer im Dorf da wir einen neuen Angriff vermuten. Es ist die Nacht vom 23.5 auf den 24.5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir entdecken einen Wolf der sich auf einen der Bewohner stürzte stürzt. Bubo und Ewen gelingt es den Wolf zu verjagen und zu verfolgen. Wir verfolgen den Wolf bis zum Eingang zu einer Höhle, welche sich nicht allzu weit von der Stelle entfernt befindet wo Swanhild getötet wurde. Plötzlich steigt ein rosa Rauch oder Nebel aus Mund und Nase des Wolfes auf und schwebt in die Höhle. Der Wolf bleibt etwas orientierungslos zurück und verschwindet dann in den Wald. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ende.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DietmarG</name></author>
		
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		<summary type="html">&lt;p&gt;DietmarG: /* 14.05. */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Sitzung&lt;br /&gt;
|kampagne=Alba&lt;br /&gt;
|nummer=15&lt;br /&gt;
|datum=15.01.2022&lt;br /&gt;
|dauer=7h&lt;br /&gt;
|spielleiter=Björn&lt;br /&gt;
|spieler=Dietmar M.: Tyrell von Craenhold (PK Gr5), Dietmar G.: Bubo Wapiti (Sc Gr6), Ferry: Ewen de Soël (Or Gr5)&lt;br /&gt;
|szenario=''Das Rubinelixier'' Episode I: ''Die Totenbrut'' (Gerd Hupperich)&lt;br /&gt;
|beginn=14.05.2418 in Failestone&lt;br /&gt;
|ende=??.05.2418 morgens in Swanaham&lt;br /&gt;
|vorige=Alba014&lt;br /&gt;
|naechste=Alba016&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Realwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Omikron beschert uns eine weitere Roll20-Sitzung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===14.05.===&lt;br /&gt;
Protokoll:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am 14.05.2418 treffen sich Ewen, Tyrell, Taru und Bubo in Fairstead um die Sonnenwende zu feiern. Es gibt eine Feierlich Prozession und die Dörfer bauen große Feuer mit Strohpuppen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abends sitzen wir gemeinsam am Tisch und Trinken und Essen opulent zur Feier des Tages. Da kommt Dackelrot Mac Turon und spricht uns an (er ist schon etwas älter 55Jahre oder so) ob wir nicht noch den Jungen Lettwin Mac Turon kennen, der ist ja in der Welt hinausgezogen leider wurde er wohl kriminell und ist vor der Gerichtsverhandlung getürmt. Nun ist er als gesetzlos deklariert. Er sich daraufhin versteckt aber vor ca. 1 Jahr ist der Kontakt abgebrochen. Dackelrot will ihn vor Gericht freikaufen. Wir sollen in das Dorf Meosburn Reisen und Letwin eine Nachricht überbringen. Er soll dort im Gasthaus gearbeitet haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bubo bietet Dackelrot an ihm zu helfen und vielleicht etwas mehr über seinen Sohn in Erfahrung zu bringen. Dafür braucht er aber einen persönlichen Gegenstand von Letwin und eine Pulle Yske. Dackelrot soll in einer Halben Stunde zur großen Eiche im Wald kommen, dort will ihm Bubo helfen. Dackelrot kommt, Bubo  macht ein Feuer platziert Letwins Holzpferd vor ihm trink den mitgebrachten (selbstgemachten) Yske aus (was keine gute Idee war) und muss dafür doppelt so viele Drogen zu sich nehmen als sonst. Nach anfänglichen Startschwierigkeiten und viel Sing Sang und Tönen, überkommt ihm eine Vision.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vision: Ein schwarzer Schwan fliegt durch die Lande, er kommt an einen Teich mit weißen Schwänen. Die Weißen Schwänin verjagen Ihn. Ein Schwänin verliebt sich in Ihn. Schwänin hilft Ihm, der Weiße Schwänin verfärbt sich in rot und wir von den andern Schwänen zerhackt. Schwarzer Schwan wir sehr traurig, und stirbt vor Kummer.&lt;br /&gt;
Bubo sagt Dackerot darauf hin das er Letwin suchen helfen will. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir (Ewen, Tyrell, Taru und Bubo) brechen am 16.05.2418 aus Fairstead auf. &lt;br /&gt;
Am 21.05 kommen wir in Measburn an. Measburn ist eine kleinere Handelsstadt (Unterzentrum) und es gibt einen Tempel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir gehen ins Gasthaus von Measburn und fragen den Wirt nach Sedrik. Der Wirt kannte Sedrik. Soldaten kamen aber vor ca. einem Jahr her und haben einen Letwin gesucht daraufhin ist Sedrik verschwunden. Eine seiner Mägde hat ihn gesehen wie er in das nächste Dorf gelaufen ist (Swanahan). Vor 1 Woche sollen wohl zwei Junge Leute in Swanahan gestroben sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Treffen mit Peredikt. Er ist der Priester im Tempel und zuständig für die umliegenden Dörfer und wird von Tyrell und Ewen besucht. Gefragt nach Swanahan erzählt er von Gerüchten und nächtlichen Überfälle auf das Vieh. Peredikt beauftragt Ewen und Tyrell der Sache nachzugehen. Vor drei Wochen war er das letzte mal da. Die Leute sind dort verschlossener als sonst insbesondere das Bauernpaar wirkte sehr bedrückt. Etliche Bewohner haben Girlanden von Knoblauch vor den Fenstern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bubo und Taru übernachten im King Size Bett im Gasthaus mit opulentem Abendmahl &amp;amp; Frühstück. Ewen und Tyrel übernachten im Tempel auf einer Holzbank. &lt;br /&gt;
Am morgen Besucht auch Bubo Peredikt und Fragt ihn nach Vampiren aus da er selber darüber nur sehr wenig weiß er kennt sich eher mit Schneevampieren aus: Gewöhnliche Vampire sollen vor Knoblauch ,Feuer, Heiligen Symbolen zurückschrecken. Sonnenlicht bringt Sie um. Ein Hölzernen Pfahl durchs Herz und den Kopf vergraben an einer Kreuzung bringt Sie auch um. Bubo deckt sich daraufhin mit 1kg Knoblauchketten ein und einer Vielzahl an überaus heiliger Fetisch Symbole. Tyrells Spreer soll wohl als geweihte Waffe gelten mit dem man wohl auch Vampire töten kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir brechen am morgen des 22.05 ins Dorf Swanahan auf. Dort angekommen treffen wir eine Frau namens Olwen sie sagt uns das es keine Gäststätte hier gibt und wir uns Arwen, Harlan wenden sollen. Sie haben einen Hof in dem wir übernachten können. Olwen sagt es gab eine Viehkrankheit die aber seit einem Monat schon wieder weg ist. Sie bestätigt das eine der Toten die Tochter von Harlan war. Wir sollen mit Thurold dem Dorfvorsteher sprechen. Das tun wir auch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir sehen im Dorf eine Vana-Eiche mit einer Vana Statue. Wir sehen auch einen Schwanenteich mit ca. 15 Schwänen im Zentrum des Dorfes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Thurold berichtet: Vor einem Monat gab es eine Fiehkrankheit. Die Tiere waren alle Blutleer. Und dann war alles weg. Es Gab eine Person namens Serik, so eine Art Landstreicher. Swanhild hat sich um Ihn gekümmert. Seine Leiche wurde vor 2 Wochen im Wald von Hanrwulf entdeckt und dort vergraben, er hat sich wohl selbst erhängt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit einiger Überzeugungsarbeit, da wir uns als gesandte der Kirk ausgeben, beichtet Thurold Priester Tyrell: Das Mädchen Swanhild wurde laut seiner Einschätzung zu einer Vampirin. Sie wich dem Vanasymbol aus der Eiche aus. Sie wurde gepfählt und geköpft. Sie wurde aber laut Tyrells Einschätzung falsch geköpft bzw. wurde der Kopf nicht an einer Kreuzung vergraben. 6 Männer (Thurold, Harnwulf der Fallensteller, Schwiedervater Siolas, Ulfador der Schmied, Darwis (dorfälteste) Gartan (Schreiner) haben hier die Ermordung vorgenommen. Die Eltern waren eingeweiht. Swanhild hat sich schon seit mehreren Tagen zurückgezogen und hat das Tageslicht gemieden. &lt;br /&gt;
Wir brechen daraufhin sofort zum Ort auf wo Swanhilds Leiche vergraben wurde. Thurold führt uns an. &lt;br /&gt;
Wir untersuchen die Leiche von Swanhild, ihr Grab wurde aufgewühlt und aus ihrem Unterleib etwas entfernt, wohl von einem Wolf. Thurold sagte Sie sei schwanger. Diverse versuche von Bubo die Spur des Wolfes zu verfolgen schlagen fehl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Plötzlich beginnt es zu regnen und ein Gewitter zieht auf. Als Bubo mit Vögeln aus einem Nest spricht, die vielleicht etwas gesehen haben könnten, wird er von einem herabstürzenden Ast getroffen. Vorher hat er noch von den Vögeln die Informationen bestätig bekommen das letzte Nacht ein Wolf ein Baby aus dem Bauch der Leiche herausgeholt hat. Wir nehmen die verstümmelte Frauenleiche mit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir treffen Bardolf der als Wache eingeteilt war besoffen im Wald als wir zurückgehen. Er hat seinen Posten verlassen. Im Hof bei Arwen und Harland hören wir schreie als wir an die Tür klopfen. Hineingestürmt treffen wir auf zwei Vampirfledermäuse die sich über das Ehepaar hermachen. Wir Töten die Fledermäuse und verarzten das Ehepaar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da fällt uns plötzlich ein: Wenn ein Wesen von der Lykantropy und von dem Vampirismus befallen ist es ein Vulpier. Gegebenen falls war Sedrik ein Lykantrop (Werwolf) wie so viele aus dem Dorf Fairstead und hat sich deshalb nicht gestellt als er mit der Obrigkeit konfrontiert wurde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir gehen schlafen. Am 23.05 morgens treffen wir auch noch die Knechte Gutwart und Gorwin und eine junge Mag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Test mit der Leiche von Swanhild im Sonnenlicht zeigt keinerlei Wirkung, wir gehen nicht davon aus das sie ein Vampir was sondern das das Baby in Ihrem Bauch wohl etwas mit Vampirartiges an sich hatte. Der Bestattung im Dorf steht aus unserer Sicht nichts im Wege. &lt;br /&gt;
Wir sprechen daraufhin mit den Eltern. Die Mutter Arwen berichtet das Swanhild von einer Kuh Stark verletzt wurde und diese Wunde nicht gut heilte. Es kam ein Mönch durch das Dorf der nach Stanfold (Bruder Mädard hieß er wohl) reiste, sie wurde geheilt durch ein Elixier das der Mönch auf die Wunde träufelte, was er tat nach dem der Mönch erfuhr das Sie Schwanger war. Das geschah vor vier Monaten. Sie war im 5 Monat schwanger. Die Beschreibung des Mönchs: Durchschnittlicher Mönch (Bettelmönch). Danach fing es langsam an schlimmer zu werden. Zwei Tagesmärsche westlich von hier startete der Mönch in ... und musste etwas in Richtung des Klosters Seinborn bringen. Es war wohl eine wichtige Reliquie eines Heiligen (der Heilige Beljagog). Die Tage gingen ins Land und Swanhild wurde immer blasser. Sie blieb immer mehr in ihrer Kammer und schien etwas in Ihr selbst zu unterdrücken. Dann traten plötzlich die ausgesaugten Tiere auf. Den Rest hatte uns bereits Thurold erzählt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir gehen mit Harnwulf dem Fallensteller zu der Leiche von Sedrik/Letwin. Wir treffen auf einen Wilderer aus Irminsfond dem Nachbardorf namens Mahon in dessen Falle wir fast gelaufen währen. Wir nehmen ihn gefesselt mit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir finden die Leiche und den Geist von Letwin. Bubo spricht mit Letwin und verspricht Ihm seiner Familie die letzten Worte auszurichten. Es handelt sich um Selbstmord und er wünscht sich gemeinsam mit Swanhild und seinem ungeborenen Sohn begraben zu werden. Wir nehmen die Leiche mit und bestatten Swanhild und Letwin auf Anordnung von Priester Tyrell unter der Esche im Dorf. Die Dorfbewohner finden das nicht so gut fügen sich aber der Autorität von Priester Tyrell.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir legen uns in der Nacht auf die Lauer im Dorf da wir einen neuen Angriff vermuten. Es ist die Nacht vom 23.5 auf den 24.5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir entdecken einen Wolf der sich auf einen der Bewohner stürzte stürzt. Bubo und Ewen gelingt es den Wolf zu verjagen und zu verfolgen. Wir verfolgen den Wolf bis zum Eingang zu einer Höhle, welche sich nicht allzu weit von der Stelle entfernt befindet wo Swanhild getötet wurde. Plötzlich steigt ein rosa Rauch oder Nebel aus Mund und Nase des Wolfes auf und schwebt in die Höhle. Der Wolf bleibt etwas orientierungslos zurück und verschwindet dann in den Wald. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ende.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DietmarG</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://rabenste.in/kwiki/index.php?title=Alba012&amp;diff=2509</id>
		<title>Alba012</title>
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		<updated>2021-11-10T16:42:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DietmarG: /* Spielwelt */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Sitzung&lt;br /&gt;
|kampagne=Alba&lt;br /&gt;
|nummer=12&lt;br /&gt;
|datum=03.10.2021&lt;br /&gt;
|dauer=6h&lt;br /&gt;
|spielleiter=Björn&lt;br /&gt;
|spieler=Dietmar M.: Tyrell von Craenhold (PK Gr4), Dietmar G.: Bubo Wapiti (Sc Gr5), Ferry: Ewen de Soël (Or Gr4)&lt;br /&gt;
|szenario=''Bluttränen'' (Dirk Richter &amp;amp; Rico Nielin)&lt;br /&gt;
|beginn=10.10.2417 21h am Eingang zum „Steinernen Wald“&lt;br /&gt;
|ende=14.10.2417 5h immer noch im „Steinernen Wald“&lt;br /&gt;
|vorige=Alba011&lt;br /&gt;
|naechste=Alba013&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Realwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach langer Sommerpause geht es endlich weiter. Die Sitzungen sind bis auf weiteres wieder Präsenzveranstaltungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielwelt==&lt;br /&gt;
10.10 2417&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir sind immer noch im versteinerten Wald welcher einen klaren Teich oder See umringt. Diverse Leuchtsteine die beim näher kommen sich erhellen geben einen groben Eindruck der Ausmaße dieser Gigantischen großen natürlichen Höhle. Beim genaueren Betrachten der Bäume und Blätter erkennt Bubo das diese bis ins kleinste detail wie echte Pflanzen und Bäume aussehen. Vermutlich waren es mal echt Pflanzen die zu irgendeinem Zeitpunkt versteinert wurden. Tyrell schlägt sich einen Leuchtstein aus einem Stein und nimmt Ihn mit. Wir entdecken zwei Türen die am äußersten Rand der Höhle verschlossen sind. Wir entziffern die Inschrift auf einer der Türen, und es gelingt uns die verschlossene Tür zu öffnen und in eine Grün gestaltete Zwergenwohnung mit Küche, Alchemistenlabor Schlafzimmer und Wohnzimmer zu gelangen. Ein Dämon Materialisiert sich vor uns und fragt nach dem Lösungswort. Tyrell fällt das Zwergenwort zu Grün ein und der Dämon verschwindet. Zudem Treffen wir in der Wohnung Egberta eine Zwergenautomatin die seit Ewigkeit hier auf ihren Herrn wartet und einen „Schatz“ beschützt und Putzt, wir reden ein bisschen mit Ihr und erfahren das plötzlich eines Tages alle Zwerge und ihr Meister weg waren. Der Meister hat Egberta wohl zudem nicht nur zum Putzen in seiner Wohnung gehalten. Im Labor das noch einige Alchemistische Materialien aber keine lesbaren Bücher mehr enthält, finden wir dann neben einer vernünftigen Toilette auch eine der 7 Bluttränen, eingeschlossen in eine magische Schutzsphäre. Ewen gelingt es den Schutz zu Bannen und die Bluttränge an sich zu nehmen. Egberta greift uns daraufhin an und wir zerstören sie. Danach ruhen wir uns jedoch erstmal aus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8 Stunden später setzten wir unsere Erkundungstour fort. Wir schaffen es schlussendlich auch die zweite Tür um den See zu öffnen. Hier betreten wir nun eine identisch Geschnittene rote Wohnung. Über ein Portal in einem Wandteppich gelangen wir aber diesmal in eine mit Zeitdilatation verbundene Parallelwelt der Zwergenwohnung. Hier treffen wir auch einen kleinen Zwergdrachen den wir aber ohne Probleme leicht ausweichen können. Auch hier schaft es Ewen wieder die Schutzsphäre der dort befindlichen Blutträne zu bannen und wir nehmen die nunmehr dritte Träne an uns. &lt;br /&gt;
Wir erkunden die Höhle weiter und treffen in einem Nebel im Zentrum der Höhle auf zwei Wolfautomaten die wir bekämpfen müssen. Später treffen wir auch noch auf ein paar Automatenfüchse, die uns ebenfalls angreifen. Alle Tiere und Wesen hier scheinen Automaten zu sein. &lt;br /&gt;
Wir finden noch insgesamt 5 weitere Türen mit Zwergenwohnungen, eine der Türen wurde aber schon geöffnet und das Innere der Wohnung verbrannt. Hier hat wohl Corwin damals die Blutträne die er in seinem Safe lagerte erlangt. Zudem finden wir ein mit Gittern verschlossene großen Kristallraum. Hier erkenne wir drei Zwerge in Rüstung mit grauen Augen wie sie etwas weiter im Raum vor etwas leuchtendem zu stehen scheinen. Sie wirken ebenfalls versteinert aber auch lebendig?. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir schaffen es noch eine weitere Türe einer weißen Zwergenwohnung mittels eines versteckten Handzeichen zu öffnen. Hier treffen wir im Wohnzimmer der Wohnung auf einen Geist der Bubo und Tarw in panische Angst versetzt. Tyrell gelingt es schlussendlich den Zwergen Geist auszutreiben und zu besiegen (war doch so oder?). Etwas später löst Bubo auch noch ein Schutzsiegel des magisch geschützten Labors der weißen Zwergenwohnung aus, was in gelähmt auf den Boden fallen lässt. Die anderen untersuchen das Labor finden diverse noch intakte Schriftstücke. Hier steht auch etwas von einem Geist der sich in der Kristallhöhle herumtreibt und wir finden ein Buch zur „Nutzung“ der Bluttränen. Im Labor gelingt es Ewen schlussendlich die nunmehr 4 Bluttränen von der Schutzsphäre zu befreien und an sich zu nehmen. Zudem finden wir nach genaueren Durchsuchungen der Wohnungen jeweils eine gelbe versteckt Transportsäule. Hiermit konnten oder können die Zwergenmeister wohl in Ihre Wohnungen gelangen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nunmehr ist der 11.10. 2417, wir sitzen in dem Labor der weißen Zwergenwohnung Bubo ist gelähmt und der Rest ruht sich aus. welche Uhrzeit können wir nicht sagen weil wir jegliches Zeitgefühl verloren haben.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DietmarG</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://rabenste.in/kwiki/index.php?title=Alba009&amp;diff=2475</id>
		<title>Alba009</title>
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		<updated>2021-04-26T12:59:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DietmarG: /* 24.09. */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Sitzung&lt;br /&gt;
|kampagne=Alba&lt;br /&gt;
|nummer=9&lt;br /&gt;
|datum=17.04.2021&lt;br /&gt;
|dauer=6h&lt;br /&gt;
|spielleiter=Björn&lt;br /&gt;
|spieler=Dietmar M.: Tyrell von Craenhold (PK Gr3), Dietmar G.: Bubo Wapiti (Sc Gr4), Ferry: Ewen de Soël (Or Gr4), Lasse: Tarw ap Arth (Sö Gr4), Paul: Dernhard MacRathgar (Wa Gr3)&lt;br /&gt;
|szenario=''Blutmond'' (Dirk Richter)&lt;br /&gt;
|beginn=24.09.2417 morgens in Earnsgard&lt;br /&gt;
|ende=26.09.2417 morgens in Alwars Wergehöft&lt;br /&gt;
|vorige=Alba008&lt;br /&gt;
|naechste=Alba010&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Realwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Spiel findet weiter mit der Zoom/Roll20-Kombination statt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===24.09.===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der erste Vogel zwitschert und wir stehen auf. Wir erfahren das die Händlerin schon vor ca. 1 Stunde das Gasthaus verlassen hat und aufgebrochen ist. Wir beschließen schnell ihr hinterher zu Reiten und sie zu warnen. Wir leihen uns dafür zwei Pferde. Als wir schon eine weile geritten sind kommt uns plötzlich Caldwin einer der Leibwächter der Händlerin entgegen. Er ist alleine und schwer verletzt auf seinem Pferd. &lt;br /&gt;
Tyrell führt eine schnelle magische Heilung durch und schafft es Caldwin zu stabilisieren. Er Berichtet uns von einem Überfall und dem Tod seines jungen Leibwächterkollegen Salrik. Auserdem wurde die Händlerin wohl von den Räubern entführt. Wir setzten Ihn mit einer Deck an den Wegesrand und versichern ihm das wir bald zurückkommen werden. Kurz darauf erreichen wir den Überfallort. Dort angekommen sehen wir schon die Leiche von Salrik dem jungen Soldaten und den kaputten Wagen. Wir versuchen die Spuren der Räuber zu finden diese führen jedoch nach kurzer Zeit ins nichts. Bubo hat eine Idee und beginnt mit Vogellauten umhersitzende Raben anzusprechen die sich gerne auf den Leichnahm stürzen wollen. Die geschwätzigen Raben sagen ihm zwar nichts über die Räuber aber das es wohl ein Haus so eine halbe Flugstunde nach westen gibt wo wohl auch Menschen hausen. Wir teilen uns daraufhin auf. Tyrell, Tarw und Ewen gehen mit der Leiche von Salrik und Caldwin wieder zurück ins Gasthaus. Bubo und Dernhard machen sich auf ins Unterholz und versuchen die Spuren der Räuber zu finden und ihren Unterschlupf. Tyrel, Tarw und Ewen erreichen das Dorf ungescholten und bringen den verletzten Caldwin ins Gasthaus. Im Anschluss beschließen Sie dem Baron in seiner Burg einen Besuch abzustatten. Bubo und Dernhard finden nach eine Weile eine Ruine im Wald aus der Rauch aufsteigt und in der Pferde stehen. Leider wird Dernhard von einer Wache entdeckt woraufhin Bubo und Dernhard zurück ins Dorf/Gasthaus fliehen. &lt;br /&gt;
Auf dem Weg zum Baron werden sie vom Hauptmann Begrüßt. Sie verwickeln Ihn in ein Gespräch in dem sich auch der Hauptmann irritiert zum verhalten des Baron gegenüber der Räuberbande im Wald äußert und seine Untätigkeit kritisiert. Der Filian der Hofverwalter wurde inzwischen herbeigerufen und hat sich bereiterklärt den Baron über das eintreffen von Kirk Vertretern zu informieren und eine Audienz zu erfragen. Tyrell trifft zudem einen altern Studienkollegen namens .... der hier beim Baron Priester geworden ist. Diese Verbind schafft zusätzliches Vertrauen und Stärkt unsere Position nach einem Gespräch mit dem Baron.  Während die drei so auf den Termin mit dem Baron warten  unterhalten sie sich auch mit Crysalde der Schreiberin auf der Festung. Sie ist die Frau von einem alten Abendteurer Namens &amp;quot;ironhard&amp;quot; und erkennt uns auch sogleich als Abenteuerer. Sie lädt uns zum Abendessen bei sich im Haus ein. Sie erzählt zudem etwas von einem Gift namens “kalter Atem” an welchem ein alter Hexer wohl gearbeitet haben soll. Dernhad und Bubo treffen schlussendlich auch in der Burg ein und Berichten von Ihrer entdeckung. Der plan ist klar wir wissen wo die Räuber sind und brauchen jetzt noch Unterstützung im Kampf gegen diese.  Filian kommt schließlich herbeigeeilt und führt uns alle schließlich zum Baron. Bubo begrüßt den selbigen mit einem freundlichen &amp;quot;Hallo&amp;quot;. und wir dafür vom Baron und seinem Freunden allen voran Ewen böse angeschaut. Der Baron verweigert uns daraufhin seine Hilfe und Personal um die Räuberbande zu vertreiben, will uns aber 50GS geben pro Person wenn wir sie vertreiben. Wir rekrutieren die Dorfbewohner um gegen die Räuber zu kämpfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Magt. Gledwin wir von uns überführt sie erzählt was von Derwine Mac Rathgar. Es sind wohl 8 Personen + Derwine.   Wir legen den Räubern eine Falsche fährte in dem wir einen Handelstransport nach norden fingieren in der hoffnung ihr Lager spärlich bewacht vorzufinden. &lt;br /&gt;
Magisches Gift namens&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===25.09===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Morgen treffen wir uns am Gasthaus und wollen die Rauberbande angreifen. Dernhard streckt einen Räuber nieder den rest nehmen wir gefangen und wir befreien die Händlerin. Derwin gelingt jedoch die Flucht durch einen Geheimgang. Tyrel Dernhald und Bubo nehmen mit hilfe einer Amsel der Bubo ein Weibchen verspricht die verfolgung auf. Derwine wird von der Bauerstochter begleitet die sich aber auf der Flucht verletzt, von Derwine zurückgelassen wurde und sich als Hexe entpuppt. Derwine ist zu seinen 5 Räuberfreunden geflüchtet, Bubo verliert als letzter verfolger schlussendlich die Spur. Im Räuberlager finden wir neben dem Diebesgut noch zurückgelassenen Schriftstücke die Derwine zu einer Person AMR verknüpft.  Der Brieg ist abgerissen und Teil eines anderen Briefes. WIr gehen mit den Gefangenen und zurück ins Dorf. auf dem weg dorthin erzählt uns Alvar Mac Rathgar von angriffe von Orcs auf Wölfen in der Nacht und er braucht unterstützung. Wir statten mit dem Gesamten Tross seinem Werhof einen Besuch ab. Orcs auf Wölfen haben in der zwischenzeit Alvar Hunde getötet. Wir übernachten auf dem Hof und verbringen eine ruhige Nacht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===26.09===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am morgen kümmert sich Tyrell noch um Bubos Arm der jetzt noch bis zum 3.10 futsch ist.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DietmarG</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://rabenste.in/kwiki/index.php?title=Alba003&amp;diff=2432</id>
		<title>Alba003</title>
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		<updated>2020-12-09T13:33:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DietmarG: /* Im zweiten (und dritten) Untergeschoß */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Sitzung&lt;br /&gt;
|kampagne=Alba&lt;br /&gt;
|nummer=3&lt;br /&gt;
|datum=14.11.2020&lt;br /&gt;
|dauer=4h&lt;br /&gt;
|spielleiter=Björn&lt;br /&gt;
|spieler=Dietmar M.: Tyrell von Craenhold (PK Gr1), Dietmar G.: Bubo Wapiti (Sc Gr2), Ferry: Ewen de Soël (Or Gr1)&lt;br /&gt;
|szenario=''Das Hügelgrab von Clydach'' (Elsa Franke) und Auftakt zu ''Blutmond'' (Dirk Richter)&lt;br /&gt;
|beginn=10.05.2417 20h&lt;br /&gt;
|ende=12.07.2417 abends&lt;br /&gt;
|vorige=Alba002&lt;br /&gt;
|naechste=Alba004&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Realwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein weiteres Mal motiviert uns das neuartige Coronavirus zu neuartiger Spielweise mit Roll20.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Hügelgrab von Clydach wurde vollständig zur Finanzierung der nächsten Lernphase ausgeplündert, so daß alle SpF sich schließlich dem Abschlußszenario der „offiziellen Einstiegstrilogie“ auf dem stattlichen Gr3 stellen konnten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Im zweiten (und dritten) Untergeschoß===&lt;br /&gt;
Es ist der 10.05.2417 20 Uhr Abends, &lt;br /&gt;
Der Ausgang öffnet sich wieder am 14.05.2417 zur Sonnenwende zum Sonnenaufgang mit den ersten Sonnenstrahlen die durch den Einfallsschacht strahlen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir sind in der 2 Kellerebene. Auf der Suche nach der Sichel entdecken wir einen Geheimgang hinter dem Thron.Wir Klettern an einem Seil hinunter. &lt;br /&gt;
Wir kommen in einen 4 Meter hohen Raum. Wir sehen eine 3 Meter hohe Steinstatue welche ein Druide darstellt. Linke Hand ist geöffnet. Rechte faust zeigt nach oben. Wir nutzen einen Würfel um an einen weitern 3 Eckigen Stab zu gelangen. Wir entdecken hinter der Statue eine Geheimtür mit 4 dreieckigen löchern. Was wir korrekt als das passende Gegenstück unserer 3 Eckigen Stäbe identifizieren. Ein Stab fehlt uns aber noch. Wir finden einen weiteren Raum mit einer abgehängten Decke mit Gold. Mit einer Nymphe und einem Harpye. Wir entdecken eine Mumie. Wir bespritzen diese sofort mit Lampenöl und Zauberöl und zünden Sie an. Die Mumie erweckt zum Leben und wir bringen sie daraufhin schnell um. Die Mumie hat eine goldene Sichel in der Hand. Ewen entdeckt einen Doppelten Boden in einer Kiste gefüllt mit Gas, daraufhin müssen wir den Raum für eine Zeit lang verlassen. &lt;br /&gt;
Wir tragen die Goldplatten aus dem Raum nach oben und hieven diese zum Ausgang vor die Tür so das wir diese sofort mit nach draußen nehmen können. Dann legen wir uns schlafen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
11.05.2417 13.00 Uhr. &lt;br /&gt;
Wir haben uns ausgeruht. Wir machen den nächsten Raum auf. Hier schien ein Präparator gearbeitet zu haben aufgrund der vielen Fälschen und Flüssigkeiten die dort zu finde sind. Wir entdecken eine weitere Geheimtür. darin gibt es noch eine Falltür die nach unten führt. Hier findet Ewen einen schmalen Gang in dem man hineinkriechen kann. Babu findet noch 2 Heilsalben. Babu kriecht durch den Gang und kommt zu einem kleinen Raum in dem ein toter Wolf liegt. &lt;br /&gt;
Wir kommen in das Grab in dem ein weiterer Toter liegt aufgebart auf einem Podest. Dieser hat die Silberne Sichel in der Hand die wir gleich an uns nehmen. Unter anderem steht noch ein Kelch mit einer silbernen Flüssigkeit am Grab. Bobo probiere diese Flüssigkeit und fühlt sich gut. Wir nehmen alles an uns und finden dabei noch einen weiteren Raum mit Truhen und Schätzen. &lt;br /&gt;
Wir bringen alles nach oben und warten auf die Sonnenwende. Zuletzt entdecken wir noch den letzten 3 Eckigen Stab in der Schüssel mit Staub ganz oben im Erdgeschoss. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
14.05.2417&lt;br /&gt;
Zur Sonnenwende verlassen wir das Hügelgrab mit all unseren Schätzen. &lt;br /&gt;
Bei den Goldplatten handelte es sich aber leider nur um Fehengold was beim verlassen des Grabes sich verwandelt und wertlos wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir treffen unseren Druidenfreund Gwyddon der mit unseren Pferden am Ausgang/Eingang des Grabes auf uns wartet. Ihm geben wir sogleich die silberne Sichel und machen uns im Anschluss wieder auf den Heimweg nach Thame.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zurück in Thame===&lt;br /&gt;
Die nächsten 2 Monate verbringen wir mit dem lernen neuer Fähigkeiten und verpassen fast unseren gesamten gewonnenen Reichtum&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Brief&lt;br /&gt;
Wir erhalten am 8.7.2417 einen Brief aus Faileston von einem Hrn. Brion den meine Gefährten wohl gut kennen. Darin steht unter anderem das wir sofort zu Ihm aufbrechen sollen, da am Blutmondtag etwas passieren soll von dem er uns aber nocht nichts berichtet. Wir brechen sofort auf. 4 Tage braucht es nach Faileston und wir erreichen die Siedlung und die Klosterschenke in der Brion uns treffen will am Abend des 12.7 (am 14.7 ist der Blutmond).  Wir sehen Brion in freudiger Erwartung an einem Tisch sitzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Auf nach Faileston===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Brions Brief im Wortlaut:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 An&lt;br /&gt;
 Tyrell von Craenhold, Priester im Tempel zu Thame&lt;br /&gt;
 Ewen de Soël, Krieger des Sonnenordens zu Thame&lt;br /&gt;
 Tarw ap Arth, Bediensteter der Gilde des Weißen Steins zu Thame&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Meine lieben Schüler,&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 wie ihr sicher wißt, wart ihr drei meinem Herzen stets besonders nah. Noch heute erfreut mich die Erinnerung an unsere abendlichen Treffen an jedem Criochdag bei Apfelkuchen und Pfefferminztee. Was haben wir über Götter und Welten philosophiert! Nun gut, ich gebe zu, daß Tarw nicht sehr viel philosophiert hat, aber er hat den Apfelkuchen beigesteuert, und das war mindestens genauso wichtig.&lt;br /&gt;
 Wie mir zu Ohren gekommen ist, habt ihr euch in Thame gut eingelebt, gar schon so etwas wie Heldetaten vollbracht. So ist es also nicht nur das feste Vertrauen in unsere Freundschaft, sondern auch das in eure Fähigkeiten, was meine Hoffnung nährt. Kurzum, ich benötige dringend eure Hilfe in einer Angelegenheit, die so delikat ist, daß ich sie nicht in diesem Brief zu beschreiben wage. Es hat etwas mit dem seltenen Ereignis eines Blutmonds zu tun, das uns am kommenden Ljosdag ereilen wird. Je eher vor diesem Tag ihr bei mir in Faileston sein könnt, desto besser. Ich werde die Abende vor dem Ljosdag in der Klosterschänke anzutreffen sein. Am Ljosdag selbst werde ich in meinem angestammten Turm weilen. Aber dann ist es vielleicht schon zu spät…&lt;br /&gt;
 Ich bin sicher, daß ihr nicht mich und euer Heimatdorf tatenlos dem Unheil überlassen werdet.&lt;br /&gt;
 In froher Hoffnung und Erwartung unseres Wiedersehens verbleibt euer alter Lehrer&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
       Brion&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DietmarG</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://rabenste.in/kwiki/index.php?title=Alba003&amp;diff=2431</id>
		<title>Alba003</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://rabenste.in/kwiki/index.php?title=Alba003&amp;diff=2431"/>
		<updated>2020-12-09T13:27:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DietmarG: /* Zurück in Thame */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Sitzung&lt;br /&gt;
|kampagne=Alba&lt;br /&gt;
|nummer=3&lt;br /&gt;
|datum=14.11.2020&lt;br /&gt;
|dauer=4h&lt;br /&gt;
|spielleiter=Björn&lt;br /&gt;
|spieler=Dietmar M.: Tyrell von Craenhold (PK Gr1), Dietmar G.: Bubo Wapiti (Sc Gr2), Ferry: Ewen de Soël (Or Gr1)&lt;br /&gt;
|szenario=''Das Hügelgrab von Clydach'' (Elsa Franke) und Auftakt zu ''Blutmond'' (Dirk Richter)&lt;br /&gt;
|beginn=10.05.2417 20h&lt;br /&gt;
|ende=12.07.2417 abends&lt;br /&gt;
|vorige=Alba002&lt;br /&gt;
|naechste=Alba004&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Realwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein weiteres Mal motiviert uns das neuartige Coronavirus zu neuartiger Spielweise mit Roll20.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Hügelgrab von Clydach wurde vollständig zur Finanzierung der nächsten Lernphase ausgeplündert, so daß alle SpF sich schließlich dem Abschlußszenario der „offiziellen Einstiegstrilogie“ auf dem stattlichen Gr3 stellen konnten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Im zweiten (und dritten) Untergeschoß===&lt;br /&gt;
Es ist der 10.05.2417 20 Uhr Abends, &lt;br /&gt;
Der Ausgang öffnet sich wieder am 14.05.2417 zur Sonnenwende zum Sonnenaufgang mit den ersten Sonnenstrahlen die durch den Einfallsschacht strahlen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir sind in der 2 Kellerebene. Auf der Suche nach der Sichel entdecken wir einen Geheimgang hinter dem Thron.Wir Klettern an einem Seil hinunter. &lt;br /&gt;
Wir kommen in einen 4 Meter hohen Raum. Wir sehen eine 3 Meter hohe Steinstatue welche ein Druide darstellt. Linke Hand ist geöffnet. Rechte faust zeigt nach oben. Wir nutzen einen Würfel um an einen weitern 3 Eckigen Stab zu gelangen. Wir entdecken hinter der Statue eine Geheimtür mit 4 dreieckigen löchern. Was wir korrekt als das passende Gegenstück unserer 3 Eckigen Stäbe identifizieren. Ein Stab fehlt uns aber noch. Wir finden einen weiteren Raum mit einer abgehängten Decke mit Gold. Mit einer Nymphe und einem Harpye. Wir entdecken eine Mumie. Wir bespritzen diese sofort mit Lampenöl und Zauberöl und zünden Sie an. Die Mumie erweckt zum Leben und wir bringen sie daraufhin schnell um. Die Mumie hat eine goldene Sichel in der Hand. Ewen entdeckt einen Doppelten Boden in einer Kiste gefüllt mit Gas, daraufhin müssen wir den Raum für eine Zeit lang verlassen. &lt;br /&gt;
Wir tragen die Goldplatten aus dem Raum nach oben und hieven diese zum Ausgang vor die Tür so das wir diese sofort mit nach draußen nehmen können. Dann legen wir uns schlafen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
11.05.2417 13.00 Uhr. &lt;br /&gt;
Wir haben uns ausgeruht. Wir machen den nächsten Raum auf. Hier schien ein Präparator gearbeitet zu haben aufgrund der vielen Fälschen und Flüssigkeiten die dort zu finde sind. Wir entdecken eine weitere Geheimtür. darin gibt es noch eine Falltür die nach unten führt. Hier findet Ewen einen schmalen Gang in dem man hineinkriechen kann. Babu findet noch 2 Heilsalben. Babu kriecht durch den Gang und kommt zu einem kleinen Raum in dem ein toter Wolf liegt. &lt;br /&gt;
Wir kommen in das Grab in dem ein weiterer Toter liegt aufgebart auf einem Podest. Dieser hat die Silberne Sichel in der Hand die wir gleich an uns nehmen. Unter anderem steht noch ein Kelch mit einer silbernen Flüssigkeit am Grab. Bobo probiere diese Flüssigkeit und fühlt sich gut. Wir nehmen alles an uns und finden dabei noch einen weiteren Raum mit Truhen und Schätzen. &lt;br /&gt;
Wir bringen alles nach oben und warten auf die Sonnenwende. Zuletzt entdecken wir noch den letzten 3 Eckigen Stab in der Schüssel mit Staub ganz oben im Erdgeschoss. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
14.05.2417&lt;br /&gt;
Zur Sonnenwende verlassen wir das Hügelgrab mit all unseren Schätzen. &lt;br /&gt;
Bei den Goldplatten handelte es sich aber leider nur um Fehengold was beim verlassen des Grabes sich verwandelt und wertlos wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir treffen unseren Druiden der mit unseren Pferden am Ausgang/Eingang des Grabes auf uns wartet. Ihm geben wir sogleich die silberne Sichel und machen uns im Anschluss wieder auf den Heimweg nach Thame.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zurück in Thame===&lt;br /&gt;
Die nächsten 2 Monate verbringen wir mit dem lernen neuer Fähigkeiten und verpassen fast unseren gesamten gewonnenen Reichtum&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Brief&lt;br /&gt;
Wir erhalten am 8.7.2417 einen Brief aus Faileston von einem Hrn. Brion den meine Gefährten wohl gut kennen. Darin steht unter anderem das wir sofort zu Ihm aufbrechen sollen, da am Blutmondtag etwas passieren soll von dem er uns aber nocht nichts berichtet. Wir brechen sofort auf. 4 Tage braucht es nach Faileston und wir erreichen die Siedlung und die Klosterschenke in der Brion uns treffen will am Abend des 12.7 (am 14.7 ist der Blutmond).  Wir sehen Brion in freudiger Erwartung an einem Tisch sitzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Auf nach Faileston===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Brions Brief im Wortlaut:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 An&lt;br /&gt;
 Tyrell von Craenhold, Priester im Tempel zu Thame&lt;br /&gt;
 Ewen de Soël, Krieger des Sonnenordens zu Thame&lt;br /&gt;
 Tarw ap Arth, Bediensteter der Gilde des Weißen Steins zu Thame&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Meine lieben Schüler,&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 wie ihr sicher wißt, wart ihr drei meinem Herzen stets besonders nah. Noch heute erfreut mich die Erinnerung an unsere abendlichen Treffen an jedem Criochdag bei Apfelkuchen und Pfefferminztee. Was haben wir über Götter und Welten philosophiert! Nun gut, ich gebe zu, daß Tarw nicht sehr viel philosophiert hat, aber er hat den Apfelkuchen beigesteuert, und das war mindestens genauso wichtig.&lt;br /&gt;
 Wie mir zu Ohren gekommen ist, habt ihr euch in Thame gut eingelebt, gar schon so etwas wie Heldetaten vollbracht. So ist es also nicht nur das feste Vertrauen in unsere Freundschaft, sondern auch das in eure Fähigkeiten, was meine Hoffnung nährt. Kurzum, ich benötige dringend eure Hilfe in einer Angelegenheit, die so delikat ist, daß ich sie nicht in diesem Brief zu beschreiben wage. Es hat etwas mit dem seltenen Ereignis eines Blutmonds zu tun, das uns am kommenden Ljosdag ereilen wird. Je eher vor diesem Tag ihr bei mir in Faileston sein könnt, desto besser. Ich werde die Abende vor dem Ljosdag in der Klosterschänke anzutreffen sein. Am Ljosdag selbst werde ich in meinem angestammten Turm weilen. Aber dann ist es vielleicht schon zu spät…&lt;br /&gt;
 Ich bin sicher, daß ihr nicht mich und euer Heimatdorf tatenlos dem Unheil überlassen werdet.&lt;br /&gt;
 In froher Hoffnung und Erwartung unseres Wiedersehens verbleibt euer alter Lehrer&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
       Brion&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DietmarG</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://rabenste.in/kwiki/index.php?title=Alba003&amp;diff=2430</id>
		<title>Alba003</title>
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		<updated>2020-12-09T13:26:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DietmarG: /* Zurück in Thame */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Sitzung&lt;br /&gt;
|kampagne=Alba&lt;br /&gt;
|nummer=3&lt;br /&gt;
|datum=14.11.2020&lt;br /&gt;
|dauer=4h&lt;br /&gt;
|spielleiter=Björn&lt;br /&gt;
|spieler=Dietmar M.: Tyrell von Craenhold (PK Gr1), Dietmar G.: Bubo Wapiti (Sc Gr2), Ferry: Ewen de Soël (Or Gr1)&lt;br /&gt;
|szenario=''Das Hügelgrab von Clydach'' (Elsa Franke) und Auftakt zu ''Blutmond'' (Dirk Richter)&lt;br /&gt;
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|vorige=Alba002&lt;br /&gt;
|naechste=Alba004&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Realwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein weiteres Mal motiviert uns das neuartige Coronavirus zu neuartiger Spielweise mit Roll20.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Hügelgrab von Clydach wurde vollständig zur Finanzierung der nächsten Lernphase ausgeplündert, so daß alle SpF sich schließlich dem Abschlußszenario der „offiziellen Einstiegstrilogie“ auf dem stattlichen Gr3 stellen konnten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Im zweiten (und dritten) Untergeschoß===&lt;br /&gt;
Es ist der 10.05.2417 20 Uhr Abends, &lt;br /&gt;
Der Ausgang öffnet sich wieder am 14.05.2417 zur Sonnenwende zum Sonnenaufgang mit den ersten Sonnenstrahlen die durch den Einfallsschacht strahlen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir sind in der 2 Kellerebene. Auf der Suche nach der Sichel entdecken wir einen Geheimgang hinter dem Thron.Wir Klettern an einem Seil hinunter. &lt;br /&gt;
Wir kommen in einen 4 Meter hohen Raum. Wir sehen eine 3 Meter hohe Steinstatue welche ein Druide darstellt. Linke Hand ist geöffnet. Rechte faust zeigt nach oben. Wir nutzen einen Würfel um an einen weitern 3 Eckigen Stab zu gelangen. Wir entdecken hinter der Statue eine Geheimtür mit 4 dreieckigen löchern. Was wir korrekt als das passende Gegenstück unserer 3 Eckigen Stäbe identifizieren. Ein Stab fehlt uns aber noch. Wir finden einen weiteren Raum mit einer abgehängten Decke mit Gold. Mit einer Nymphe und einem Harpye. Wir entdecken eine Mumie. Wir bespritzen diese sofort mit Lampenöl und Zauberöl und zünden Sie an. Die Mumie erweckt zum Leben und wir bringen sie daraufhin schnell um. Die Mumie hat eine goldene Sichel in der Hand. Ewen entdeckt einen Doppelten Boden in einer Kiste gefüllt mit Gas, daraufhin müssen wir den Raum für eine Zeit lang verlassen. &lt;br /&gt;
Wir tragen die Goldplatten aus dem Raum nach oben und hieven diese zum Ausgang vor die Tür so das wir diese sofort mit nach draußen nehmen können. Dann legen wir uns schlafen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
11.05.2417 13.00 Uhr. &lt;br /&gt;
Wir haben uns ausgeruht. Wir machen den nächsten Raum auf. Hier schien ein Präparator gearbeitet zu haben aufgrund der vielen Fälschen und Flüssigkeiten die dort zu finde sind. Wir entdecken eine weitere Geheimtür. darin gibt es noch eine Falltür die nach unten führt. Hier findet Ewen einen schmalen Gang in dem man hineinkriechen kann. Babu findet noch 2 Heilsalben. Babu kriecht durch den Gang und kommt zu einem kleinen Raum in dem ein toter Wolf liegt. &lt;br /&gt;
Wir kommen in das Grab in dem ein weiterer Toter liegt aufgebart auf einem Podest. Dieser hat die Silberne Sichel in der Hand die wir gleich an uns nehmen. Unter anderem steht noch ein Kelch mit einer silbernen Flüssigkeit am Grab. Bobo probiere diese Flüssigkeit und fühlt sich gut. Wir nehmen alles an uns und finden dabei noch einen weiteren Raum mit Truhen und Schätzen. &lt;br /&gt;
Wir bringen alles nach oben und warten auf die Sonnenwende. Zuletzt entdecken wir noch den letzten 3 Eckigen Stab in der Schüssel mit Staub ganz oben im Erdgeschoss. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
14.05.2417&lt;br /&gt;
Zur Sonnenwende verlassen wir das Hügelgrab mit all unseren Schätzen. &lt;br /&gt;
Bei den Goldplatten handelte es sich aber leider nur um Fehengold was beim verlassen des Grabes sich verwandelt und wertlos wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir treffen unseren Druiden der mit unseren Pferden am Ausgang/Eingang des Grabes auf uns wartet. Ihm geben wir sogleich die silberne Sichel und machen uns im Anschluss wieder auf den Heimweg nach Thame.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zurück in Thame===&lt;br /&gt;
Die nächsten 2 Monate verbringen wir mit dem lernen neuer Fähigkeiten und verpassen fast unseren gesamten gewonnenen Reichtum&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Brief&lt;br /&gt;
Wir erhalten am 8.7.2417 einen Brief aus Fallston von einem Hrn. Brion den meine Gefährten wohl gut kennen. Darin steht unter anderem das wir sofort zu Ihm aufbrechen sollen, da am Blutmondtag etwas passieren soll von dem er uns aber nocht nichts berichtet. Wir brechen sofort auf. 4 Tage braucht es nach Fallston und wir erreichen die Siedlung und die Klosterschenke in der Brion uns treffen will am Abend des 12.7 (am 14.7 ist der Blutmond).  Wir sehen Brion in freudiger Erwartung an einem Tisch sitzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Auf nach Faileston===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Brions Brief im Wortlaut:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 An&lt;br /&gt;
 Tyrell von Craenhold, Priester im Tempel zu Thame&lt;br /&gt;
 Ewen de Soël, Krieger des Sonnenordens zu Thame&lt;br /&gt;
 Tarw ap Arth, Bediensteter der Gilde des Weißen Steins zu Thame&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Meine lieben Schüler,&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 wie ihr sicher wißt, wart ihr drei meinem Herzen stets besonders nah. Noch heute erfreut mich die Erinnerung an unsere abendlichen Treffen an jedem Criochdag bei Apfelkuchen und Pfefferminztee. Was haben wir über Götter und Welten philosophiert! Nun gut, ich gebe zu, daß Tarw nicht sehr viel philosophiert hat, aber er hat den Apfelkuchen beigesteuert, und das war mindestens genauso wichtig.&lt;br /&gt;
 Wie mir zu Ohren gekommen ist, habt ihr euch in Thame gut eingelebt, gar schon so etwas wie Heldetaten vollbracht. So ist es also nicht nur das feste Vertrauen in unsere Freundschaft, sondern auch das in eure Fähigkeiten, was meine Hoffnung nährt. Kurzum, ich benötige dringend eure Hilfe in einer Angelegenheit, die so delikat ist, daß ich sie nicht in diesem Brief zu beschreiben wage. Es hat etwas mit dem seltenen Ereignis eines Blutmonds zu tun, das uns am kommenden Ljosdag ereilen wird. Je eher vor diesem Tag ihr bei mir in Faileston sein könnt, desto besser. Ich werde die Abende vor dem Ljosdag in der Klosterschänke anzutreffen sein. Am Ljosdag selbst werde ich in meinem angestammten Turm weilen. Aber dann ist es vielleicht schon zu spät…&lt;br /&gt;
 Ich bin sicher, daß ihr nicht mich und euer Heimatdorf tatenlos dem Unheil überlassen werdet.&lt;br /&gt;
 In froher Hoffnung und Erwartung unseres Wiedersehens verbleibt euer alter Lehrer&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
       Brion&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DietmarG</name></author>
		
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		<id>http://rabenste.in/kwiki/index.php?title=Alba003&amp;diff=2429</id>
		<title>Alba003</title>
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		<updated>2020-12-09T13:26:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DietmarG: /* Im zweiten (und dritten) Untergeschoß */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Sitzung&lt;br /&gt;
|kampagne=Alba&lt;br /&gt;
|nummer=3&lt;br /&gt;
|datum=14.11.2020&lt;br /&gt;
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|spieler=Dietmar M.: Tyrell von Craenhold (PK Gr1), Dietmar G.: Bubo Wapiti (Sc Gr2), Ferry: Ewen de Soël (Or Gr1)&lt;br /&gt;
|szenario=''Das Hügelgrab von Clydach'' (Elsa Franke) und Auftakt zu ''Blutmond'' (Dirk Richter)&lt;br /&gt;
|beginn=10.05.2417 20h&lt;br /&gt;
|ende=12.07.2417 abends&lt;br /&gt;
|vorige=Alba002&lt;br /&gt;
|naechste=Alba004&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Realwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein weiteres Mal motiviert uns das neuartige Coronavirus zu neuartiger Spielweise mit Roll20.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Hügelgrab von Clydach wurde vollständig zur Finanzierung der nächsten Lernphase ausgeplündert, so daß alle SpF sich schließlich dem Abschlußszenario der „offiziellen Einstiegstrilogie“ auf dem stattlichen Gr3 stellen konnten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Im zweiten (und dritten) Untergeschoß===&lt;br /&gt;
Es ist der 10.05.2417 20 Uhr Abends, &lt;br /&gt;
Der Ausgang öffnet sich wieder am 14.05.2417 zur Sonnenwende zum Sonnenaufgang mit den ersten Sonnenstrahlen die durch den Einfallsschacht strahlen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir sind in der 2 Kellerebene. Auf der Suche nach der Sichel entdecken wir einen Geheimgang hinter dem Thron.Wir Klettern an einem Seil hinunter. &lt;br /&gt;
Wir kommen in einen 4 Meter hohen Raum. Wir sehen eine 3 Meter hohe Steinstatue welche ein Druide darstellt. Linke Hand ist geöffnet. Rechte faust zeigt nach oben. Wir nutzen einen Würfel um an einen weitern 3 Eckigen Stab zu gelangen. Wir entdecken hinter der Statue eine Geheimtür mit 4 dreieckigen löchern. Was wir korrekt als das passende Gegenstück unserer 3 Eckigen Stäbe identifizieren. Ein Stab fehlt uns aber noch. Wir finden einen weiteren Raum mit einer abgehängten Decke mit Gold. Mit einer Nymphe und einem Harpye. Wir entdecken eine Mumie. Wir bespritzen diese sofort mit Lampenöl und Zauberöl und zünden Sie an. Die Mumie erweckt zum Leben und wir bringen sie daraufhin schnell um. Die Mumie hat eine goldene Sichel in der Hand. Ewen entdeckt einen Doppelten Boden in einer Kiste gefüllt mit Gas, daraufhin müssen wir den Raum für eine Zeit lang verlassen. &lt;br /&gt;
Wir tragen die Goldplatten aus dem Raum nach oben und hieven diese zum Ausgang vor die Tür so das wir diese sofort mit nach draußen nehmen können. Dann legen wir uns schlafen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
11.05.2417 13.00 Uhr. &lt;br /&gt;
Wir haben uns ausgeruht. Wir machen den nächsten Raum auf. Hier schien ein Präparator gearbeitet zu haben aufgrund der vielen Fälschen und Flüssigkeiten die dort zu finde sind. Wir entdecken eine weitere Geheimtür. darin gibt es noch eine Falltür die nach unten führt. Hier findet Ewen einen schmalen Gang in dem man hineinkriechen kann. Babu findet noch 2 Heilsalben. Babu kriecht durch den Gang und kommt zu einem kleinen Raum in dem ein toter Wolf liegt. &lt;br /&gt;
Wir kommen in das Grab in dem ein weiterer Toter liegt aufgebart auf einem Podest. Dieser hat die Silberne Sichel in der Hand die wir gleich an uns nehmen. Unter anderem steht noch ein Kelch mit einer silbernen Flüssigkeit am Grab. Bobo probiere diese Flüssigkeit und fühlt sich gut. Wir nehmen alles an uns und finden dabei noch einen weiteren Raum mit Truhen und Schätzen. &lt;br /&gt;
Wir bringen alles nach oben und warten auf die Sonnenwende. Zuletzt entdecken wir noch den letzten 3 Eckigen Stab in der Schüssel mit Staub ganz oben im Erdgeschoss. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
14.05.2417&lt;br /&gt;
Zur Sonnenwende verlassen wir das Hügelgrab mit all unseren Schätzen. &lt;br /&gt;
Bei den Goldplatten handelte es sich aber leider nur um Fehengold was beim verlassen des Grabes sich verwandelt und wertlos wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir treffen unseren Druiden der mit unseren Pferden am Ausgang/Eingang des Grabes auf uns wartet. Ihm geben wir sogleich die silberne Sichel und machen uns im Anschluss wieder auf den Heimweg nach Thame.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zurück in Thame===&lt;br /&gt;
Brief&lt;br /&gt;
Wir erhalten am 8.7.2417 einen Brief aus Fallston von einem Hrn. Brion den meine Gefährten wohl gut kennen. Darin steht unter anderem das wir sofort zu Ihm aufbrechen sollen, da am Blutmondtag etwas passieren soll von dem er uns aber nocht nichts berichtet. Wir brechen sofort auf. 4 Tage braucht es nach Fallston und wir erreichen die Siedlung und die Klosterschenke in der Brion uns treffen will am Abend des 12.7 (am 14.7 ist der Blutmond).  Wir sehen Brion in freudiger Erwartung an einem Tisch sitzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Auf nach Faileston===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Brions Brief im Wortlaut:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 An&lt;br /&gt;
 Tyrell von Craenhold, Priester im Tempel zu Thame&lt;br /&gt;
 Ewen de Soël, Krieger des Sonnenordens zu Thame&lt;br /&gt;
 Tarw ap Arth, Bediensteter der Gilde des Weißen Steins zu Thame&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Meine lieben Schüler,&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 wie ihr sicher wißt, wart ihr drei meinem Herzen stets besonders nah. Noch heute erfreut mich die Erinnerung an unsere abendlichen Treffen an jedem Criochdag bei Apfelkuchen und Pfefferminztee. Was haben wir über Götter und Welten philosophiert! Nun gut, ich gebe zu, daß Tarw nicht sehr viel philosophiert hat, aber er hat den Apfelkuchen beigesteuert, und das war mindestens genauso wichtig.&lt;br /&gt;
 Wie mir zu Ohren gekommen ist, habt ihr euch in Thame gut eingelebt, gar schon so etwas wie Heldetaten vollbracht. So ist es also nicht nur das feste Vertrauen in unsere Freundschaft, sondern auch das in eure Fähigkeiten, was meine Hoffnung nährt. Kurzum, ich benötige dringend eure Hilfe in einer Angelegenheit, die so delikat ist, daß ich sie nicht in diesem Brief zu beschreiben wage. Es hat etwas mit dem seltenen Ereignis eines Blutmonds zu tun, das uns am kommenden Ljosdag ereilen wird. Je eher vor diesem Tag ihr bei mir in Faileston sein könnt, desto besser. Ich werde die Abende vor dem Ljosdag in der Klosterschänke anzutreffen sein. Am Ljosdag selbst werde ich in meinem angestammten Turm weilen. Aber dann ist es vielleicht schon zu spät…&lt;br /&gt;
 Ich bin sicher, daß ihr nicht mich und euer Heimatdorf tatenlos dem Unheil überlassen werdet.&lt;br /&gt;
 In froher Hoffnung und Erwartung unseres Wiedersehens verbleibt euer alter Lehrer&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
       Brion&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DietmarG</name></author>
		
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&lt;hr /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Realwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein weiteres Mal motiviert uns das neuartige Coronavirus zu neuartiger Spielweise mit Roll20.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Hügelgrab von Clydach wurde vollständig zur Finanzierung der nächsten Lernphase ausgeplündert, so daß alle SpF sich schließlich dem Abschlußszenario der „offiziellen Einstiegstrilogie“ auf dem stattlichen Gr3 stellen konnten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Im zweiten (und dritten) Untergeschoß===&lt;br /&gt;
Es ist der 10.05.2417 20 Uhr Abends, &lt;br /&gt;
Der Ausgang öffnet sich wieder am 14.05.2417 zur Sonnenwende zum Sonnenaufgang mit den ersten Sonnenstrahlen die durch den Einfallsschacht strahlen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir sind in der 2 Kellerebene. Auf der Suche nach der Sichel entdecken wir einen Geheimgang hinter dem Thron.Wir Klettern an einem Seil hinunter. &lt;br /&gt;
Wir kommen in einen 4 Meter hohen Raum. Wir sehen eine 3 Meter hohe Steinstatue welche ein Druide darstellt. Linke Hand ist geöffnet. Rechte faust zeigt nach oben. Wir nutzen einen Würfel um an einen weitern 3 Eckigen Stab zu gelangen. Wir entdecken hinter der Statue eine Geheimtür mit 4 dreieckigen löchern. Was wir korrekt als das passende Gegenstück unserer 3 Eckigen Stäbe identifizieren. Ein Stab fehlt uns aber noch. Wir finden einen weiteren Raum mit einer abgehängten Decke mit Gold. Mit einer Nymphe und einem Harpye. Wir entdecken eine Mumie. Wir bespritzen diese sofort mit Lampenöl und Zauberöl und zünden Sie an. Die Mumie erweckt zum Leben und wir bringen sie daraufhin schnell um. Die Mumie hat eine goldene Sichel in der Hand. Ewen entdeckt einen Doppelten Boden in einer Kiste gefüllt mit Gas, daraufhin müssen wir den Raum für eine Zeit lang verlassen. &lt;br /&gt;
Wir tragen die Goldplatten aus dem Raum nach oben und hieven diese zum Ausgang vor die Tür so das wir diese sofort mit nach draußen nehmen können. Dann legen wir uns schlafen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
11.05.2417 13.00 Uhr. &lt;br /&gt;
Wir haben uns ausgeruht. Wir machen den nächsten Raum auf. Hier schien ein Präparator gearbeitet zu haben aufgrund der vielen Fälschen und Flüssigkeiten die dort zu finde sind. Wir entdecken eine weitere Geheimtür. darin gibt es noch eine Falltür die nach unten führt. Hier findet Ewen einen schmalen Gang in dem man hineinkriechen kann. Babu findet noch 2 Heilsalben. Babu kriecht durch den Gang und kommt zu einem kleinen Raum in dem ein toter Wolf liegt. &lt;br /&gt;
Wir kommen in das Grab in dem ein weiterer Toter liegt aufgebart auf einem Podest. Dieser hat die Silberne Sichel in der Hand die wir gleich an uns nehmen. Unter anderem steht noch ein Kelch mit einer silbernen Flüssigkeit am Grab. Bobo probiere diese Flüssigkeit und fühlt sich gut. Wir nehmen alles an uns und finden dabei noch einen weiteren Raum mit Truhen und Schätzen. &lt;br /&gt;
Wir bringen alles nach oben und warten auf die Sonnenwende. Zuletzt entdecken wir noch den letzten 3 Eckigen Stab in der Schüssel mit Staub ganz oben im Erdgeschoss. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
14.05.2417&lt;br /&gt;
Zur Sonnenwende verlassen wir das Hügelgrab mit all unseren Schätzen. &lt;br /&gt;
Bei den Goldplatten handelte es sich aber leider nur um Fehengold was beim verlassen des Grabes sich verwandelt und wertlos wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir treffen unseren Druiden der mit unseren Pferden am Ausgang/Eingang des Grabes auf uns wartet. Ihm geben wir sogleich die silberne Sichel und machen uns im Anschluss wieder auf den Heimweg nach Thame. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die nächsten 2 Monate verbringen wir mit dem lernen neuer Fähigkeiten und verpassen fast unseren gesamten gewonnenen Reichtum&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zurück in Thame===&lt;br /&gt;
Brief&lt;br /&gt;
Wir erhalten am 8.7.2417 einen Brief aus Fallston von einem Hrn. Brion den meine Gefährten wohl gut kennen. Darin steht unter anderem das wir sofort zu Ihm aufbrechen sollen, da am Blutmondtag etwas passieren soll von dem er uns aber nocht nichts berichtet. Wir brechen sofort auf. 4 Tage braucht es nach Fallston und wir erreichen die Siedlung und die Klosterschenke in der Brion uns treffen will am Abend des 12.7 (am 14.7 ist der Blutmond).  Wir sehen Brion in freudiger Erwartung an einem Tisch sitzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Auf nach Faileston===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Brions Brief im Wortlaut:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 An&lt;br /&gt;
 Tyrell von Craenhold, Priester im Tempel zu Thame&lt;br /&gt;
 Ewen de Soël, Krieger des Sonnenordens zu Thame&lt;br /&gt;
 Tarw ap Arth, Bediensteter der Gilde des Weißen Steins zu Thame&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Meine lieben Schüler,&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 wie ihr sicher wißt, wart ihr drei meinem Herzen stets besonders nah. Noch heute erfreut mich die Erinnerung an unsere abendlichen Treffen an jedem Criochdag bei Apfelkuchen und Pfefferminztee. Was haben wir über Götter und Welten philosophiert! Nun gut, ich gebe zu, daß Tarw nicht sehr viel philosophiert hat, aber er hat den Apfelkuchen beigesteuert, und das war mindestens genauso wichtig.&lt;br /&gt;
 Wie mir zu Ohren gekommen ist, habt ihr euch in Thame gut eingelebt, gar schon so etwas wie Heldetaten vollbracht. So ist es also nicht nur das feste Vertrauen in unsere Freundschaft, sondern auch das in eure Fähigkeiten, was meine Hoffnung nährt. Kurzum, ich benötige dringend eure Hilfe in einer Angelegenheit, die so delikat ist, daß ich sie nicht in diesem Brief zu beschreiben wage. Es hat etwas mit dem seltenen Ereignis eines Blutmonds zu tun, das uns am kommenden Ljosdag ereilen wird. Je eher vor diesem Tag ihr bei mir in Faileston sein könnt, desto besser. Ich werde die Abende vor dem Ljosdag in der Klosterschänke anzutreffen sein. Am Ljosdag selbst werde ich in meinem angestammten Turm weilen. Aber dann ist es vielleicht schon zu spät…&lt;br /&gt;
 Ich bin sicher, daß ihr nicht mich und euer Heimatdorf tatenlos dem Unheil überlassen werdet.&lt;br /&gt;
 In froher Hoffnung und Erwartung unseres Wiedersehens verbleibt euer alter Lehrer&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
       Brion&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DietmarG</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://rabenste.in/kwiki/index.php?title=Alba003&amp;diff=2427</id>
		<title>Alba003</title>
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		<updated>2020-12-09T13:25:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DietmarG: /* Im zweiten (und dritten) Untergeschoß */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Sitzung&lt;br /&gt;
|kampagne=Alba&lt;br /&gt;
|nummer=3&lt;br /&gt;
|datum=14.11.2020&lt;br /&gt;
|dauer=4h&lt;br /&gt;
|spielleiter=Björn&lt;br /&gt;
|spieler=Dietmar M.: Tyrell von Craenhold (PK Gr1), Dietmar G.: Bubo Wapiti (Sc Gr2), Ferry: Ewen de Soël (Or Gr1)&lt;br /&gt;
|szenario=''Das Hügelgrab von Clydach'' (Elsa Franke) und Auftakt zu ''Blutmond'' (Dirk Richter)&lt;br /&gt;
|beginn=10.05.2417 20h&lt;br /&gt;
|ende=12.07.2417 abends&lt;br /&gt;
|vorige=Alba002&lt;br /&gt;
|naechste=Alba004&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Realwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein weiteres Mal motiviert uns das neuartige Coronavirus zu neuartiger Spielweise mit Roll20.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Hügelgrab von Clydach wurde vollständig zur Finanzierung der nächsten Lernphase ausgeplündert, so daß alle SpF sich schließlich dem Abschlußszenario der „offiziellen Einstiegstrilogie“ auf dem stattlichen Gr3 stellen konnten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Im zweiten (und dritten) Untergeschoß===&lt;br /&gt;
Es ist der 10.05.2417 20 Uhr Abends, &lt;br /&gt;
Der Ausgang öffnet sich wieder am 14.05.2417 zur Sonnenwende zum Sonnenaufgang mit den ersten Sonnenstrahlen die durch den Einfallsschacht strahlen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir sind in der 2 Kellerebene. Auf der Suche nach der Sichel entdecken wir einen Geheimgang hinter dem Thron.Wir Klettern an einem Seil hinunter. &lt;br /&gt;
Wir kommen in einen 4 Meter hohen Raum. Wir sehen eine 3 Meter hohe Steinstatue welche ein Druide darstellt. Linke Hand ist geöffnet. Rechte faust zeigt nach oben. Wir nutzen einen Würfel um an einen weitern 3 Eckigen Stab zu gelangen. Wir entdecken hinter der Statue eine Geheimtür mit 4 dreieckigen löchern. Was wir korrekt als das passende Gegenstück unserer 3 Eckigen Stäbe identifizieren. Ein Stab fehlt uns aber noch. Wir finden einen weiteren Raum mit einer abgehängten Decke mit Gold. Mit einer Nymphe und einem Harpye. Wir entdecken eine Mumie. Wir bespritzen diese sofort mit Lampenöl und Zauberöl und zünden Sie an. Die Mumie erweckt zum Leben und wir bringen sie daraufhin schnell um. Die Mumie hat eine goldene Sichel in der Hand. Ewen entdeckt einen Doppelten Boden in einer Kiste gefüllt mit Gas, daraufhin müssen wir den Raum für eine Zeit lang verlassen. &lt;br /&gt;
Wir tragen die Goldplatten aus dem Raum nach oben und hieven diese zum Ausgang vor die Tür so das wir diese sofort mit nach draußen nehmen können. Dann legen wir uns schlafen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
11.05.2417 13.00 Uhr. &lt;br /&gt;
Wir haben uns ausgeruht. Wir machen den nächsten Raum auf. Hier schien ein Präparator gearbeitet zu haben aufgrund der vielen Fälschen und Flüssigkeiten die dort zu finde sind. Wir entdecken eine weitere Geheimtür. darin gibt es noch eine Falltür die nach unten führt. Hier findet Ewen einen schmalen Gang in dem man hineinkriechen kann. Babu findet noch 2 Heilsalben. Babu kriecht durch den Gang und kommt zu einem kleinen Raum in dem ein toter Wolf liegt. &lt;br /&gt;
Wir kommen in das Grab in dem ein weiterer Toter liegt aufgebart auf einem Podest. Dieser hat die Silberne Sichel in der Hand die wir gleich an uns nehmen. Unter anderem steht noch ein Kelch mit einer silbernen Flüssigkeit am Grab. Bobo probiere diese Flüssigkeit und fühlt sich gut. Wir nehmen alles an uns und finden dabei noch einen weiteren Raum mit Truhen und Schätzen. &lt;br /&gt;
Wir bringen alles nach oben und warten auf die Sonnenwende. Zuletzt entdecken wir noch den letzten 3 Eckigen Stab in der Schüssel mit Staub ganz oben im Erdgeschoss. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
14.05.2417&lt;br /&gt;
Zur Sonnenwende verlassen wir das Hügelgrab mit all unseren Schätzen. &lt;br /&gt;
Bei den Goldplatten handelte es sich aber leider nur um Fehengold was beim verlassen des Grabes sich verwandelt und wertlos wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir treffen unseren Druiden der mit unseren Pferden am Ausgang/Eingang des Grabes auf uns wartet. Ihm geben wir sogleich die silberne Sichel und machen uns im Anschluss wieder auf den Heimweg nach Thame. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die nächsten 2 Monate verbringen wir mit dem lernen neuer Fähigkeiten und verpassen fast unseren gesamten gewonnenen Reichtum&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zurück in Thame===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Auf nach Faileston===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Brions Brief im Wortlaut:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 An&lt;br /&gt;
 Tyrell von Craenhold, Priester im Tempel zu Thame&lt;br /&gt;
 Ewen de Soël, Krieger des Sonnenordens zu Thame&lt;br /&gt;
 Tarw ap Arth, Bediensteter der Gilde des Weißen Steins zu Thame&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Meine lieben Schüler,&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 wie ihr sicher wißt, wart ihr drei meinem Herzen stets besonders nah. Noch heute erfreut mich die Erinnerung an unsere abendlichen Treffen an jedem Criochdag bei Apfelkuchen und Pfefferminztee. Was haben wir über Götter und Welten philosophiert! Nun gut, ich gebe zu, daß Tarw nicht sehr viel philosophiert hat, aber er hat den Apfelkuchen beigesteuert, und das war mindestens genauso wichtig.&lt;br /&gt;
 Wie mir zu Ohren gekommen ist, habt ihr euch in Thame gut eingelebt, gar schon so etwas wie Heldetaten vollbracht. So ist es also nicht nur das feste Vertrauen in unsere Freundschaft, sondern auch das in eure Fähigkeiten, was meine Hoffnung nährt. Kurzum, ich benötige dringend eure Hilfe in einer Angelegenheit, die so delikat ist, daß ich sie nicht in diesem Brief zu beschreiben wage. Es hat etwas mit dem seltenen Ereignis eines Blutmonds zu tun, das uns am kommenden Ljosdag ereilen wird. Je eher vor diesem Tag ihr bei mir in Faileston sein könnt, desto besser. Ich werde die Abende vor dem Ljosdag in der Klosterschänke anzutreffen sein. Am Ljosdag selbst werde ich in meinem angestammten Turm weilen. Aber dann ist es vielleicht schon zu spät…&lt;br /&gt;
 Ich bin sicher, daß ihr nicht mich und euer Heimatdorf tatenlos dem Unheil überlassen werdet.&lt;br /&gt;
 In froher Hoffnung und Erwartung unseres Wiedersehens verbleibt euer alter Lehrer&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
       Brion&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DietmarG</name></author>
		
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		<title>Di049</title>
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		<updated>2020-08-27T13:55:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DietmarG: /* 21.08.2407 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Sitzung&lt;br /&gt;
|kampagne=Di&lt;br /&gt;
|nummer=49&lt;br /&gt;
|datum=18.04.2020&lt;br /&gt;
|dauer=4h&lt;br /&gt;
|spielleiter=Björn&lt;br /&gt;
|spieler=Dietmar M.: KenTaiDi (XD Gr7), Dietmar G.: TsuYoschiDi (Hj Gr7), Ferry: WenDschünDi (Ma Gr6), Inga: MaYaLi (KD Gr7)&lt;br /&gt;
|szenario=''Die Treppe zum Himmel'' (Isolde und Harald Popp)&lt;br /&gt;
|beginn=21.08.2407 (21.09.WuZi) am frühen Morgen&lt;br /&gt;
|ende=24.08.2407 (24.09.WuZi)&lt;br /&gt;
|vorige=Di048&lt;br /&gt;
|naechste=Di050&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Realwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum erstenmal haben wir eine Sitzung online gespielt, wegen Corona. Von den technischen Schwierigkeiten abgesehen, ging es ganz gut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Sitzung stellt das vorläufige Finale für die Di-Kampagne dar. Eine spätere epische Fortsetzung ist aber möglich. Also, bitte alle Charakterbögen sorgfältigst aufheben!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das legendäre Rothasenpferd (HungTuMa) gehörte General KuanYu, der später zum Kriegsgott [https://www.midgard-wiki.de/index.php?title=KuanTi KuanTi] wurde. Sein irdischen Vorbild ist [https://de.wikipedia.org/wiki/Guan_Yu Guān Yǔ].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Midgard-Wiki gibt es eine Liste der [https://www.midgard-wiki.de/index.php?title=Acht_Unsterbliche acht Unsterblichen], zu denen auch ChangKuo gehört. Sein irdisches Vorbild ist [https://de.wikipedia.org/wiki/Zhang_Guolao Zhang Guolao].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===21.08.2407===&lt;br /&gt;
Zurück in der Welt der Lebenden beratschlagen wir unsere nächsten Schritte. Wir kennen nun das Rezept von PiTze zur Beschwörung der purpurnen Himmelsleiter und damit KenTsenFens weg zurück zu NüFeiPai. Wir machen uns daran alle Zutaten zusammenzutragen, LoSang beschwört mit den passenden Zutaten die besagte Himmelsleiter hervor. Eine riesige Wendeltreppe in den Himmel und den Wolken kommt zum Vorschein. KenTsenFen strahlt über und über und beginnt gleich die Treppe zu erklimmen. TsuYoschi, Kentai, WenDschün, MaYa, Ming, Adil und Hi Feng, machen sich so gleich hinter KenTseneFen auf den Weg Ihr zu folgen. Oben im Himmel betritt die Gruppe um KenTsenFen einen Riesigen von Säulen Getragenen Platz/Raum an dessen Ende wir auf einer Erhebung  NüFeiPai sitzen sehen. Neben ihr steht Da Jin. Wir halten KenTsenFen erstmal im Hintergrund und erzählen NüFeiPai von dem falschen Spiel und den grausamen Machenschaften und Taten von Da Jin, Sie beginnt an Da Jin zu zweifeln. Dieser Stürmt schlussendlich auf uns zu und will sich mit Gewalt der Schwerte um KenTsenFen einverleiben. Da Jin wird in einem großen Kampf mit uns mehrfach schwer getroffen beim dritten und letzten Schwerem Schlag bricht Da Jin schlussendlich von uns besiegt zusammen. Wir haben in besiegt und KenTsenFen stürmt auf ihre Mutter NüFeiPai zu, die ihr nochmals verzeiht und sei in Ihre Arme schließt. &lt;br /&gt;
Wir verabschieden uns von KenTsenFen und NüFeiPai, mit der Gewissheit vielleicht eines Tages auch Ihre Göttliche Hilfe für unsere weltlichen belange in Anspruch nehmen zu dürfen. MaYa bekommt zudem noch eine kleine goldene Figur eines Sonnengreifen. Unten angekommen Erwartet uns LoSang und unser alter Esel LuTse gemeinsam mit dem Schabengott der aber eigentlich ChangKuo einer der acht Unsterblichen ist. LuTse ist sein Esel. ChangKue gibt jedem von uns noch eine Bohne und der Esel verrichtet nochmal ein prächtiges Geschäft und verschwindet dann auf wundersame weiße. Wir kehren zurück zum Pferdehof der Tschings. Wir bekommen ein jeden ein super Reitpferd. Das Pferd on MaYa, WenDschün und KenTai ist sogar aus der Erblinie des HungTuMa. Am folgenden Tag machen wir uns auf den Weg zum nahe gelegenen Landsitz des Fürsten ToschiroTschung von KuenKung und übergeben ihm Schluss endlich seine Geburtstagsgeschenke. Wir haben nun sichergestellt das die befreundete Familie nun auch in Zukunft befreundet mit dem Fürstenhaus bleibt. &lt;br /&gt;
Ming will uns nun dauerhaft an der Handelsroute die wir erschlossen haben beteiligen. Details wollen wir aber erst später regeln. &lt;br /&gt;
Wir halten uns noch ein paar Monate auf dem Land auf bis wir wieder aus dem Fokus der schwarzen Adepten geraten. Dann machen wir uns auf den Weg zurück nach KuenKung wo wir uns einer ausgiebigen Ausbildung in diversen Fertigkeiten widmen, bis irgendwann einmal, wir dann wieder auf neue Abenteuer ausziehen dürfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===22.08.2407===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===23.08.2407===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===24.08.2407===&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DietmarG</name></author>
		
	</entry>
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		<title>Di049</title>
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&lt;hr /&gt;
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&lt;br /&gt;
==Realwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum erstenmal haben wir eine Sitzung online gespielt, wegen Corona. Von den technischen Schwierigkeiten abgesehen, ging es ganz gut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Sitzung stellt das vorläufige Finale für die Di-Kampagne dar. Eine spätere epische Fortsetzung ist aber möglich. Also, bitte alle Charakterbögen sorgfältigst aufheben!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das legendäre Rothasenpferd (HungTuMa) gehörte General KuanYu, der später zum Kriegsgott [https://www.midgard-wiki.de/index.php?title=KuanTi KuanTi] wurde. Sein irdischen Vorbild ist [https://de.wikipedia.org/wiki/Guan_Yu Guān Yǔ].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Midgard-Wiki gibt es eine Liste der [https://www.midgard-wiki.de/index.php?title=Acht_Unsterbliche acht Unsterblichen], zu denen auch ChangKuo gehört. Sein irdisches Vorbild ist [https://de.wikipedia.org/wiki/Zhang_Guolao Zhang Guolao].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===21.08.2407===&lt;br /&gt;
Zurück in der Welt der Lebenden beratschlagen wir unsere nächsten Schritte. Wir kennen nun das Rezept von PiTze zur Beschwörung der purpurnen Himmelsleiter und damit KenTsenFens weg zurück zu NüFeiPai. Wir machen uns daran alle Zutaten zusammenzutragen, LoSang beschwört mit den passenden Zutaten die besagte Himmelsleiter hervor. Eine riesige Wendeltreppe in den Himmel und den Wolken kommt zum Vorschein. KenTsenFen strahlt über und über und beginnt gleich die Treppe zu erklimmen. TsuYoschi, Kentai, WenDschün, MaYa, Ming, Adil und Hi Feng, machen sich so gleich hinter KenTseneFen auf den Weg Ihr zu folgen. Oben im Himmel betritt die Gruppe um KenTsenFen einen Riesigen von Säulen Getragenen Platz/Raum an dessen Ende wir auf einer Erhebung  NüFeiPai sitzen sehen. Neben ihr steht Da Jin. Wir halten KenTsenFen erstmal im Hintergrund und erzählen NüFeiPai von dem falschen Spiel und den grausamen Machenschaften und Taten von Da Jin, Sie beginnt an Da Jin zu zweifeln. Dieser Stürmt schlussendlich auf uns zu und will sich mit Gewalt der Schwerte um KenTsenFen einverleiben. Da Jin wird in einem großen Kampf mit uns mehrfach schwer getroffen beim dritten und letzten Schwerem Schlag bricht Da Jin schlussendlich von uns besiegt zusammen. Wir haben in besiegt und KenTsenFen stürmt auf ihre Mutter NüFeiPai zu, die ihr nochmals verzeiht und sei in Ihre Arme schließt. &lt;br /&gt;
Wir verabschieden uns von KenTsenFen und NüFeiPai, mit der Gewissheit vielleicht eines Tages auch Ihre Göttliche Hilfe für unsere weltlichen belange in Anspruch nehmen zu dürfen. MaYa bekommt zudem noch eine kleine goldene Figur eines Sonnengreifen. Unten angekommen Erwartet uns LoSang und unser alter Esel LuTse gemeinsam mit dem Schabengott der aber eigentlich ChangKuo einer der acht Unsterblichen ist. LuTse ist sein Esel. ChangKue gibt jedem von uns noch eine Bohne und der Esel verrichtet nochmal ein prächtiges Geschäft und verschwindet dann auf wundersame weiße. Wir kehren zurück zum Pferdehof der Tschings. Wir bekommen ein jeden ein super Reitpferd. Das Pferd on MaYa, WenDschün und KenTai ist sogar aus der Erblinie des HungTuMa. Am folgenden Tag machen wir uns auf den Weg zum nahe gelegenen Landsitz des Fürsten ToschiroTschung von KuenKung und übergeben ihm Schluss endlich seine Geburtstagsgeschenke. Die die befreundete Familie bleibt nun auch in Zukunft befreundet. &lt;br /&gt;
Ming will uns nun dauerhaft an der Handelsroute die wir erschlossen haben beteiligen. Details wollen wir aber erst später regeln. &lt;br /&gt;
Wir halten uns noch ein paar Monate auf dem Land auf bis wir wieder aus dem Fokus der schwarzen Adepten geraten. Dann machen wir uns auf den Weg zurück nach KuenKung wo wir uns einer ausgiebigen Ausbildung in diversen Fertigkeiten widmen, bis irgendwann einmal, wir dann wieder auf neue Abenteuer ausziehen dürfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===22.08.2407===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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		<author><name>DietmarG</name></author>
		
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&lt;br /&gt;
==Realwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum erstenmal haben wir eine Sitzung online gespielt, wegen Corona. Von den technischen Schwierigkeiten abgesehen, ging es ganz gut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Sitzung stellt das vorläufige Finale für die Di-Kampagne dar. Eine spätere epische Fortsetzung ist aber möglich. Also, bitte alle Charakterbögen sorgfältigst aufheben!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das legendäre Rothasenpferd (HungTuMa) gehörte General KuanYu, der später zum Kriegsgott [https://www.midgard-wiki.de/index.php?title=KuanTi KuanTi] wurde. Sein irdischen Vorbild ist [https://de.wikipedia.org/wiki/Guan_Yu Guān Yǔ].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Midgard-Wiki gibt es eine Liste der [https://www.midgard-wiki.de/index.php?title=Acht_Unsterbliche acht Unsterblichen], zu denen auch ChangKuo gehört. Sein irdisches Vorbild ist [https://de.wikipedia.org/wiki/Zhang_Guolao Zhang Guolao].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===21.08.2407===&lt;br /&gt;
Zurück in der Welt der Lebenden beratschlagen wir unsere nächsten Schritte. Wir kennen nun das Rezept von PiTze zur Beschwörung der purpurnen Himmelsleiter und damit KenTsenFens weg zurück zu NüFeiPai. Wir machen uns daran alle Zutaten zusammenzutragen, LoSang beschwört mit den passenden Zutaten die besagte Himmelsleiter hervor. Eine riesige Wendeltreppe in den Himmel und den Wolken kommt zum Vorschein. KenTsenFen strahlt über und über und beginnt gleich die Treppe zu erklimmen. TsuYoschi, Kentai, WenDschün, MaYa, Ming, Adil und Hi Feng, machen sich so gleich hinter KenTseneFen auf den Weg Ihr zu folgen. Oben im Himmel betritt die Gruppe um KenTsenFen einen Riesigen von Säulen Getragenen Platz/Raum an dessen Ende wir auf einer Erhebung  NüFeiPai sitzten sehen. Neben ihr steht Da Jin. Wir halten KenTsenFen erstmal im Hintergrund und erzählen NüFeiPai von dem falschen Spiel und den grausamen machenschaften und Taten von Da Jin, Sie beginnt an Da Jin zu zweifeln. Dieser Stürmt schlussendlich auf uns zu und will sich mit Gewalt der Schwerte um KenTsenFen einverleiben. Da Jin wird in einem großen Kampf mit uns mehrfach schwer getroffen beim dritten und letzten Schwerem Schlag bricht Da Jin schlussendlich jedoch von uns besiegt zusammen. Wir haben in Besiegt und KenTsenFen stürtm auf ihre Mutter NüFeiPai zu die ihr nochmals verzeiht und sei in Ihre Arme schließt. &lt;br /&gt;
Wir verabschieden uns von KenTsenFen und NüFeiPai, mit der Gewissheit vielleicht eines Tages auch Ihre Göttliche Hilfe für unsere weltlichen belange in Anspruch nehmen zu dürfen. MaYa bekommt zudem noch eine kleine goldene Figur eines Sonnengreifen. Unten angekommen Erwartet uns LoSang und unser alter Esel LuTse gemeinsam mit dem Schabengott der aber eigentlich ChangKuo einer der acht Unsterblichen ist. LuTse ist sein Esel. ChangKue gibt jedem von uns noch eine Bohne und der Esel verrichtet nochmal ein prächtiges Geschäft und verschwindet dann auf wundersame weiße. Wir kehren zurück zum Pferdehof der Tschings. Wir bekommen ein jeden ein super Reitpferd. Das Pferd on MaYa, WenDschün und KenTai ist sogar aus der Erblinie des HungTuMa. Am folgenden Tag machen wir uns auf den Weg zum nahe gelegenen Landsitzt des Fürsten ToschiroTschung von KuenKung und übergeben ihm Schluss endlich seine Geburtstagsgeschenke. Die die befreundete Familie bleibt nun auch in Zukunft befreundet. &lt;br /&gt;
Ming will uns nun dauerhaft an der Handelsroute die wir erschlossen haben beteiligen. Details wollen wir aber erst später regeln. &lt;br /&gt;
Wir halten uns noch ein paar Monate auf dem Land auf bis wir wieder aus dem Fokus der schwarzen Adepten geraten. Dann machen wir uns auf den Weg zurück nach KuenKung wo wir uns einer ausgiebigen Ausbildung in diversen Fertigkeiten widmen, bis irgendwann einmal, wir dann wieder auf neue Abenteuer ausziehen dürfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===22.08.2407===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===23.08.2407===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===24.08.2407===&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DietmarG</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;DietmarG: /* 21.08.2407 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Sitzung&lt;br /&gt;
|kampagne=Di&lt;br /&gt;
|nummer=49&lt;br /&gt;
|datum=18.04.2020&lt;br /&gt;
|dauer=4h&lt;br /&gt;
|spielleiter=Björn&lt;br /&gt;
|spieler=Dietmar M.: KenTaiDi (XD Gr7), Dietmar G.: TsuYoschiDi (Hj Gr7), Ferry: WenDschünDi (Ma Gr6), Inga: MaYaLi (KD Gr7)&lt;br /&gt;
|szenario=''Die Treppe zum Himmel'' (Isolde und Harald Popp)&lt;br /&gt;
|beginn=21.08.2407 (21.09.WuZi) am frühen Morgen&lt;br /&gt;
|ende=24.08.2407 (24.09.WuZi)&lt;br /&gt;
|vorige=Di048&lt;br /&gt;
|naechste=Di050&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Realwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum erstenmal haben wir eine Sitzung online gespielt, wegen Corona. Von den technischen Schwierigkeiten abgesehen, ging es ganz gut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Sitzung stellt das vorläufige Finale für die Di-Kampagne dar. Eine spätere epische Fortsetzung ist aber möglich. Also, bitte alle Charakterbögen sorgfältigst aufheben!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das legendäre Rothasenpferd (HungTuMa) gehörte General KuanYu, der später zum Kriegsgott [https://www.midgard-wiki.de/index.php?title=KuanTi KuanTi] wurde. Sein irdischen Vorbild ist [https://de.wikipedia.org/wiki/Guan_Yu Guān Yǔ].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Midgard-Wiki gibt es eine Liste der [https://www.midgard-wiki.de/index.php?title=Acht_Unsterbliche acht Unsterblichen], zu denen auch ChangKuo gehört. Sein irdisches Vorbild ist [https://de.wikipedia.org/wiki/Zhang_Guolao Zhang Guolao].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===21.08.2407===&lt;br /&gt;
Zurück in der Welt der Lebenden beratschlagen wir unsere nächsten Schritte. Wir kennen nun das Rezept von PiTze zur Beschwörung der purpurnen Himmelsleiter und damit KenTsenFens weg zurück zu NüFeiPai. Wir machen uns daran alle Zutaten zusammenzutragen, LoSang beschwört mit den passenden Zutaten die besagte Himmelsleiter hervor. Eine riesige Wendeltreppe in den Himmel und den Wolken kommt zum Vorschein. KenTsenFen strahlt über und über und beginnt gleich die Treppe zu erklimmen. TsuYoschi, Kentai, WenDschün, MaYa, Ming, Adil und Hi Feng, machen sich so gleich hinter KenTseneFen auf den Weg Ihr zu folgen. Oben im Himmel betritt die Gruppe um KenTsenFen einen Riesigen von Säulen Getragenen Platz/Raum an dessen Ende wir auf einer Erhebung  NüFeiPai sitzten sehen. Neben ihr steht Da Jin. Wir halten KenTsenFen erstmal im Hintergrund und erzählen NüFeiPai von dem falschen Spiel und den grausamen machenschaften und Taten von Da Jin, Sie beginnt an Da Jin zu zweifeln. Dieser Stürmt schlussendlich auf uns zu und will sich mit Gewalt der Schwerte um KenTsenFen einverleiben. Da Jin wird in einem großen Kampf mit uns mehrfach schwer getroffen beim dritten und letzten Schwerem Schlag bricht Da Jin schlussendlich jedoch von uns besiegt zusammen. Wir haben in Besiegt und KenTsenFen stürtm auf ihre Mutter NüFeiPai zu die ihr nochmals verzeiht und sei in Ihre Arme schließt. &lt;br /&gt;
Wir verabschieden uns von KenTsenFen und NüFeiPai, mit der Gewissheit vielleicht eines Tages auch Ihre Göttliche Hilfe für unsere weltlichen belange in Anspruch nehmen zu dürfen. MaYa bekommt zudem noch eine kleine goldene Figur eines Sonnengreifen. Unten angekommen Erwartet uns LoSang und unser alter Esel LuTse gemeinsam mit dem Schabengott der aber eigentlich ChangKuo einer der acht Unsterblichen ist. LuTse ist sein Esel. ChangKue gibt jedem von uns noch eine Bohne und der Esel verrichtet nochmal ein prächtiges Geschäft und verschwindet dann auf wundersame weiße. Wir kehren zurück zum Pferdehof der Tschings. Wir bekommen ein jeden ein super Reitpferd. Das Pferd on MaYa, WenDschün und KenTai ist sogar aus der Erblinie des HungTuMa. Am folgenden Tag machen wir uns auf den Weg zum nahe gelegenen Landsitzt des Fürsten ToschiroTschung von KuenKung und übergeben ihm Schluss endlich seine Geburtstagsgeschenke. Die die befreundete Familie bleibt nun auch in Zukunft befreundet. &lt;br /&gt;
Ming will uns nun dauerhaft an der Handelsroute die wir erschlossen haben beteiligen. Details wollen wir aber erst später regeln. &lt;br /&gt;
Wir halten uns noch ein paar Monate auf dem Land auf bis wir wieder aus dem Fokus der schwarzen Adepten geraten. Dann machen wir uns auf den Weg zurück nach KuenKung wo wir uns einer ausgiebigen Ausbildung in diversen Fertigkeiten widmen, bis irgendwann einmal, wir dann wieder auf neue Abenteuer ausziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===22.08.2407===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===23.08.2407===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===24.08.2407===&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DietmarG</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://rabenste.in/kwiki/index.php?title=Di046&amp;diff=2350</id>
		<title>Di046</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://rabenste.in/kwiki/index.php?title=Di046&amp;diff=2350"/>
		<updated>2020-01-08T11:03:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DietmarG: /* 11.08.2407 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Sitzung&lt;br /&gt;
|kampagne=Di&lt;br /&gt;
|nummer=46&lt;br /&gt;
|datum=08.12.2019&lt;br /&gt;
|dauer=6h&lt;br /&gt;
|spielleiter=Björn&lt;br /&gt;
|spieler=Dietmar M.: KenTaiDi (XD Gr7), Dietmar G.: TsuYoschiDi (Hj Gr7), Ferry: WenDschünDi (Ma Gr6), Inga: MaYaLi (KD Gr7)&lt;br /&gt;
|szenario=''Die Straße zur Hölle'' &amp;amp; ''Die Treppe zum Himmel'' (Isolde und Harald Popp)&lt;br /&gt;
|beginn=11.08.2407 (11.09.WuZi) nachmittags&lt;br /&gt;
|ende=16.08.2407 (16.09.WuZi) abends&lt;br /&gt;
|vorige=Di045&lt;br /&gt;
|naechste=Di047&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Realwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inga war krank, MaYa wurde mitgeführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Die Straße zur Hölle'' fand mit dem [https://de.wikipedia.org/wiki/Highway_to_Hell titelgebendem Song] ein Ende, und ''die Treppe zum Himmel'' hat begonnen. Aber eigentlich stellen ja beide Teile zusammen ein einziges langes Abenteuer dar…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was KenTai über Kaiser WuTienTi referiert hat, entspricht ziemlich genau dem [https://www.midgard-wiki.de//index.php?title=WuTienTi Artikel im Midgard-Wiki]. Dort wird auch [https://www.midgard-wiki.de/index.php?title=LiTan LiTan] erwähnt, mit dem wir im Abenteuer ''Unter dem Sturmdrachen'' schon zu tun hatten. LiTan ist einer der [https://www.midgard-wiki.de/index.php?title=Acht_Unsterbliche acht Unsterblichen], die natürlich jedem anständigen KanTai vertraut sind. Wir hatten ja schon die Ehre, mit der Kalebasse des LiTan, dem Lampion des TsaoChiu und dem Federfächer des ChungLi in Kontakt zu kommen (alles ''Unter dem Sturmdrachen''). Im Abenteuer [[Di002|''Bester Ginseng aus Yü'']] fuhren wir auf einem Schiff, das nach HoHsien benannt war.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
11.08.2407&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist der Geburtstag von KenTai. Das Fällt uns jetzt erst ein. Aber dennoch machen wir uns von der Furt auf den Weg zur PupPur Höhle was ca. einen ½ Tag dauert. Dort Angekommen nehmen wir einen Lilien Blüten Rauch wahr der aus der Höhle austritt. Im Inneren steht ein Dimensionstor aus einem Lilienblütenrauchgitter. Wir schreiten alle hindurch. Und befinden uns in einem Raum mit 8 Stühlen und einer Tür/Tor. Alles sieht sehr „Himmlisch“ und freundlich aus. 2 schöne Frauen kommen uns zu und wollen uns bzw. KenZenFeng zu NyFengPa bringen. Ein Auren Check von Yoschi bringt zeigt einen Dunkle bzw. Dämonische Aura. Wir werden skeptisch. Die Damen wollen uns über eine Brücke zu Ihrer Herrin bringen. Die in einem Größeren Raum am Ende der Brücke auf uns warten. Yoschi schaut durch das Amulet von KenZeng Feng und sieht die Wahre Gestallt der Damen die wohl Zombies sind. &lt;br /&gt;
Es kommt zu einem Großen Kampf KenZenFeng verwandelt sich als Schwert und kämpft mit Hi Feng. An dessen ende entpuppt sich die vermeidliche NyFang Pa als XuNy eine Baum Dämonin Ihr gelingt aber noch die Flucht. Wir können aber Weiße Wolke befreien und erhalten alle einen Punkt GG. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir schaffen es mit Hilfe von Weißer Wolke wieder zurück in die PurPur Höhle. KenZenFeng möchte nun alleine losziehen und die PurPurne Treppe finden. Sie nimmt das zweite Schwert mit sich und gibt Hi Feng noch eine Locke von sich mit und das Versprechen das sie sich noch mal wieder sehen. Weiße Wolke geht ebenfalls wieder ihre Wege. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir mach uns weiter auf den Weg das Geschenk zu überbringen. &lt;br /&gt;
15.08.2407&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach drei Tagen durch Regen erreichen wir die Straße. Zu Cheng erinnert sich an den Pferde Hof von Xiau Tshai der nicht weit von der Straße weg liegt und den wir für einen Übernachtung aufsuchen können. &lt;br /&gt;
Im Hof angekommen werden wir freundlich begrüßt und erhalten Unterkunft und Verpflegung. Wir erfahren, das die Straße nach KueKung aktuelle durch einen Erdrutsch gesperrt ist. Arbeiter vom Hof sind aber schon vor Ort und versuchen die Straße frei zu räumen. Ein paar Tag wird dies aber wohl noch dauern. Xiau Tshai erlaubt uns aber bis dahin im Hof zu bleiben. &lt;br /&gt;
Xiau Tshau ist jedoch traurig seine erste Frau Xing Juha (erhat zwei, die zweite heißt Ku-Juha) ist vor 4 Wochen gestorben und vor 8 Wochen ist er zudem Vater geworden das kleine Mädchen hießt Y-Lan. Xing Juha konnte sehr gut Reiten. Weitere Personen auf dem Hof sind die Amme PiPa, Pi-Ze ?? Na-Ho der Stallbursche. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Wu Priester LoSang (welcher auch die Blutsbrüderschaft zwischen Kentai und Yoschi gezaubert hat) hatte sich um die Kranke Frau gekümmert. Konnte aber nicht helfen. Das kleine Mädchen lag beim Tot der Mutter einfach neben ihr. Die zweite Frau von Xiau ist aber ebenfalls Krank, lässt aber keinen zu sich. Der Wu Priester was schon bei Ihr und hatte gesagt das man sich hüten sollte diese Sache mit Gewalt zu lösen. ???&lt;br /&gt;
Die Amme erzählt uns dass das Mädchen nicht trinkt ganz im Gegensatz zu dem zweiten leiblichen Junge der Amme. Des Nachts passieren komische Dinge das Mädchen verschwindet Nachts und liegt im Bett der Toten Mutter wie es aber dahin kommt weiß keiner (??? Das weiß ich nicht mehr genau ob das so stimmt). &lt;br /&gt;
Xiau Tshai beschäftigt diese Problem, bieten ihm unsere Hilfe an die Sache aufzuklären. Dies nimmt er dankend an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
16.08.2407&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am folge Tag machen Kentai, Yoschi und WenDschün sich auf den Weg zum Grab der Toten Mutter um zu schauen ob hier vielleicht ein Hinweis auf das komisch verhalten des Kindes zu finden ist.. Wir entdecken im Grab der Toten Mutter einen Riss in der Wand. Dahinter befindet sich das Grab der Prinzessin Hai Tang von Chu der Schwester des 1 Kaisers. Wir Betreten das Grab durch den Riss in der Wand. Auf dem Boden liegt eine Puppe die uns Angreift und eine Art Automat ist. In der zerstörten Puppe finden wir einen Brief (Hand Out) und eine Silberkugel mit Haar. &lt;br /&gt;
Yoschi macht eine Scan und stellt fest das in dem Grab ein mächtiger Geist haust. In den weiteren Räumen entdecken wir zwei Automaten Tauben sowie einen Kindersark mit Automaten Zinsoldaten und einem Badezimmer mit einem Automaten Kreisel. Und einem letzten Raum mit einem großen Sarg wo wir bisher noch keinen Automaten entdecken konnten. Jeder Automat greift uns an und scheint einen Brief mit einem Hinweis zu enthalten. Bis auf die Zinssoldaten haben wir alle Automaten besiegt. Sind aber alle völlig erschöpft und brauchen erstmal ruhe. Wir beschließen erstmal wieder zum Hof zurückzugehen.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DietmarG</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://rabenste.in/kwiki/index.php?title=Di035&amp;diff=2185</id>
		<title>Di035</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://rabenste.in/kwiki/index.php?title=Di035&amp;diff=2185"/>
		<updated>2018-03-02T20:21:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DietmarG: /* Spielwelt */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Sitzung&lt;br /&gt;
|kampagne=Di&lt;br /&gt;
|nummer=35&lt;br /&gt;
|datum=11.02.2018&lt;br /&gt;
|dauer=7h&lt;br /&gt;
|spielleiter=Björn&lt;br /&gt;
|spieler=Dietmar M.: KenTaiDi (XD Gr7), Dietmar G.: TsuYoschiDi (Hj Gr7), Inga: MaYaLi (KD Gr6)&lt;br /&gt;
|szenario=''Die Krone der Drachen'' (Jürgen E. Franke)&lt;br /&gt;
|beginn=11.07.2405 (11.08.BingXu) morgens&lt;br /&gt;
|ende=20.07.2405 (20.08.BingXu) morgens&lt;br /&gt;
|vorige=Di034&lt;br /&gt;
|naechste=Di036&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Realwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir gehen diesen echten Klassiker an, Erstauflage von 1985!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das ist die Karte unserer Expedition auf der Suche nach der Krone der Drachen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Die krone der drachen karte.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Nacht zum 11.07.2405 dem Tag an dem wir zum Ort des Überfalls reisen untersuchen wir noch den grünen Stein von Maya welcher magisch ist und auf dem, wie Yoschi feststellt, ein dunkler unglück bringender Fluch lastet. Wir lassen den Stein lieber bei Ming wie diverse andere Gegenstände. Maya scheint an dem Stein auch etwas zu hängen und lässt ihn nur ungern zurück. Zudem statten wir Kamlari (unsere Rawindische Begleiterin) mit unserem magischen Federkragen aus, darauf hin gibt ihr der Kaiser gleich eine komplette Tcha Rüstung mit auf die Reise die unsere armen Träger von nun an ihr hinterher tragen müssen. Wir erfahren das Kamlari zudem ein paar Persönliche Issues mit den Sitras hat, da Sie Ihre Eltern umgebracht haben und Sie Jahrelang als Gefangene gehalten wurde. &lt;br /&gt;
Uns begleiten die Träger Batan, Halki, Chambra. Sie sind alle ein bisschen Ängstlich aber sonst ganz guter Dinge. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
12.07.2405&lt;br /&gt;
Wir erreichen den Ort des Überfalls welche mitten auf der Straße nach Khjurato liegt. Wir finden Armbrustbolzen und Kampfspuren, wie Blut und aufgewühlter Boden. Die Gruppe wurde wohl aus einem Hinterhalt angegriffen und es kam zum direkten Kampf. Auch sind in einem Umkreis von 30 Metern auffällig viele Tote Insekten zu finden. Anscheinend wurde hier auch Magie gewirkt. Wir verfolgen die Spur die direkt in das Unterholz im Dschungel führt. Nach ca. 1 Stunde endecken wir eine Lichtung mit einer Feuerselle und einem Nachtlager. Hier wurden wohl 9 Menschen verbrannt. Ein bisschen abseits im Dschungel entdecken wir noch ein Grab mit 7 Sitras ohne Kopf aber mit Kampfspuren. Wir laufen noch ein Weilchen und schlagen dann ein Nachtlager auf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
13.07.2405 &lt;br /&gt;
Nach einer Ereignislosen Nacht setzten wir unseren Weg fort. Die Spur scheint sich zu Teilen, ein kleiner Trupp von 5-7 Sitras zweigt nach Nordwesten ab währen der Haupttrupp nach Nordosten weiterläuft. Wir folgen der kleinen Spur. Yoschi bemerkt unterdessen das er sich unwohl fühlt aber Kentai hat die Krankheit schnell im Griff. Die Träger sind beeindruckt von Kentais Fähigkeiten. Wir gelangen an einem Turm in dem ein Reitjas (Sitras die sich in Menschen verwandeln könnnen) wohnt er gibt sich als Einsiedler Doldur und später als Fürstensohn aus, die Coverup Geschichte durchschauen wir schnell fesseln ihn und nehmen im seine magische Flöte ab die er furchtbar gerne Spielen möchte. Kentai Probiert die Flöte aus und wir bemerken wie 15 Gradevas sich auf den Weg zu uns machen. Mit der Flöte kann man diese wohl rufen. Unter dem Turm entdecken wir einen verborgenen Raum mit einer 3 Meter großen Götterstatue und einer Tür mit 7 Siegeln und mehreren Amuletten. Doldur hat es sich hier gemütlich gemacht und einige Reichtümer angehäuft. Zudem ist noch ein Papagai im Zimmer der Sitra Sprache spricht. Doldur gibt an nie die Tür mit den 7 Siegeln geöffnet zu haben. Wir hängen uns die Amulette um und öffnen die verschlossene Tür, die Statue scheint sich daraufhin zu bewegen. Wir entdecken im Raum einen Brunnen mit magischen Siegeln. Kentai schaut hinein und sieht ein Tiefes Loch an dessen ende etwas rote schimmert. Wir verlassen den Raum. Doldur, den wir mit in den Raum geschleppt haben ihm aber kein Amulett umgehängt haben wird von der Statue plötzlich tödlich niedergestreckt. Wir schmeißen die Leiche in den Brunnen. Daraufhin schwebt uns eine Gestallt aus dem Brunnen entgegen, eine art Affendämon, diese wir von der Statue augenblicklich angegriffen und der Dämon ergreift die Flucht in den Brunnen zurück. Bei dem Brunnen handelt es sich wohl um ein Weltentor.&lt;br /&gt;
Wir übernachten 2 Tage im Turm und finden auch keine weiteren Spuren der Sitras. Wir kehren zur Hauptspur zurück nach dem wir alle wertvollen Gegenstände im Turm eingepackt haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Nacht auf den 16.07.2405 werden wir von einem Tiger angegriffen der unseren Träger Chambra schwer verletzt. Maya hat den Tiger schnell erledigt. Aber unserer Träger muss nun selbst getragen werden. Im laufe des Tages sehen wir noch einen Makara (eine Art Dino) an uns vorbeilaufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am 17.07 treffen wir auf ein Nomadenvolk, wahrscheinlich Jäger, aber als wir versuchen uns zu erkennen zu geben sind sie schon verschwunden. Am Abend erreichen wir den See. &lt;br /&gt;
In der Nacht werden wir von einem Riesenkäfer angegriffen. Maya hat Ihn schnell erledigt. Yoschi erleidet aber eine schwere Beinverletzung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am 18.07 bauen wir Flöße da wir die Spur über den See verfolgen müssen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am 19.07 überqueren wir den Fluss mit unseren Flößen und werden von Krokodielen angegriffen. Am anderen Flussufer angekommen finden wir die Spur der Sitras wieder und bemerken, sehr scheue Eingeborene die uns von nun an aus dem Wald beobachten.&lt;br /&gt;
Wir verbringen eine ereignislose Nacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Personenliste ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kamlari ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
28 Jahre alt. Kleine, sehnige Kriegerin, lange Haare, Kriegerzopf, nicht sehr schön mit Narben&lt;br /&gt;
aber voller Energie. Bekommt eine Spezialrüstung Tschahartha. ( vierteilige Stahlrüstung) ohne&lt;br /&gt;
Helm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eltern würden von Sritras entführt. Sie wurde als Kind befreit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Barton, Hulki und Schambra ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
drei Träger die uns begleiten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schambra wurde vom Tiger in der Nacht angefallen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dhola ===&lt;br /&gt;
Einsiedler im Dschungel, bei der Turmruine, alt und glatzköpfig. Wohnt hier schon seit Jahren&lt;br /&gt;
alleine. Hat sechs Sritras vorbeiziehen gesehen. Er behauptet er sei in Wirklichkeit ein&lt;br /&gt;
Fürstensohn, hat sich im Keller ein angenehmes Lager eingerichtet. Vermutlich ist er ein&lt;br /&gt;
Wechselsritra. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er ist ein Sritra und wird von der Bronzestatue zermetzelt.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DietmarG</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://rabenste.in/kwiki/index.php?title=Di033&amp;diff=2158</id>
		<title>Di033</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://rabenste.in/kwiki/index.php?title=Di033&amp;diff=2158"/>
		<updated>2018-01-07T16:05:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DietmarG: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Sitzung&lt;br /&gt;
|kampagne=Di&lt;br /&gt;
|nummer=33&lt;br /&gt;
|datum=19.11.2017&lt;br /&gt;
|dauer=7h&lt;br /&gt;
|spielleiter=Björn&lt;br /&gt;
|spieler=Dietmar M.: KenTaiDi (XD Gr7), Dietmar G.: TsuYoschiDi (Hj Gr7), Inga: MaYaLi (KD Gr6), Stefan als Gast: Pingala Govinda (Kr Gr6)&lt;br /&gt;
|szenario=''Der verschwundene Saddhu'' (Isolde und Harald Popp)&lt;br /&gt;
|beginn=05.07.2405 (05.08.BingXu) morgens&lt;br /&gt;
|ende=09.07.2404 (09.08.BingXu) morgens&lt;br /&gt;
|vorige=Di032&lt;br /&gt;
|naechste=Di034&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Realwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stefan (Midgard-Veteran as Gerd Hupperichs alten Bonner Midgardrunde) schlüpft als Gastspieler in die Rolle der NSpF Pingala Govinda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Begegnung mit den Govindas (05.07.)===&lt;br /&gt;
''Kursiver Text''&lt;br /&gt;
Nach langer Reise und vielem neu gelernten gelangen wir am 5.07.2405 nach Jadischpur inmitten von Rawindra. Hier will Ming dem Kaiser von Rawindra die besagte Glasharfe übergeben die eine neue Handelsroute nach Kanthaipan erschließbar machen soll. Wir beziehen eine einfache Unterkunft und beschließen für einen kleinen Ausflug über den örtlichen Markt zu schlendern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Markt ist voll von Ständen und Menschen die exotische Dinge anbieten so auch ein Stand an dem gerillte Echsen angeboten werden. Yoschi beschließt seinem hunrigem Ftrettchen Fu eine solche Echse zu erstehen. Uns fällt ein junger großer starker Mann auf der mit verrücktem Blick plötzlich anfängt wie wild auf den Verkäufer der Grillechsen einzuschlagen. KenTai gelingt es den Man zu beruhigen und die Situation zu entschärfen. Wieder Herr seines Verstandes erzählt uns der Junge Man das er Piyala Gowindah heiße und ein großer Sikra Kämpfer sei der sich in der Stadt gerade im Aschram einer Therapie unterzieht.  Er wisse selbst nicht so recht was eben mit Ihm geschehen ist bittet den Verkäufter aber aufrichtig um Entschuldigung und entschädigt Ihn. Er bedankt sich bei uns und läd uns für den Abend zu seiner Familie zu Hause zum Essen ein. Wir freuen uns über die Einladung und verbringen den restlichen Tag mit bummeln und Siteseeing.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ming ist völlig begeistert als er vernimmt das wir bei den Gowindahs zum Essen eingeladen sind. Es handelt sich hierbei wohl um die Mächtigste Händelsfamilie der Stadt ja vielleicht sogar ganz Rawindrahs. Wir sollen uns bloß benehmen und einen guten Eindruck hinterlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Abend treffen wir die Familie von Piyala, die Govindas.  Man empfangt uns höflich distanziert mit Ausnahme von Piyala. Er schein ein bisschen Naiv und nicht ganz der hellste der Familie zu sein. Die anderen Familienmitglieder hinterlassen mit Ausnahme des gelehrten Beraters der Familie keinen bleibenden Eindruck. Überrascht sind wir, dass unser Geschirr anscheinend nach dem Gebrauch in der Küche &amp;quot;entsorgt&amp;quot; wird. Man hat wohl angst in der Familie mit &amp;quot;unreinen&amp;quot; wie uns in Kontakt zu treten. Wir erzählen von unseren Erfahrung und Abenteuern. Nach dem Essen kommen der Berater der Familie und Piyala auf uns zu und Fragen uns ob wir Ihnen bei einem Problem helfen könnten. Der von seiner Familie aufgetriebene Therapeuthen Guru von Piyala ist seit drei Tagen verschollen und keiner Sucht nach Ihm. Für die Heilung von Piyala ist der Guru aber von Zentralen Bedeutung. Als Sikra Kämpfer (der auf Echsen kämpfenden Elitekämpfer Rawindras) muss Piyala wieder zurück zu seiner Einheit und in seiner Psychischen Verfassung ist dies so nicht möglich. Das Ansehen der Familie ist so zudem gefährdet. Man bittet uns den Guru zu finden, hierzu sollen wir in den Aschram als Schüler&amp;quot;eingeschleußt&amp;quot; werden und nach Ihm fanden, die Familie hat wohl so gute Kontakte das dies ohne weiteres wohl möglich ist.. Man ist sich sicher das der Guru den Aschram nicht verlassen hat und immer noch auf dem Gelände verweilt. Man ist bereit uns 500 GS pp bei Erfolg zu geben, sowie den Dank der Familie Govinda. Wir willigen ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Erster Tag im Aschram (06.07.)===&lt;br /&gt;
Am nächsten Tag soll es schon im Aschram losgehen, Piyala soll uns bei den Ermittlungen begleiten. Wir sollen bei den Ermittlungen diskret und vorsichtig vorgehen und uns nicht als Ermittler zu erkennen geben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Aschram am 6.07 angekommen, suchen wir zunächst die Unterkunft von Piyalas Guru auf. Hier finden wir versteckt ein Horroskop das der Guru wohl hat anfertigen lassen. Hier wird von einem bevorstehendem Unheil berichten (Wortlaut liegt mir nicht mehr vor, irgendwas von Nagar, Gefäs des Mondlichst und Steinabreibungen). Wir suchen den Ersteller des Horroskopes auf Dipag Golanga, erfahren aber nichts weiteres von Interesse. Wir erfahren, dass der Oberguru Bisma Ragwana seit 2 Monaten nicht mehr gesehen wurde und man vermutet das er das Nirvana erlangt hat. Am Mittag soll unsere erste Unterrichtsstunde bei dem Guru Rattnasa beginnen. Daneben sollen wir auch von den Gurus Dominda und Talkan sowie in der Meditation von der gefürchteten Tarapani unterrichtet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rattnasa beginnt seinen Unterricht mit einem Seil, dass er in die höhe Steigen lässt. Wir seine Schüler sollen das Seil erklimmen. Piyala und Yoschi klettern das seil empor und gelangen in eine Art Traumwelt durch die sie plötzlich herausgerissen werden und zu Boden fallen und uns ein paar Schürfwunden zuziehen. Nur Maya gelingt es das Seil ohne in Halluzinationen zu verfallen zu erklimmen. Der Guru ist begeistert von Maya und bietet Ihr an Sie in der Kunst des kleinen Seiltricks zu schulen. Am Abend nutzen wir das Leuchtpulver von Yoschi um die letzte bekannt Spur von Piyalas Guru zu verfolgen. Sie führt uns zum &amp;quot;Platz des Mondlichts&amp;quot;??? und verliert sich dort. Piyala meinte zudem, dass sein Guru als letztes mit Ihm die Übung des Krokodiels vollzogen hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zweiter Tag im Aschram (07.07.)===&lt;br /&gt;
Am zweiten Tag im Aschram am 7.07 beginnen wir den Unterricht bei dem Jungen Dominda der außergewöhnlich hübsche Schüler um sich schart und seine Übungsräume stets geschlossen hält. Plötzlich lässt sich Dominda fallen und beginnt zu schweben. Dieses Kunststück möchte er uns ebenfalls beibringen. Die Kunst besteht darin den Boden beim Fallen zu verfehlen. Wir üben den ganzen Tag das Fallen auf Kissen. Am Abend möchte Dominda den anderen Gurus mit uns eine Vorstellung geben. Aufgereiht sollen wir uns auf den Boden mit Kissen fallen lassen. Diesmal jedoch werden die Kissen plötzliche beim fallen weggezogen. Piyala und Yoschi werden schwer verletzt, KenTai ist zum Fallen garnicht erst angetreten da er hierzu als gänzlich ungeeignet eingestuft wurde, nur Maya glänzte wieder und fing plötzlich an zu schweben und sich schwimmend durch die Luft zu bewegen. Dominda ist begeistert. Wir gehen am Abend nochmal zum Platz des Mondlichst und vollführen dort die Übung des Krokodils. Plötzlich öffnet sich eine dunkle Pforte. Wir beschließen jedoch nicht hineinzugehen sondern den morgigen Tag abzuwarten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Dritter Tag im Aschram (08.07.)===&lt;br /&gt;
Am nächsten Tag den 8.07 beginnt die Übung mit Talkan und wir versuchen das große Ohrgeräusch zu erlangen. Wie wild trommeln wir den ganzen Tag alle gleichzeitig auf verschiedenen Instrumenten rum, bis Plötzlich das große Ohrgeräusch von den Zuhörern ( also nicht uns) vernommen wird. Einer der Schülder Talkan schreit plötzlich, er meinte das er das Herz von Piyalas Guru gehört habe und das er lebt. Talkan bittet ihn sofort zu schweigen und beendet die Übung. Am Abend beginnt auch die Übung mit Tarapani zu der man, wie man uns sagt, doch lieber Waffen mitnehmen soll. Sie geht mit uns auf einen Scheiterhaufen in einem Friedhof auf dem wir Meditieren sollen. Bis auf KenTai gelingt uns dies auch. Zum Glück ist KenTai wach und erledigt einen Gul der hier sein Unwesen Treibt. Meditierend erlangen wir eine Vision von Piyalas Guru und Trick wie wir die Pforte am Platz des Mondlichst öffnen könnten&amp;quot; Schärfe die Kraft aus der Erde und erwecke das Erschakra so wird dir die Tür offen stehen&amp;quot;, nichts neues also aber wir wissen nun, das der verschollene Guru dort unten ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Durchs Naga-Tor (09.07.)===&lt;br /&gt;
Am Abend öffen wir erneut das Tor und gehen hinein.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DietmarG</name></author>
		
	</entry>
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		<id>http://rabenste.in/kwiki/index.php?title=Di033&amp;diff=2157</id>
		<title>Di033</title>
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		<updated>2018-01-07T16:05:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DietmarG: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Sitzung&lt;br /&gt;
|kampagne=Di&lt;br /&gt;
|nummer=33&lt;br /&gt;
|datum=19.11.2017&lt;br /&gt;
|dauer=7h&lt;br /&gt;
|spielleiter=Björn&lt;br /&gt;
|spieler=Dietmar M.: KenTaiDi (XD Gr7), Dietmar G.: TsuYoschiDi (Hj Gr7), Inga: MaYaLi (KD Gr6), Stefan als Gast: Pingala Govinda (Kr Gr6)&lt;br /&gt;
|szenario=''Der verschwundene Saddhu'' (Isolde und Harald Popp)&lt;br /&gt;
|beginn=05.07.2405 (05.08.BingXu) morgens&lt;br /&gt;
|ende=09.07.2404 (09.08.BingXu) morgens&lt;br /&gt;
|vorige=Di032&lt;br /&gt;
|naechste=Di034&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Realwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stefan (Midgard-Veteran as Gerd Hupperichs alten Bonner Midgardrunde) schlüpft als Gastspieler in die Rolle der NSpF Pingala Govinda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Begegnung mit den Govindas (05.07.)===&lt;br /&gt;
''Kursiver Text''&lt;br /&gt;
Nach langer Reise und vielem neu gelernten gelangen wir am 5.07.2405 nach Jadischpur inmitten von Rawindra. Hier will Ming dem Kaiser von Rawindra die besagte Glasharfe übergeben die eine neue Handelsroute nach Kanthaipan erschließbar machen soll. Wir beziehen eine einfache Unterkunft und beschließen für einen kleinen Ausflug über den örtlichen Markt zu schlendern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Markt ist voll von Ständen und Menschen die exotische Dinge anbieten so auch ein Stand an dem gerillte Echsen angeboten werden. Yoschi beschließt seinem hunrigem Ftrettchen Fu eine solche Echse zu erstehen. Uns fällt ein junger großer starker Mann auf der mit verrücktem Blick plötzlich anfängt wie wild auf den Verkäufer der Grillechsen einzuschlagen. KenTai gelingt es den Man zu beruhigen und die Situation zu entschärfen. Wieder Herr seines Verstandes erzählt uns der Junge Man das er Piyala Gowindah heiße und ein großer Sikra Kämpfer sei der sich in der Stadt gerade im Aschram einer Therapie unterzieht.  Er wisse selbst nicht so recht was eben mit Ihm geschehen ist bittet den Verkäufter aber aufrichtig um Entschuldigung und entschädigt Ihn. Er bedankt sich bei uns und läd uns für den Abend zu seiner Familie zu Hause zum Essen ein. Wir freuen uns über die Einladung und verbringen den restlichen Tag mit bummeln und Siteseeing.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ming ist völlig begeistert als er vernimmt das wir bei den Gowindahs zum Essen eingeladen sind. Es handelt sich hierbei wohl um die Mächtigste Händelsfamilie der Stadt ja vielleicht sogar ganz Rawindrahs. Wir sollen uns bloß benehmen und einen guten Eindruck hinterlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Abend treffen wir die Familie von Piyala, die Govindas.  Man empfangt uns höflich distanziert mit Ausnahme von Piyala. Er schein ein bisschen Naiv und nicht ganz der hellste der Familie zu sein. Die anderen Familienmitglieder hinterlassen mit Ausnahme des gelehrten Beraters der Familie keinen bleibenden Eindruck. Überrascht sind wir, dass unser Geschirr anscheinend nach dem Gebrauch in der Küche &amp;quot;entsorgt&amp;quot; wird. Man hat wohl angst in der Familie mit &amp;quot;unreinen&amp;quot; wie uns in Kontakt zu treten. Wir erzählen von unseren Erfahrung und Abenteuern. Nach dem Essen kommen der Berater der Familie und Piyala auf uns zu und Fragen uns ob wir Ihnen bei einem Problem helfen könnten. Der von seiner Familie aufgetriebene Therapeuthen Guru von Piyala ist seit drei Tagen verschollen und keiner Sucht nach Ihm. Für die Heilung von Piyala ist der Guru aber von Zentralen Bedeutung. Als Sikra Kämpfer (der auf Echsen kämpfenden Elitekämpfer Rawindras) muss Piyala wieder zurück zu seiner Einheit und in seiner Psychischen Verfassung ist dies so nicht möglich. Das Ansehen der Familie ist so zudem gefährdet. Man bittet uns den Guru zu finden, hierzu sollen wir in den Aschram als Schüler&amp;quot;eingeschleußt&amp;quot; werden und nach Ihm fanden, die Familie hat wohl so gute Kontakte das dies ohne weiteres wohl möglich ist.. Man ist sich sicher das der Guru den Aschram nicht verlassen hat und immer noch auf dem Gelände verweilt. Man ist bereit uns 500 GS pp bei Erfolg zu geben, sowie den Dank der Familie Govinda. Wir willigen ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Erster Tag im Aschram (06.07.)===&lt;br /&gt;
Am nächsten Tag soll es schon im Aschram losgehen, Piyala soll uns bei den Ermittlungen begleiten. Wir sollen bei den Ermittlungen diskret und vorsichtig vorgehen und uns nicht als Ermittler zu erkennen geben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Aschram am 6.07 angekommen, suchen wir zunächst die Unterkunft von Piyalas Guru auf. Hier finden wir versteckt ein Horroskop das der Guru wohl hat anfertigen lassen. Hier wird von einem bevorstehendem Unheil berichten (Wortlaut liegt mir nicht mehr vor, irgendwas von Nagar, Gefäs des Mondlichst und Steinabreibungen). Wir suchen den Ersteller des Horroskopes auf Dipag Golanga, erfahren aber nichts weiteres von Interesse. Wir erfahren, dass der Oberguru Bisma Ragwana seit 2 Monaten nicht mehr gesehen wurde und man vermutet das er das Nirvana erlangt hat. Am Mittag soll unsere erste Unterrichtsstunde bei dem Guru Rattnasa beginnen. Daneben sollen wir auch von den Gurus Dominda und Talkan sowie in der Meditation von der gefürchteten Tarapani unterrichtet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rattnasa beginnt seinen Unterricht mit einem Seil, dass er in die höhe Steigen lässt. Wir seine Schüler sollen das Seil erklimmen. Piyala und Yoschi klettern das seil empor und gelangen in eine Art Traumwelt durch die sie plötzlich herausgerissen werden und zu Boden fallen und uns ein paar Schürfwunden zuziehen. Nur Maya gelingt es das Seil ohne in Halluzinationen zu verfallen zu erklimmen. Der Guru ist begeistert von Maya und bietet Ihr an Sie in der Kunst des kleinen Seiltricks zu schulen. Am Abend nutzen wir das Leuchtpulver von Yoschi um die letzte bekannt Spur von Piyalas Guru zu verfolgen. Sie führt uns zum &amp;quot;Platz des Mondlichts&amp;quot;??? und verliert sich dort. Piyala meinte zudem, dass sein Guru als letztes mit Ihm die Übung des Krokodiels vollzogen hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zweiter Tag im Aschram (07.07.)===&lt;br /&gt;
Am zweiten Tag im Aschram am 7.07 beginnen wir den Unterricht bei dem Jungen Dominda der außergewöhnlich hübsche Schüler um sich schart und seine Übungsräume stets geschlossen hält. Plötzlich lässt sich Dominda fallen und beginnt zu schweben. Dieses Kunststück möchte er uns ebenfalls beibringen. Die Kunst besteht darin den Boden beim Fallen zu verfehlen. Wir üben den ganzen Tag das Fallen auf Kissen. Am Abend möchte Dominda den anderen Gurus mit uns eine Vorstellung geben. Aufgereiht sollen wir uns auf den Boden mit Kissen fallen lassen. Diesmal jedoch werden die Kissen plötzliche beim fallen weggezogen. Piyala und Yoschi werden schwer verletzt, KenTai ist zum Fallen garnicht erst angetreten da er hierzu als gänzlich ungeeignet eingestuft wurde, nur Maya glänzte wieder und fing plötzlich an zu schweben und sich schwimmend durch die Luft zu bewegen. Dominda ist begeistert. Wir gehen am Abend nochmal zum Platz des Mondlichst und vollführen dort die Übung des Krokodils. Plötzlich öffnet sich eine dunkle Pforte. Wir beschließen jedoch nicht hineinzugehen sondern den morgigen Tag abzuwarten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Dritter Tag im Aschram (08.07.)===&lt;br /&gt;
Am nächsten Tag den 8.07 beginnt die Übung mit Talkan und wir versuchen das große Ohrgeräusch zu erlangen. Wie wild trommeln wir den ganzen Tag alle gleichzeitig auf verschiedenen Instrumenten rum, bis Plötzlich das große Ohrgeräusch von den Zuhörern ( also nicht uns) vernommen wird. Einer der Schülder Talkan schreit plötzlich, er meinte das er das Herz von Piyalas Guru gehört habe und das er lebt. Talkan bittet ihn sofort zu schweigen und beendet die Übung. Am Abend beginnt auch die Übung mit Tarapani zu der man, wie man uns sagt, doch lieber Waffen mitnehmen soll. Sie geht mit uns auf einen Scheiterhaufen in einem Friedhof auf dem wir Meditieren sollen. Bis auf KenTai gelingt uns dies auch. Zum Glück ist KenTai wach und erledigt einen Gul der hier sein Unwesen Treibt. Meditierend erlangen wir eine Vision von Piyalas Guru und Trick wie wir die Pforte am Platz des Mondlichst öffnen könnten&amp;quot; Schärfe die Kraft aus der Erde und erwecke das Erschakra so wird dir die Tür offen stehen&amp;quot;, nichts neues also aber wir wissen nun, das der verschollene Guru dort unten ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Durchs Naga-Tor (09.07.)===&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DietmarG</name></author>
		
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		<id>http://rabenste.in/kwiki/index.php?title=Di033&amp;diff=2156</id>
		<title>Di033</title>
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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Sitzung&lt;br /&gt;
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|nummer=33&lt;br /&gt;
|datum=19.11.2017&lt;br /&gt;
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|beginn=05.07.2405 (05.08.BingXu) morgens&lt;br /&gt;
|ende=09.07.2404 (09.08.BingXu) morgens&lt;br /&gt;
|vorige=Di032&lt;br /&gt;
|naechste=Di034&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Realwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stefan (Midgard-Veteran as Gerd Hupperichs alten Bonner Midgardrunde) schlüpft als Gastspieler in die Rolle der NSpF Pingala Govinda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Begegnung mit den Govindas (05.07.)===&lt;br /&gt;
''Kursiver Text''&lt;br /&gt;
Nach langer Reise und vielem neu gelernten gelangen wir am 5.07.2405 nach Jadischpur inmitten von Rawindra. Hier will Ming dem Kaiser von Rawindra die besagte Glasharfe übergeben die eine neue Handelsroute nach Kanthaipan erschließbar machen soll. Wir beziehen eine einfache Unterkunft und beschließen für einen kleinen Ausflug über den örtlichen Markt zu schlendern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Markt ist voll von Ständen und Menschen die exotische Dinge anbieten so auch ein Stand an dem gerillte Echsen angeboten werden. Yoschi beschließt seinem hunrigem Ftrettchen Fu eine solche Echse zu erstehen. Uns fällt ein junger großer starker Mann auf der mit verrücktem Blick plötzlich anfängt wie wild auf den Verkäufer der Grillechsen einzuschlagen. KenTai gelingt es den Man zu beruhigen und die Situation zu entschärfen. Wieder Herr seines Verstandes erzählt uns der Junge Man das er Piyala Gowindah heiße und ein großer Sikra Kämpfer sei der sich in der Stadt gerade im Aschram einer Therapie unterzieht.  Er wisse selbst nicht so recht was eben mit Ihm geschehen ist bittet den Verkäufter aber aufrichtig um Entschuldigung und entschädigt Ihn. Er bedankt sich bei uns und läd uns für den Abend zu seiner Familie zu Hause zum Essen ein. Wir freuen uns über die Einladung und verbringen den restlichen Tag mit bummeln und Siteseeing.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ming ist völlig begeistert als er vernimmt das wir bei den Gowindahs zum Essen eingeladen sind. Es handelt sich hierbei wohl um die Mächtigste Händelsfamilie der Stadt ja vielleicht sogar ganz Rawindrahs. Wir sollen uns bloß benehmen und einen guten Eindruck hinterlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Abend treffen wir die Familie von Piyala, die Govindas.  Man empfangt uns höflich distanziert mit Ausnahme von Piyala. Er schein ein bisschen Naiv und nicht ganz der hellste der Familie zu sein. Die anderen Familienmitglieder hinterlassen mit Ausnahme des gelehrten Beraters der Familie keinen bleibenden Eindruck. Überrascht sind wir, dass unser Geschirr anscheinend nach dem Gebrauch in der Küche &amp;quot;entsorgt&amp;quot; wird. Man hat wohl angst in der Familie mit &amp;quot;unreinen&amp;quot; wie uns in Kontakt zu treten. Wir erzählen von unseren Erfahrung und Abenteuern. Nach dem Essen kommen der Berater der Familie und Piyala auf uns zu und Fragen uns ob wir Ihnen bei einem Problem helfen könnten. Der von seiner Familie aufgetriebene Therapeuthen Guru von Piyala ist seit drei Tagen verschollen und keiner Sucht nach Ihm. Für die Heilung von Piyala ist der Guru aber von Zentralen Bedeutung. Als Sikra Kämpfer (der auf Echsen kämpfenden Elitekämpfer Rawindras) muss Piyala wieder zurück zu seiner Einheit und in seiner Psychischen Verfassung ist dies so nicht möglich. Das Ansehen der Familie ist so zudem gefährdet. Man bittet uns den Guru zu finden, hierzu sollen wir in den Aschram als Schüler&amp;quot;eingeschleußt&amp;quot; werden und nach Ihm fanden, die Familie hat wohl so gute Kontakte das dies ohne weiteres wohl möglich ist.. Man ist sich sicher das der Guru den Aschram nicht verlassen hat und immer noch auf dem Gelände verweilt. Man ist bereit uns 500 GS pp bei Erfolg zu geben, sowie den Dank der Familie Govinda. Wir willigen ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Erster Tag im Aschram (06.07.)===&lt;br /&gt;
Am nächsten Tag soll es schon im Aschram losgehen, Piyala soll uns bei den Ermittlungen begleiten. Wir sollen bei den Ermittlungen diskret und vorsichtig vorgehen und uns nicht als Ermittler zu erkennen geben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Aschram am 6.07 angekommen, suchen wir zunächst die Unterkunft von Piyalas Guru auf. Hier finden wir versteckt ein Horroskop das der Guru wohl hat anfertigen lassen. Hier wird von einem bevorstehendem Unheil berichten (Wortlaut liegt mir nicht mehr vor, irgendwas von Nagar, Gefäs des Mondlichst und Steinabreibungen). Wir suchen den Ersteller des Horroskopes auf Dipag Golanga, erfahren aber nichts weiteres von Interesse. Wir erfahren, dass der Oberguru Bisma Ragwana seit 2 Monaten nicht mehr gesehen wurde und man vermutet das er das Nirvana erlangt hat. Am Mittag soll unsere erste Unterrichtsstunde bei dem Guru Rattnasa beginnen. Daneben sollen wir auch von den Gurus Dominda und Talkan sowie in der Meditation von der gefürchteten Tarapani unterrichtet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rattnasa beginnt seinen Unterricht mit einem Seil, dass er in die höhe Steigen lässt. Wir seine Schüler sollen das Seil erklimmen. Piyala und Yoschi klettern das seil empor und gelangen in eine Art Traumwelt durch die sie plötzlich herausgerissen werden und zu Boden fallen und uns ein paar Schürfwunden zuziehen. Nur Maya gelingt es das Seil ohne in Halluzinationen zu verfallen zu erklimmen. Der Guru ist begeistert von Maya und bietet Ihr an Sie in der Kunst des kleinen Seiltricks zu schulen. Am Abend nutzen wir das Leuchtpulver von Yoschi um die letzte bekannt Spur von Piyalas Guru zu verfolgen. Sie führt uns zum &amp;quot;Platz des Mondlichts&amp;quot;??? und verliert sich dort. Piyala meinte zudem, dass sein Guru als letztes mit Ihm die Übung des Krokodiels vollzogen hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zweiter Tag im Aschram (07.07.)===&lt;br /&gt;
Am zweiten Tag im Aschram am 7.07 beginnen wir den Unterricht bei dem Jungen Dominda der außergewöhnlich hübsche Schüler um sich schart und seine Übungsräume stets geschlossen hält. Plötzlich lässt sich Dominda fallen und beginnt zu schweben. Dieses Kunststück möchte er uns ebenfalls beibringen. Die Kunst besteht darin den Boden beim Fallen zu verfehlen. Wir üben den ganzen Tag das Fallen auf Kissen. Am Abend möchte Dominda den anderen Gurus mit uns eine Vorstellung geben. Aufgereiht sollen wir uns auf den Boden mit Kissen fallen lassen. Diesmal jedoch werden die Kissen plötzliche beim fallen weggezogen. Piyala und Yoschi werden schwer verletzt, KenTai ist zum Fallen garnicht erst angetreten da er hierzu als gänzlich ungeeignet eingestuft wurde, nur Maya glänzte wieder und fing plötzlich an zu schweben und sich schwimmend durch die Luft zu bewegen. Dominda ist begeistert. Wir gehen am Abend nochmal zum Platz des Mondlichst und vollführen dort die Übung des Krokodils. Plötzlich öffnet sich eine dunkle Pforte. Wir beschließen jedoch nicht hineinzugehen sondern den morgigen Tag abzuwarten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Dritter Tag im Aschram (08.07.)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Durchs Naga-Tor (09.07.)===&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DietmarG</name></author>
		
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		<title>Di033</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;DietmarG: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Sitzung&lt;br /&gt;
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|datum=19.11.2017&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Realwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stefan (Midgard-Veteran as Gerd Hupperichs alten Bonner Midgardrunde) schlüpft als Gastspieler in die Rolle der NSpF Pingala Govinda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Begegnung mit den Govindas (05.07.)===&lt;br /&gt;
''Kursiver Text''&lt;br /&gt;
Nach langer Reise und vielem neu gelernten gelangen wir am 5.07.2405 nach Jadischpur inmitten von Rawindra. Hier will Ming dem Kaiser von Rawindra die besagte Glasharfe übergeben die eine neue Handelsroute nach Kanthaipan erschließbar machen soll. Wir beziehen eine einfache Unterkunft und beschließen für einen kleinen Ausflug über den örtlichen Markt zu schlendern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Markt ist voll von Ständen und Menschen die exotische Dinge anbieten so auch ein Stand an dem gerillte Echsen angeboten werden. Yoschi beschließt seinem hunrigem Ftrettchen Fu eine solche Echse zu erstehen. Uns fällt ein junger großer starker Mann auf der mit verrücktem Blick plötzlich anfängt wie wild auf den Verkäufer der Grillechsen einzuschlagen. KenTai gelingt es den Man zu beruhigen und die Situation zu entschärfen. Wieder Herr seines Verstandes erzählt uns der Junge Man das er Piyala Gowindah heiße und ein großer Sikra Kämpfer sei der sich in der Stadt gerade im Aschram einer Therapie unterzieht.  Er wisse selbst nicht so recht was eben mit Ihm geschehen ist bittet den Verkäufter aber aufrichtig um Entschuldigung und entschädigt Ihn. Er bedankt sich bei uns und läd uns für den Abend zu seiner Familie zu Hause zum Essen ein. Wir freuen uns über die Einladung und verbringen den restlichen Tag mit bummeln und Siteseeing.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ming ist völlig begeistert als er vernimmt das wir bei den Gowindahs zum Essen eingeladen sind. Es handelt sich hierbei wohl um die Mächtigste Händelsfamilie der Stadt ja vielleicht sogar ganz Rawindrahs. Wir sollen uns bloß benehmen und einen guten Eindruck hinterlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Abend treffen wir die Familie von Piyala, die Govindas.  Man empfangt uns höflich distanziert mit Ausnahme von Piyala. Er schein ein bisschen Naiv und nicht ganz der hellste der Familie zu sein. Die anderen Familienmitglieder hinterlassen mit Ausnahme des gelehrten Beraters der Familie keinen bleibenden Eindruck. Überrascht sind wir, dass unser Geschirr anscheinend nach dem Gebrauch in der Küche &amp;quot;entsorgt&amp;quot; wird. Man hat wohl angst in der Familie mit &amp;quot;unreinen&amp;quot; wie uns in Kontakt zu treten. Wir erzählen von unseren Erfahrung und Abenteuern. Nach dem Essen kommen der Berater der Familie und Piyala auf uns zu und Fragen uns ob wir Ihnen bei einem Problem helfen könnten. Der von seiner Familie aufgetriebene Therapeuthen Guru von Piyala ist seit drei Tagen verschollen und keiner Sucht nach Ihm. Für die Heilung von Piyala ist der Guru aber von Zentralen Bedeutung. Als Sikra Kämpfer (der auf Echsen kämpfenden Elitekämpfer Rawindras) muss Piyala wieder zurück zu seiner Einheit und in seiner Psychischen Verfassung ist dies so nicht möglich. Das Ansehen der Familie ist so zudem gefährdet. Man bittet uns den Guru zu finden, hierzu sollen wir in den Aschram als Schüler&amp;quot;eingeschleußt&amp;quot; werden und nach Ihm fanden, die Familie hat wohl so gute Kontakte das dies ohne weiteres wohl möglich ist.. Man ist sich sicher das der Guru den Aschram nicht verlassen hat und immer noch auf dem Gelände verweilt. Man ist bereit uns 500 GS pp bei Erfolg zu geben, sowie den Dank der Familie Govinda. Wir willigen ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Erster Tag im Aschram (06.07.)===&lt;br /&gt;
Am nächsten Tag soll es schon im Aschram losgehen, Piyala soll uns bei den Ermittlungen begleiten. Wir sollen bei den Ermittlungen diskret und vorsichtig vorgehen und uns nicht als Ermittler zu erkennen geben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Aschram am 6.07 angekommen, suchen wir zunächst die Unterkunft von Piyalas Guru auf. Hier finden wir versteckt ein Horroskop das der Guru wohl hat anfertigen lassen. Hier wird von einem bevorstehendem Unheil berichten (Wortlaut liegt mir nicht mehr vor, irgendwas von Nagar, Gefäs des Mondlichst und Steinabreibungen). Wir suchen den Ersteller des Horroskopes auf Dipag Golanga, erfahren aber nichts weiteres von Interesse. Wir erfahren, dass der Oberguru Bisma Ragwana seit 2 Monaten nicht mehr gesehen wurde und man vermutet das er das Nirvana erlangt hat. Am Mittag soll unsere erste Unterrichtsstunde bei dem Guru Rattnasa beginnen. Daneben sollen wir auch von den Gurus Dominda und Talkan sowie in der Meditation von der gefürchteten Tarapani unterrichtet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rattnasa beginnt seinen Unterricht mit einem Seil, dass er in die höhe Steigen lässt. Wir seine Schüler sollen das Seil erklimmen. Piyala und Yoschi klettern das seil empor und gelangen in eine Art Traumwelt durch die sie plötzlich herausgerissen werden und zu Boden fallen und uns ein paar Schürfwunden zuziehen. Nur Maya gelingt es das Seil ohne in Halluzinationen zu verfallen zu erklimmen. Der Guru ist begeistert von Maya und bietet Ihr an Sie in der Kunst des kleinen Seiltricks zu schulen. Am Abend nutzen wir das Leuchtpulver von Yoschi um die letzte bekannt Spur von Piyalas Guru zu verfolgen. Sie führt uns zum &amp;quot;Platz des Mondlichts&amp;quot;??? und verliert sich dort. Piyala meinte zudem, dass sein Guru als letztes mit Ihm die Übung des Krokodiels vollzogen hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zweiter Tag im Aschram (07.07.)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Dritter Tag im Aschram (08.07.)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Durchs Naga-Tor (09.07.)===&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DietmarG</name></author>
		
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		<title>Di033</title>
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		<updated>2018-01-07T16:00:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DietmarG: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Sitzung&lt;br /&gt;
|kampagne=Di&lt;br /&gt;
|nummer=33&lt;br /&gt;
|datum=19.11.2017&lt;br /&gt;
|dauer=7h&lt;br /&gt;
|spielleiter=Björn&lt;br /&gt;
|spieler=Dietmar M.: KenTaiDi (XD Gr7), Dietmar G.: TsuYoschiDi (Hj Gr7), Inga: MaYaLi (KD Gr6), Stefan als Gast: Pingala Govinda (Kr Gr6)&lt;br /&gt;
|szenario=''Der verschwundene Saddhu'' (Isolde und Harald Popp)&lt;br /&gt;
|beginn=05.07.2405 (05.08.BingXu) morgens&lt;br /&gt;
|ende=09.07.2404 (09.08.BingXu) morgens&lt;br /&gt;
|vorige=Di032&lt;br /&gt;
|naechste=Di034&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Realwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stefan (Midgard-Veteran as Gerd Hupperichs alten Bonner Midgardrunde) schlüpft als Gastspieler in die Rolle der NSpF Pingala Govinda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Begegnung mit den Govindas (05.07.)===&lt;br /&gt;
''Kursiver Text''&lt;br /&gt;
Nach langer Reise und vielem neu gelernten gelangen wir am 5.07.2405 nach Jadischpur inmitten von Rawindra. Hier will Ming dem Kaiser von Rawindra die besagte Glasharfe übergeben die eine neue Handelsroute nach Kanthaipan erschließbar machen soll. Wir beziehen eine einfache Unterkunft und beschließen für einen kleinen Ausflug über den örtlichen Markt zu schlendern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Markt ist voll von Ständen und Menschen die exotische Dinge anbieten so auch ein Stand an dem gerillte Echsen angeboten werden. Yoschi beschließt seinem hunrigem Ftrettchen Fu eine solche Echse zu erstehen. Uns fällt ein junger großer starker Mann auf der mit verrücktem Blick plötzlich anfängt wie wild auf den Verkäufer der Grillechsen einzuschlagen. KenTai gelingt es den Man zu beruhigen und die Situation zu entschärfen. Wieder Herr seines Verstandes erzählt uns der Junge Man das er Piyala Gowindah heiße und ein großer Sikra Kämpfer sei der sich in der Stadt gerade im Aschram einer Therapie unterzieht.  Er wisse selbst nicht so recht was eben mit Ihm geschehen ist bittet den Verkäufter aber aufrichtig um Entschuldigung und entschädigt Ihn. Er bedankt sich bei uns und läd uns für den Abend zu seiner Familie zu Hause zum Essen ein. Wir freuen uns über die Einladung und verbringen den restlichen Tag mit bummeln und Siteseeing.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ming ist völlig begeistert als er vernimmt das wir bei den Gowindahs zum Essen eingeladen sind. Es handelt sich hierbei wohl um die Mächtigste Händelsfamilie der Stadt ja vielleicht sogar ganz Rawindrahs. Wir sollen uns bloß benehmen und einen guten Eindruck hinterlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Abend treffen wir die Familie von Piyala, die Govindas.  Man empfangt uns höflich distanziert mit Ausnahme von Piyala. Er schein ein bisschen Naiv und nicht ganz der hellste der Familie zu sein. Die anderen Familienmitglieder hinterlassen mit Ausnahme des gelehrten Beraters der Familie keinen bleibenden Eindruck. Überrascht sind wir, dass unser Geschirr anscheinend nach dem Gebrauch in der Küche &amp;quot;entsorgt&amp;quot; wird. Man hat wohl angst in der Familie mit &amp;quot;unreinen&amp;quot; wie uns in Kontakt zu treten. Wir erzählen von unseren Erfahrung und Abenteuern. Nach dem Essen kommen der Berater der Familie und Piyala auf uns zu und Fragen uns ob wir Ihnen bei einem Problem helfen könnten. Der von seiner Familie aufgetriebene Therapeuthen Guru von Piyala ist seit drei Tagen verschollen und keiner Sucht nach Ihm. Für die Heilung von Piyala ist der Guru aber von Zentralen Bedeutung. Als Sikra Kämpfer (der auf Echsen kämpfenden Elitekämpfer Rawindras) muss Piyala wieder zurück zu seiner Einheit und in seiner Psychischen Verfassung ist dies so nicht möglich. Das Ansehen der Familie ist so zudem gefährdet. Man bittet uns den Guru zu finden, hierzu sollen wir in den Aschram als Schüler&amp;quot;eingeschleußt&amp;quot; werden und nach Ihm fanden, die Familie hat wohl so gute Kontakte das dies ohne weiteres wohl möglich ist.. Man ist sich sicher das der Guru den Aschram nicht verlassen hat und immer noch auf dem Gelände verweilt. Man ist bereit uns 500 GS pp bei Erfolg zu geben, sowie den Dank der Familie Govinda. Wir willigen ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Erster Tag im Aschram (06.07.)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zweiter Tag im Aschram (07.07.)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Dritter Tag im Aschram (08.07.)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Durchs Naga-Tor (09.07.)===&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DietmarG</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://rabenste.in/kwiki/index.php?title=Di033&amp;diff=2153</id>
		<title>Di033</title>
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		<updated>2018-01-07T14:48:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DietmarG: /* Begegnung mit den Govindas (05.07.) */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Sitzung&lt;br /&gt;
|kampagne=Di&lt;br /&gt;
|nummer=33&lt;br /&gt;
|datum=19.11.2017&lt;br /&gt;
|dauer=7h&lt;br /&gt;
|spielleiter=Björn&lt;br /&gt;
|spieler=Dietmar M.: KenTaiDi (XD Gr7), Dietmar G.: TsuYoschiDi (Hj Gr7), Inga: MaYaLi (KD Gr6), Stefan als Gast: Pingala Govinda (Kr Gr6)&lt;br /&gt;
|szenario=''Der verschwundene Saddhu'' (Isolde und Harald Popp)&lt;br /&gt;
|beginn=05.07.2405 (05.08.BingXu) morgens&lt;br /&gt;
|ende=09.07.2404 (09.08.BingXu) morgens&lt;br /&gt;
|vorige=Di032&lt;br /&gt;
|naechste=Di034&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Realwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stefan (Midgard-Veteran as Gerd Hupperichs alten Bonner Midgardrunde) schlüpft als Gastspieler in die Rolle der NSpF Pingala Govinda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Begegnung mit den Govindas (05.07.)===&lt;br /&gt;
''Kursiver Text''&lt;br /&gt;
Nach langer Reise und&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Erster Tag im Aschram (06.07.)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zweiter Tag im Aschram (07.07.)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Dritter Tag im Aschram (08.07.)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Durchs Naga-Tor (09.07.)===&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DietmarG</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
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		<title>Di030</title>
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		<updated>2017-10-08T13:15:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DietmarG: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Sitzung&lt;br /&gt;
|kampagne=Di&lt;br /&gt;
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|datum=10.09.2017&lt;br /&gt;
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|spielleiter=Björn&lt;br /&gt;
|spieler=Dietmar M.: KenTaiDi (XD Gr7), Dietmar G.: TsuYoschiDi (Hj Gr7), Inga: MaYaLi (KD Gr6)&lt;br /&gt;
|szenario=''Smaskrifter'' (Gerd Hupperich)&lt;br /&gt;
|beginn=01.11.2404 (01.12.YiYou) abends&lt;br /&gt;
|ende=08.11.2404 (08.12.YiYou) morgens&lt;br /&gt;
|vorige=Di029&lt;br /&gt;
|naechste=Di031&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Realwelt==&lt;br /&gt;
Wir spiel heute mal bei Inga im Haus und es gibt leckeren Zwiebelkuchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielwelt==&lt;br /&gt;
=== 01.11.2404 ===&lt;br /&gt;
Am Abend legen wir uns zu Bett in unserem verspukten Haus und verbringen eine mehr oder weniger geruhsame Nacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 02.11.2404 ===&lt;br /&gt;
Wir beschließen noch mal im Kramladen von Vlasti uns die Schneekugel der Stadt Slamorad mit Maske Triffs noch mal genauer anzuschauen und die Kinder zu Zählen. Wir Zählen 11 Kinder die Schlittschuhlaufen.  Wir gehen anschließend zu Brunzi Plauski und  kommen dabei am Weißenhaus vorbei das nun nahezu abgerissen ist. Nur ein Kaminstumpf ist übrig hier finden wir eine Inschrift im Kamin und eine weitere Rabenbuchschließe.&lt;br /&gt;
Brunzi Plauski versucht Glasmenschen zu Bauen wie sein Vorfahre. Wir erzählen Ihm von Sojka und Handeln aus dass wir 3000 Goldstücke für Ihn bekommen wenn wir Ihn zu ihm bringen. Brunzi Plauski erzählt uns das man Glasmenschen nur mit schweren Waffen verletzen kann. &lt;br /&gt;
In der Magiergilde Erfragen wir noch wie wir Glasmenschen besiegen können. Es handelt sich hierbei wohl um eine Variante eines Golems. Diesen kann man Bannen und kontrolliert wie andere Magische Wesen auch. Die Gradzahl beträgt XXX&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Riska Plastikuh fragen wir ob sie von einem Saal gehört hat der mit Glasschlittschuh befahren werden kann. Einer Ihrer vorfahren hat wohl so einen Glassahl mit Schlittschuhen Gebaut, so sagen es die Gerüchte aber wo dieser sich befindet weis sie nicht. &lt;br /&gt;
Wir schauen noch in der Heilergilde vorbei und wollen einen Heiltrank kaufen. Einen können wir erstehen zudem erfahren wir das es sich bei dem Mitternachstball in zwei Wochen um einen Maskenball handelt. Wir sollen uns verkleiden und ein Kostüm schneidern lassen, zur Wahl stehen Nixe, Kranich, Einhorn, Drache, Hirsch, Draug. KenTai geht zu Blanjek dem neugiereigen Schneider und lässt sich ein Drachenköstüm schneidern. Maja und Yoschi gehen derweil Schlittschuhlaufen üben auf dem Dorfteich, wobei Maya den doppelten Rittberger springt währen Yoschi es schafft sich ohne festzuhalten auf den Schuhen zu halten. &lt;br /&gt;
Die Nacht verläuft ereignislos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 03.11.2404 ===&lt;br /&gt;
Wir beschließen zu Lubomier zu fahren. Wir machen einen Abstecher zum Lauterkopf da wir auf dem Gemälde von Yorche und Terfol eine Laute und einen Schädel gesehen hatte was als Lauterkopf verstanden werden kann.  Hier entdecken wir einen Brunnen mit einen Verwitterten magischen Kupferring. Im Brunnen entdecken wir einen Holraum. Vermutlich handelt es sich hierbei um den Ort des Experiments von Yorche und Terfol. Dem Scheitelpunkt des Zeit und Ortexperiments. &lt;br /&gt;
Wir kommen am späten Nachmittag bei Lubomier an. Wir treffen Lubomier und sein unhöriges Gefolge im Speisesaal. Wir erzählen Lupomier das Rorisroy wohl ein Elf war und der geheime Sohn von Myrdionier und wir gerne noch mal das Gemälde von Yorche und Terfol sehen wollen würden. Plötzlich hören wir einen Knall ein Geheimer Raum zeigt sich mit einem Tisch auf dem zwei Glasharfen stehen die zerstört sind. Hierbei handelt es sich wohl um die Glasharfen von Yorche und Terfol. Um die Burg entsteht wieder eine Wand aus Elfenfeuer die uns einschließt. Wir Durchsuchen das Haus. Yoschi steht vor dem magischen Spiegel im Flur und sieht darin die Hexe Jenufa die ihm eine Schriftrolle und eine Belohnung verspricht wenn er am Mitternachtsfest nicht teilnimmt sondern sich zum Hügelgrab begibt. Wir werden angegriffen von Lubomier und komischen Fledermäusen die Albträume verursachen sollen. Lubomier ist bereits tot und kämpft als Untoter mit einem Wurm im Ohr. Wir töten den Wurm. Plötzlich erscheint ein Skelett mit einem steinernem Herz in der Hand, läuft an uns vorbei und gegen das Elfenfeuer das darauf erlischt. Auf dem Dachboden entdecken wir König Odolens Grabplatte.&lt;br /&gt;
Wir sprechen noch mal mit Lubomiers Geist, erfahren aber nichts von belang außer das er letzte Nacht von dem Wurm am Ohr attackiert wurde. &lt;br /&gt;
Wir übernachten auf der Burg. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 04.11.2404 ===&lt;br /&gt;
Wir treiben Kinderseelen aus. Wir entdecken, dass auf dem Gemälde von Terfol und Yorche ein Zauber steht. Wir bannen den Zauber und entdecken einen neuen schwarzen Schatten unter der Kommode auf dem Bild den wir nicht identifizieren können. Wir Packen das Gemälde und den Spiegel ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Abend in Slamorad, kehren wir zu unserem verfluchten Haus zurück. Wir Entdecken dass das Haus bei Feuer Wackelt. Wir zünden das Haus ein bisschen an und löschen alles wieder. Auch scheint das Nachbarhaus nun auch betroffen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Nacht Träumt Maya bewusst und entdeckt den Alpjäger Rostislaf wie er in einem Sarg aus Glasscheiben mit Dornenranken und flackernden Blitzen im inneren liegt. Zudem entdeckt Sie eine Tür mit 9 Riegeln durch die sie geht. Maya schafft es damit die Traumgruben zu verlassen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 05.11.2404 ===&lt;br /&gt;
Wir suchen den Handelsmeister auf und sprechen Ihn auf den Brief vom Kobold an. Erfahren aber nichts Neues. Wir verkaufen das Gemälde von Yorche und Terfol an die Magiergilde für 1500 GS. &lt;br /&gt;
Wir bannen schlussendlich unser Haus und das Haus der Nachbarn mit Hilfe von Fackeln. Der Auslöser des Spuks war die besondere Tinktur welche eine Art lebende Haut im Haus erzeugt hat. Als Dank werden wir von den Nachbarn zum Essen eingeladen und sind als Geisterjäger in Slamorad bekannt. &lt;br /&gt;
Ein Gespräch mit Wieljand in dem wir Ihn nach dem verborgenen Pfad fragen verläuft Ergebnislos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Nacht schafft es auch Yoschi die Traumgruben zu verlassen. &lt;br /&gt;
Ken Tai findet einen Gläsernen Holzstab der Ihm das Traumfahren erleichtert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 06.11.2404 ===&lt;br /&gt;
Die Hausbesitzer Fragen wann sie in das Haus zurück können. Wir sagen Ihnen das dass noch ein paar Tage dauern kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Nacht geht Kentai auf Traumfahrt und schafft es bewusst zu Träumen. Er sieht einen Thron aus Stein und Knochen aus Gold sowie einen kleinen buckligen Mann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 07.11.2404 ===&lt;br /&gt;
Kentai übt Schlittschuhlaufen. Tag und Nacht vergehen derweil ereignislos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 08.11.2404 ===&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DietmarG</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://rabenste.in/kwiki/index.php?title=Di030&amp;diff=2082</id>
		<title>Di030</title>
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&lt;hr /&gt;
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&lt;br /&gt;
==Realwelt==&lt;br /&gt;
Wir spiel heute mal bei Inga im Haus und es gibt leckeren Zwiebelkuchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielwelt==&lt;br /&gt;
=== 01.11.2404 ===&lt;br /&gt;
Am Abend legen wir uns zu Bett in unserem verspukten Haus und verbringen eine mehr oder weniger Geruhsame Nacht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 02.11.2404 ===&lt;br /&gt;
Wir beschließen noch mal im Kramladen von Vlasti uns die Schneekugel der Stadt Slamorad mit Maske Triffs noch mal genauer anzuschauen und die Kinder zu Zählen. Wir Zählen 11 Kinder die Schlittschuhlaufen.  Wir gehen anschließend zu Brunzi Plauski und  kommen dabei am Weißenhaus vorbei das nun nahezu abgerissen ist. Nur ein Kaminstumpf ist übrig hier finden wir eine Inschrift im Kamin und eine weitere Rabenbuchschließe.&lt;br /&gt;
Brunzi Plauski versucht Glasmenschen zu Bauen wie sein Vorfahre. Wir erzählen Ihm von Sojka und Handeln aus dass wir 3000 Goldstücke für Ihn bekommen wenn wir Ihn zu ihm bringen. Brunzi Plauski erzählt uns das man Glasmenschen nur mit schweren Waffen verletzen kann. &lt;br /&gt;
In der Magiergilde Erfragen wir noch wie wir Glasmenschen besiegen können. Es handelt sich hierbei wohl um eine Variante eines Golems. Diesen kann man Bannen und kontrolliert wie andere Magische Wesen auch. Die Gradzahl beträgt XXX&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Riska Plastikuh fragen wir ob sie von einem Saal gehört hat der mit Glasschlittschuh befahren werden kann. Einer Ihrer vorfahren hat wohl so einen Glassahl mit Schlittschuhen Gebaut, so sagen es die Gerüchte aber wo dieser sich befindet weis sie nicht. &lt;br /&gt;
Wir schauen noch in der Heilergilde vorbei und wollen einen Heiltrank kaufen. Einen können wir erstehen zudem erfahren wir das es sich bei dem Mitternachstball in zwei Wochen um einen Maskenball handelt. Wir sollen uns verkleiden und ein Kostüm schneidern lassen, zur Wahl stehen Nixe, Kranich, Einhorn, Drache, Hirsch, Draug. KenTai geht zu Blanjek dem neugiereigen Schneider und lässt sich ein Drachenköstüm schneidern. Maja und Yoschi gehen derweil Schlittschuhlaufen üben auf dem Dorfteich, wobei Maya den doppelten Rittberger springt währen Yoschi es schafft sich ohne festzuhalten auf den Schuhen zu halten. &lt;br /&gt;
Die Nacht verläuft ereignislos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 03.11.2404 ===&lt;br /&gt;
Wir beschließen zu Lubomier zu fahren. Wir machen einen Abstecher zum Lauterkopf da wir auf dem Gemälde von Yorche und Terfol eine Laute und einen Schädel gesehen hatte was als Lauterkopf verstanden werden kann.  Hier entdecken wir einen Brunnen mit einen Verwitterten magischen Kupferring. Im Brunnen entdecken wir einen Holraum. Vermutlich handelt es sich hierbei um den Ort des Experiments von Yorche und Terfol. Dem Scheitelpunkt des Zeit und Ortexperiments. &lt;br /&gt;
Wir kommen am späten Nachmittag bei Lubomier an. Wir treffen Lubomier und sein unhöriges Gefolge im Speisesaal. Wir erzählen Lupomier das Rorisroy wohl ein Elf war und der geheime Sohn von Myrdionier und wir gerne noch mal das Gemälde von Yorche und Terfol sehen wollen würden. Plötzlich hören wir einen Knall ein Geheimer Raum zeigt sich mit einem Tisch auf dem zwei Glasharfen stehen die zerstört sind. Hierbei handelt es sich wohl um die Glasharfen von Yorche und Terfol. Um die Burg entsteht wieder eine Wand aus Elfenfeuer die uns einschließt. Wir Durchsuchen das Haus. Yoschi steht vor dem magischen Spiegel im Flur und sieht darin die Hexe Jenufa die ihm eine Schriftrolle und eine Belohnung verspricht wenn er am Mitternachtsfest nicht teilnimmt sondern sich zum Hügelgrab begibt. Wir werden angegriffen von Lubomier und komischen Fledermäusen die Albträume verursachen sollen. Lubomier ist bereits tot und kämpft als Untoter mit einem Wurm im Ohr. Wir töten den Wurm. Plötzlich erscheint ein Skelett mit einem steinernem Herz in der Hand, läuft an uns vorbei und gegen das Elfenfeuer das darauf erlischt. Auf dem Dachboden entdecken wir König Odolens Grabplatte.&lt;br /&gt;
Wir sprechen noch mal mit Lubomiers Geist, erfahren aber nichts von belang außer das er letzte Nacht von dem Wurm am Ohr attackiert wurde. &lt;br /&gt;
Wir übernachten auf der Burg. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 04.11.2404 ===&lt;br /&gt;
Wir treiben Kinderseelen aus. Wir entdecken, dass auf dem Gemälde von Terfol und Yorche ein Zauber steht. Wir bannen den Zauber und entdecken einen neuen schwarzen Schatten unter der Kommode auf dem Bild den wir nicht identifizieren können. Wir Packen das Gemälde und den Spiegel ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Abend in Slamorad, kehren wir zu unserem verfluchten Haus zurück. Wir Entdecken dass das Haus bei Feuer Wackelt. Wir zünden das Haus ein bisschen an und löschen alles wieder. Auch scheint das Nachbarhaus nun auch betroffen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Nacht Träumt Maya bewusst und entdeckt den Alpjäger Rostislaf wie er in einem Sarg aus Glasscheiben mit Dornenranken und flackernden Blitzen im inneren liegt. Zudem entdeckt Sie eine Tür mit 9 Riegeln durch die sie geht. Maya schafft es damit die Traumgruben zu verlassen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 05.11.2404 ===&lt;br /&gt;
Wir suchen den Handelsmeister auf und sprechen Ihn auf den Brief vom Kobold an. Erfahren aber nichts Neues. Wir verkaufen das Gemälde von Yorche und Terfol an die Magiergilde für 1500 GS. &lt;br /&gt;
Wir bannen schlussendlich unser Haus und das Haus der Nachbarn mit Hilfe von Fackeln. Der Auslöser des Spuks war die besondere Tinktur welche eine Art lebende Haut im Haus erzeugt hat. Als Dank werden wir von den Nachbarn zum Essen eingeladen und sind als Geisterjäger in Slamorad bekannt. &lt;br /&gt;
Ein Gespräch mit Wieljand in dem wir Ihn nach dem verborgenen Pfad fragen verläuft Ergebnislos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Nacht schafft es auch Yoschi die Traumgruben zu verlassen. &lt;br /&gt;
Ken Tai findet einen Gläsernen Holzstab der Ihm das Traumfahren erleichtert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 06.11.2404 ===&lt;br /&gt;
Die Hausbesitzer Fragen wann sie in das Haus zurück können. Wir sagen Ihnen das dass noch ein paar Tage dauern kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Nacht geht Kentai auf Traumfahrt und schafft es bewusst zu Träumen. Er sieht einen Thron aus Stein und Knochen aus Gold sowie einen kleinen buckligen Mann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 07.11.2404 ===&lt;br /&gt;
Kentai übt Schlittschuhlaufen. Tag und Nacht vergehen derweil ereignislos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 08.11.2404 ===&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DietmarG</name></author>
		
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	<entry>
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		<title>Di030</title>
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==Realwelt==&lt;br /&gt;
Wir spiel heute mal bei Inga im Haus und es gibt leckeren Zwiebelkuchen.&lt;br /&gt;
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=== 01.11.2404 ===&lt;br /&gt;
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=== 03.11.2404 ===&lt;br /&gt;
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=== 07.11.2404 ===&lt;br /&gt;
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=== 08.11.2404 ===&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DietmarG</name></author>
		
	</entry>
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		<id>http://rabenste.in/kwiki/index.php?title=Di026&amp;diff=2009</id>
		<title>Di026</title>
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		<updated>2017-05-11T17:06:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DietmarG: /* 08.10.2404 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Sitzung&lt;br /&gt;
|kampagne=Di&lt;br /&gt;
|nummer=26&lt;br /&gt;
|datum=08.04.2017&lt;br /&gt;
|dauer=7h&lt;br /&gt;
|spielleiter=Björn&lt;br /&gt;
|spieler=Dietmar M.: KenTaiDi (XD Gr7), Dietmar G.: TsuYoschiDi (Hj Gr7), Inga: MaYaLi (KD Gr6)&lt;br /&gt;
|szenario=''Smaskrifter'' (Gerd Hupperich)&lt;br /&gt;
|beginn=05.10.2404 (05.11.YiYou)&lt;br /&gt;
|ende=08.10.2404 (08.11.YiYou)&lt;br /&gt;
|vorige=Di025&lt;br /&gt;
|naechste=Di027&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Realwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der erste Probelauf eines Samstagstermins. Von 15h bis Dietmar einschläft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===05.10.2404===&lt;br /&gt;
-	Abend im Gasthaus zum Schwurbrechen wollen wir Abendessen und uns die Geschichte des Schwurbrechers von einem Geschichtenerzähler namens Kriset Lama erzählen lassen. Dieser ist total begeistert und will mit uns gleich die Geschichte nachspielen. Er vollführt mit Kentai im TsuYoschi sowie ein paar Statisten an einem Wirthaustisch mit einem eingelassenem Becher ein Ritual. Danach wird kräftig gefeiert. Maya macht sich zwischenzeitlich auf den Weg in Bett. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	Kentai und TsuYoschi wachen benebelt auf und sehen wie die anderen 4 Schwurteilnehmer als Statisten plötzlich in verschiedene Richtungen aufbrechen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	Einer wird tot im Keller entdeckt vorher erscheint noch eine Vision wie 11 kopflose Jungfrauen ihre blutverschmierten Kleider waschen. Hierbei handelt es sich wohl um die Töchter des Königs Odolen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	Einer wird tot auf der Treppe gefunden, vorher erscheint die Vision eines grauen Wolfes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	Einer wird tot im 2 OG gefunden vorher erscheint die Vision wie Huldrig gefoltert am Boden im Kerker liegend. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	Einer wird tot im Dach gefunden vorher erscheint die Vision eines Raumes mit Erdwürfeln wo eine gläserne Krone mit 3 Zacken und ein zerbrochenes Schwert liegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===06.10.2404===&lt;br /&gt;
-	Wir wachen völlig übernächtigt am Nächsten Morgen auf und stellen fest das alles nur ein Traum war und wir das Gasthaus völlig verwüstet haben. Lama begleicht alle schulden mit der Wirtin. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	Lama beichtet uns, dass er uns etwas in den Becher getan hat um Visionen auszulösen. Er ist der Nachfahre des Schamanen welcher damals die Zeremonie der 6 Blütsbrüder von dem Waffenmeister Okfold ermöglicht hat. Einer der Brüder hat die anderen verraten (bzw. die Verschwörung gegen den König Odolen verraten) und er ist auf der Suche nach dem Schwurbrecher. Die Nachstellung der Zeremonie und die Visionen sollten neue Erkenntnisse liefern wer den Schwur gebrochen hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	Lama beauftrag uns mit der Ermittlung den Schwurbrechen zu finden. Er bezahlt uns mit zwei Berserkerpilzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	KenTai und Tsu Yoschi  schlafen sich aber erstmal aus.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	Tsu Yoschi hört über dem Schlafzimmer aber ein verdächtiges Kratzen. KenTai und Yoschi suchen nach dem Grund und finden einen hinter Gerümpel versteckten Raum. Hier stehen 6 Schüssel auf einem Tisch. In den Schüsseln befinden sich 6 abgeschlagene Hände die sich bewegen und uns angreifen wollen. Wir schließen schnell die Tür und berichten Lama und der Wirtin davon. Hier handelt es sich wohl um den verstecken Raum der Blutbrüder und deren Hände. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	Ausgeruht wollen wir uns aber zunächst unseren Kinderseelen widmen und diese austreiben. Die gelingt auch einmal. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
-	Wir verfolgen die Kinderseele bis zum Krämerladen von Vlastimil. Hier entdecken wir 11 Kinderwägen aus verschiedenem Holz in welchem die Kinderseele verschwindet. &lt;br /&gt;
o	2 Weide &lt;br /&gt;
o	2 Holunder &lt;br /&gt;
o	Silbertanne &lt;br /&gt;
o	Erle &lt;br /&gt;
o	Hasel &lt;br /&gt;
o	Eibe &lt;br /&gt;
o	Ahorn &lt;br /&gt;
o	Stechginster &lt;br /&gt;
o	Leche &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	Zudem findet wir ein Storchenschnabel von dem wissenschaftler Yorkself. Ein Kreimondstab, ein Bottich mit Silberfarbe, ein Netz um die Hände zu Fangen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
-	Als nächstes wollen wir uns KenTais spur aus seinem Traum widmen und gehen zunächst zum Bärenturm, wo wir nix entdecken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	Im Fuchsbruch entdecken wir jedoch ein Hünengrab unter Haselbäumen. In dem Grab ist eine Gravur auf Elfisch von der wir eine Abreibung machen. Zudem Entdeck Maya eine weitere Buchschließe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	Da es schon spät ist beschließen wir zurück ins Gasthaus zu gehen, mit einem vorherigen Abstechen zu Mühle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	Zudem haben wir plötzlich eine Vision von einer Schiffart mit einem Drachenbot. Der Steuermann sagt etwas von Imrin und wir sehen 3 spitze Gipfel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	Im Mühlhaus soll der Geist von Jenufa sein. Ein Magiescann ergibt dass das Mühlrad magisch ist. Wir entdecken ein Inschrift auf dem Mühlrad. Solange das Mühlrad sich dreht wirkt ein Wille in dieser Stadt (siehe Handout). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	Zudem finden wir noch eine Buschließe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	Wie verlassen die Mühle Richtung Gasthaus und werden erneut von einer Vision heimgesucht. Wir sind wieder auf dem Schiff und erkennen spitze schwarze Felsen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	Zurück im Gasthaus diskutieren wir nochmal mit Lama über die Schwurbrechen und unsere Erkenntnisse. Wir stellen die Vermutung in den Raum das vielleicht keiner der Brüder die anderen verraten hat sondern der Schamane dies getan hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	Plötzlich wird das Gasthaus von einer magischen Wand eingeschlossen die sich nicht passieren lässt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	Wir entdecken im Gasthaus einen kleinen schmalen Gang den Maya, KenTai in Mausform und Fu verfolgen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	Den Gang ist eine kleine gestallt entlang geschlichen (Maske Trifs). Am ende finden wir eine Vision in der wir den Schamanen sehe wie er den Trank vergiftet und den Schwur damit bricht. Die magische Wand verschwindet wieder. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	Lama ist glücklich und hat den Täter gefunden. Die magischen Händer der Schwurbrechen sind ebenfalls verschwunden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	Wir schlafen erstmal aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===07.10.2404===&lt;br /&gt;
Am Morgen des 7.10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	Wir machen uns morgens auf zum Krämerladen von Vlastimil&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	Im Krämerladen treiben wir nochmal eine Kinderseele von Maya aus und sehen wie sie in einem der Kinderwagen verschwindet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	Zudem entdecken wir eine Schneekugel in der eine kleine Figur herumspringt. (Maske Trifs). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	Wir bemerken das es sich bei der Abkürzung Jochself um den gelehrten Joche Salvador handelt welche auf dem Gemälde von Huldrig zusammen mit dem Magier Terfal Hamorak (Besitzer des Mäuse Stabes) abgebildet ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	Wir machen uns auf dem Weg zu den Alpjägern. Hier beauftragen wir einen Alpjäger (name??) und wollen Kentais Traum nochmal träumen lassen. In der kommenden Nacht wird der Alpjäger Kentais Traum nochmal träumen und möglicherweise weitere Erkenntnisse sammeln können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	Danach machen wir uns auf zur Magiergilde. Wir Fragen nach ob es etwas zu den Experimenten von Salvador und Hamorak bekannt ist und geben uns als Antiquitätenhändler aus die Gegenstände der Gelehrten der Gilde zum Kauf anbieten. Diese zeigt sich sehr interessiert. Kenntnisse über die Experimente hat die Gilde jedoch keine. Wir werden hier auf Hrn. Christer Beliwarde verwiesen. Er wohnt neben der Gilde und ist sehr selten gesehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	Wir Besuchen Beliwarde in seinem sonderbaren Haus aus schwarzer Tinte und werden eingelassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	Beliwarde verhüllt sein Gesicht. Er erzählt uns das er uns den Tarakt aushändigen kann für die Raumzeitexperimente, wenn wir Ramutar den uralten Drachen verjagen oder besiegen der Ihn verfolgt. Wir haben keine Ahnung wovon er spricht und gehen wieder raus bzw. werden rausgeschubs. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	Wir Besuchen noch den Meisterschmied. Dieser ist ein Dunkelzwerk und gibt uns Antwort auf unsere Fragen nur wenn wir auch seine Fragen beantworten können, sonst müssen wir 1 Jahr für ihn arbeiten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	Wir Besuchen noch die Spekuna. Sie vollzieht mit uns ein Ritual bei dem wir Exkremente essen müssen. Maya und Yoschi finden die Exkremente ekelig und Bitter (beide sind noch von Kinderseelen besessen) Kentai aber nicht.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	Zudem erfahren wir noch etwas über einen Elfenjäger namens Zeuka. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	Wir beenden den Tag und gehen ins Gasthaus zurück&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===08.10.2404===&lt;br /&gt;
-	Wir machen uns morgens auf zum Alpjäger. Er erzählt uns das er den Traum träumen konnte und 6 Kobolde mit Magistratsketten erkennen konnte.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DietmarG</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://rabenste.in/kwiki/index.php?title=Di026&amp;diff=2008</id>
		<title>Di026</title>
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		<updated>2017-05-11T17:06:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DietmarG: /* 07.10.2404 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Sitzung&lt;br /&gt;
|kampagne=Di&lt;br /&gt;
|nummer=26&lt;br /&gt;
|datum=08.04.2017&lt;br /&gt;
|dauer=7h&lt;br /&gt;
|spielleiter=Björn&lt;br /&gt;
|spieler=Dietmar M.: KenTaiDi (XD Gr7), Dietmar G.: TsuYoschiDi (Hj Gr7), Inga: MaYaLi (KD Gr6)&lt;br /&gt;
|szenario=''Smaskrifter'' (Gerd Hupperich)&lt;br /&gt;
|beginn=05.10.2404 (05.11.YiYou)&lt;br /&gt;
|ende=08.10.2404 (08.11.YiYou)&lt;br /&gt;
|vorige=Di025&lt;br /&gt;
|naechste=Di027&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Realwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der erste Probelauf eines Samstagstermins. Von 15h bis Dietmar einschläft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===05.10.2404===&lt;br /&gt;
-	Abend im Gasthaus zum Schwurbrechen wollen wir Abendessen und uns die Geschichte des Schwurbrechers von einem Geschichtenerzähler namens Kriset Lama erzählen lassen. Dieser ist total begeistert und will mit uns gleich die Geschichte nachspielen. Er vollführt mit Kentai im TsuYoschi sowie ein paar Statisten an einem Wirthaustisch mit einem eingelassenem Becher ein Ritual. Danach wird kräftig gefeiert. Maya macht sich zwischenzeitlich auf den Weg in Bett. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	Kentai und TsuYoschi wachen benebelt auf und sehen wie die anderen 4 Schwurteilnehmer als Statisten plötzlich in verschiedene Richtungen aufbrechen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	Einer wird tot im Keller entdeckt vorher erscheint noch eine Vision wie 11 kopflose Jungfrauen ihre blutverschmierten Kleider waschen. Hierbei handelt es sich wohl um die Töchter des Königs Odolen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	Einer wird tot auf der Treppe gefunden, vorher erscheint die Vision eines grauen Wolfes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	Einer wird tot im 2 OG gefunden vorher erscheint die Vision wie Huldrig gefoltert am Boden im Kerker liegend. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	Einer wird tot im Dach gefunden vorher erscheint die Vision eines Raumes mit Erdwürfeln wo eine gläserne Krone mit 3 Zacken und ein zerbrochenes Schwert liegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===06.10.2404===&lt;br /&gt;
-	Wir wachen völlig übernächtigt am Nächsten Morgen auf und stellen fest das alles nur ein Traum war und wir das Gasthaus völlig verwüstet haben. Lama begleicht alle schulden mit der Wirtin. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	Lama beichtet uns, dass er uns etwas in den Becher getan hat um Visionen auszulösen. Er ist der Nachfahre des Schamanen welcher damals die Zeremonie der 6 Blütsbrüder von dem Waffenmeister Okfold ermöglicht hat. Einer der Brüder hat die anderen verraten (bzw. die Verschwörung gegen den König Odolen verraten) und er ist auf der Suche nach dem Schwurbrecher. Die Nachstellung der Zeremonie und die Visionen sollten neue Erkenntnisse liefern wer den Schwur gebrochen hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	Lama beauftrag uns mit der Ermittlung den Schwurbrechen zu finden. Er bezahlt uns mit zwei Berserkerpilzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	KenTai und Tsu Yoschi  schlafen sich aber erstmal aus.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	Tsu Yoschi hört über dem Schlafzimmer aber ein verdächtiges Kratzen. KenTai und Yoschi suchen nach dem Grund und finden einen hinter Gerümpel versteckten Raum. Hier stehen 6 Schüssel auf einem Tisch. In den Schüsseln befinden sich 6 abgeschlagene Hände die sich bewegen und uns angreifen wollen. Wir schließen schnell die Tür und berichten Lama und der Wirtin davon. Hier handelt es sich wohl um den verstecken Raum der Blutbrüder und deren Hände. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	Ausgeruht wollen wir uns aber zunächst unseren Kinderseelen widmen und diese austreiben. Die gelingt auch einmal. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
-	Wir verfolgen die Kinderseele bis zum Krämerladen von Vlastimil. Hier entdecken wir 11 Kinderwägen aus verschiedenem Holz in welchem die Kinderseele verschwindet. &lt;br /&gt;
o	2 Weide &lt;br /&gt;
o	2 Holunder &lt;br /&gt;
o	Silbertanne &lt;br /&gt;
o	Erle &lt;br /&gt;
o	Hasel &lt;br /&gt;
o	Eibe &lt;br /&gt;
o	Ahorn &lt;br /&gt;
o	Stechginster &lt;br /&gt;
o	Leche &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	Zudem findet wir ein Storchenschnabel von dem wissenschaftler Yorkself. Ein Kreimondstab, ein Bottich mit Silberfarbe, ein Netz um die Hände zu Fangen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
-	Als nächstes wollen wir uns KenTais spur aus seinem Traum widmen und gehen zunächst zum Bärenturm, wo wir nix entdecken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	Im Fuchsbruch entdecken wir jedoch ein Hünengrab unter Haselbäumen. In dem Grab ist eine Gravur auf Elfisch von der wir eine Abreibung machen. Zudem Entdeck Maya eine weitere Buchschließe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	Da es schon spät ist beschließen wir zurück ins Gasthaus zu gehen, mit einem vorherigen Abstechen zu Mühle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	Zudem haben wir plötzlich eine Vision von einer Schiffart mit einem Drachenbot. Der Steuermann sagt etwas von Imrin und wir sehen 3 spitze Gipfel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	Im Mühlhaus soll der Geist von Jenufa sein. Ein Magiescann ergibt dass das Mühlrad magisch ist. Wir entdecken ein Inschrift auf dem Mühlrad. Solange das Mühlrad sich dreht wirkt ein Wille in dieser Stadt (siehe Handout). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	Zudem finden wir noch eine Buschließe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	Wie verlassen die Mühle Richtung Gasthaus und werden erneut von einer Vision heimgesucht. Wir sind wieder auf dem Schiff und erkennen spitze schwarze Felsen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	Zurück im Gasthaus diskutieren wir nochmal mit Lama über die Schwurbrechen und unsere Erkenntnisse. Wir stellen die Vermutung in den Raum das vielleicht keiner der Brüder die anderen verraten hat sondern der Schamane dies getan hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	Plötzlich wird das Gasthaus von einer magischen Wand eingeschlossen die sich nicht passieren lässt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	Wir entdecken im Gasthaus einen kleinen schmalen Gang den Maya, KenTai in Mausform und Fu verfolgen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	Den Gang ist eine kleine gestallt entlang geschlichen (Maske Trifs). Am ende finden wir eine Vision in der wir den Schamanen sehe wie er den Trank vergiftet und den Schwur damit bricht. Die magische Wand verschwindet wieder. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	Lama ist glücklich und hat den Täter gefunden. Die magischen Händer der Schwurbrechen sind ebenfalls verschwunden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	Wir schlafen erstmal aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===07.10.2404===&lt;br /&gt;
Am Morgen des 7.10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	Wir machen uns morgens auf zum Krämerladen von Vlastimil&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	Im Krämerladen treiben wir nochmal eine Kinderseele von Maya aus und sehen wie sie in einem der Kinderwagen verschwindet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	Zudem entdecken wir eine Schneekugel in der eine kleine Figur herumspringt. (Maske Trifs). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	Wir bemerken das es sich bei der Abkürzung Jochself um den gelehrten Joche Salvador handelt welche auf dem Gemälde von Huldrig zusammen mit dem Magier Terfal Hamorak (Besitzer des Mäuse Stabes) abgebildet ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	Wir machen uns auf dem Weg zu den Alpjägern. Hier beauftragen wir einen Alpjäger (name??) und wollen Kentais Traum nochmal träumen lassen. In der kommenden Nacht wird der Alpjäger Kentais Traum nochmal träumen und möglicherweise weitere Erkenntnisse sammeln können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	Danach machen wir uns auf zur Magiergilde. Wir Fragen nach ob es etwas zu den Experimenten von Salvador und Hamorak bekannt ist und geben uns als Antiquitätenhändler aus die Gegenstände der Gelehrten der Gilde zum Kauf anbieten. Diese zeigt sich sehr interessiert. Kenntnisse über die Experimente hat die Gilde jedoch keine. Wir werden hier auf Hrn. Christer Beliwarde verwiesen. Er wohnt neben der Gilde und ist sehr selten gesehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	Wir Besuchen Beliwarde in seinem sonderbaren Haus aus schwarzer Tinte und werden eingelassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	Beliwarde verhüllt sein Gesicht. Er erzählt uns das er uns den Tarakt aushändigen kann für die Raumzeitexperimente, wenn wir Ramutar den uralten Drachen verjagen oder besiegen der Ihn verfolgt. Wir haben keine Ahnung wovon er spricht und gehen wieder raus bzw. werden rausgeschubs. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	Wir Besuchen noch den Meisterschmied. Dieser ist ein Dunkelzwerk und gibt uns Antwort auf unsere Fragen nur wenn wir auch seine Fragen beantworten können, sonst müssen wir 1 Jahr für ihn arbeiten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	Wir Besuchen noch die Spekuna. Sie vollzieht mit uns ein Ritual bei dem wir Exkremente essen müssen. Maya und Yoschi finden die Exkremente ekelig und Bitter (beide sind noch von Kinderseelen besessen) Kentai aber nicht.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	Zudem erfahren wir noch etwas über einen Elfenjäger namens Zeuka. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	Wir beenden den Tag und gehen ins Gasthaus zurück&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===08.10.2404===&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DietmarG</name></author>
		
	</entry>
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		<id>http://rabenste.in/kwiki/index.php?title=Di026&amp;diff=2007</id>
		<title>Di026</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://rabenste.in/kwiki/index.php?title=Di026&amp;diff=2007"/>
		<updated>2017-05-11T16:32:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DietmarG: /* 06.10.2404 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Sitzung&lt;br /&gt;
|kampagne=Di&lt;br /&gt;
|nummer=26&lt;br /&gt;
|datum=08.04.2017&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Realwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der erste Probelauf eines Samstagstermins. Von 15h bis Dietmar einschläft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===05.10.2404===&lt;br /&gt;
-	Abend im Gasthaus zum Schwurbrechen wollen wir Abendessen und uns die Geschichte des Schwurbrechers von einem Geschichtenerzähler namens Kriset Lama erzählen lassen. Dieser ist total begeistert und will mit uns gleich die Geschichte nachspielen. Er vollführt mit Kentai im TsuYoschi sowie ein paar Statisten an einem Wirthaustisch mit einem eingelassenem Becher ein Ritual. Danach wird kräftig gefeiert. Maya macht sich zwischenzeitlich auf den Weg in Bett. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	Kentai und TsuYoschi wachen benebelt auf und sehen wie die anderen 4 Schwurteilnehmer als Statisten plötzlich in verschiedene Richtungen aufbrechen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	Einer wird tot im Keller entdeckt vorher erscheint noch eine Vision wie 11 kopflose Jungfrauen ihre blutverschmierten Kleider waschen. Hierbei handelt es sich wohl um die Töchter des Königs Odolen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	Einer wird tot auf der Treppe gefunden, vorher erscheint die Vision eines grauen Wolfes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	Einer wird tot im 2 OG gefunden vorher erscheint die Vision wie Huldrig gefoltert am Boden im Kerker liegend. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	Einer wird tot im Dach gefunden vorher erscheint die Vision eines Raumes mit Erdwürfeln wo eine gläserne Krone mit 3 Zacken und ein zerbrochenes Schwert liegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===06.10.2404===&lt;br /&gt;
-	Wir wachen völlig übernächtigt am Nächsten Morgen auf und stellen fest das alles nur ein Traum war und wir das Gasthaus völlig verwüstet haben. Lama begleicht alle schulden mit der Wirtin. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	Lama beichtet uns, dass er uns etwas in den Becher getan hat um Visionen auszulösen. Er ist der Nachfahre des Schamanen welcher damals die Zeremonie der 6 Blütsbrüder von dem Waffenmeister Okfold ermöglicht hat. Einer der Brüder hat die anderen verraten (bzw. die Verschwörung gegen den König Odolen verraten) und er ist auf der Suche nach dem Schwurbrecher. Die Nachstellung der Zeremonie und die Visionen sollten neue Erkenntnisse liefern wer den Schwur gebrochen hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	Lama beauftrag uns mit der Ermittlung den Schwurbrechen zu finden. Er bezahlt uns mit zwei Berserkerpilzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	KenTai und Tsu Yoschi  schlafen sich aber erstmal aus.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	Tsu Yoschi hört über dem Schlafzimmer aber ein verdächtiges Kratzen. KenTai und Yoschi suchen nach dem Grund und finden einen hinter Gerümpel versteckten Raum. Hier stehen 6 Schüssel auf einem Tisch. In den Schüsseln befinden sich 6 abgeschlagene Hände die sich bewegen und uns angreifen wollen. Wir schließen schnell die Tür und berichten Lama und der Wirtin davon. Hier handelt es sich wohl um den verstecken Raum der Blutbrüder und deren Hände. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	Ausgeruht wollen wir uns aber zunächst unseren Kinderseelen widmen und diese austreiben. Die gelingt auch einmal. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
-	Wir verfolgen die Kinderseele bis zum Krämerladen von Vlastimil. Hier entdecken wir 11 Kinderwägen aus verschiedenem Holz in welchem die Kinderseele verschwindet. &lt;br /&gt;
o	2 Weide &lt;br /&gt;
o	2 Holunder &lt;br /&gt;
o	Silbertanne &lt;br /&gt;
o	Erle &lt;br /&gt;
o	Hasel &lt;br /&gt;
o	Eibe &lt;br /&gt;
o	Ahorn &lt;br /&gt;
o	Stechginster &lt;br /&gt;
o	Leche &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	Zudem findet wir ein Storchenschnabel von dem wissenschaftler Yorkself. Ein Kreimondstab, ein Bottich mit Silberfarbe, ein Netz um die Hände zu Fangen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
-	Als nächstes wollen wir uns KenTais spur aus seinem Traum widmen und gehen zunächst zum Bärenturm, wo wir nix entdecken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	Im Fuchsbruch entdecken wir jedoch ein Hünengrab unter Haselbäumen. In dem Grab ist eine Gravur auf Elfisch von der wir eine Abreibung machen. Zudem Entdeck Maya eine weitere Buchschließe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	Da es schon spät ist beschließen wir zurück ins Gasthaus zu gehen, mit einem vorherigen Abstechen zu Mühle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	Zudem haben wir plötzlich eine Vision von einer Schiffart mit einem Drachenbot. Der Steuermann sagt etwas von Imrin und wir sehen 3 spitze Gipfel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	Im Mühlhaus soll der Geist von Jenufa sein. Ein Magiescann ergibt dass das Mühlrad magisch ist. Wir entdecken ein Inschrift auf dem Mühlrad. Solange das Mühlrad sich dreht wirkt ein Wille in dieser Stadt (siehe Handout). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	Zudem finden wir noch eine Buschließe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	Wie verlassen die Mühle Richtung Gasthaus und werden erneut von einer Vision heimgesucht. Wir sind wieder auf dem Schiff und erkennen spitze schwarze Felsen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	Zurück im Gasthaus diskutieren wir nochmal mit Lama über die Schwurbrechen und unsere Erkenntnisse. Wir stellen die Vermutung in den Raum das vielleicht keiner der Brüder die anderen verraten hat sondern der Schamane dies getan hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	Plötzlich wird das Gasthaus von einer magischen Wand eingeschlossen die sich nicht passieren lässt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	Wir entdecken im Gasthaus einen kleinen schmalen Gang den Maya, KenTai in Mausform und Fu verfolgen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	Den Gang ist eine kleine gestallt entlang geschlichen (Maske Trifs). Am ende finden wir eine Vision in der wir den Schamanen sehe wie er den Trank vergiftet und den Schwur damit bricht. Die magische Wand verschwindet wieder. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	Lama ist glücklich und hat den Täter gefunden. Die magischen Händer der Schwurbrechen sind ebenfalls verschwunden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	Wir schlafen erstmal aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===07.10.2404===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===08.10.2404===&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DietmarG</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://rabenste.in/kwiki/index.php?title=Di026&amp;diff=2006</id>
		<title>Di026</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://rabenste.in/kwiki/index.php?title=Di026&amp;diff=2006"/>
		<updated>2017-05-11T16:31:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DietmarG: /* 06.10.2404 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Sitzung&lt;br /&gt;
|kampagne=Di&lt;br /&gt;
|nummer=26&lt;br /&gt;
|datum=08.04.2017&lt;br /&gt;
|dauer=7h&lt;br /&gt;
|spielleiter=Björn&lt;br /&gt;
|spieler=Dietmar M.: KenTaiDi (XD Gr7), Dietmar G.: TsuYoschiDi (Hj Gr7), Inga: MaYaLi (KD Gr6)&lt;br /&gt;
|szenario=''Smaskrifter'' (Gerd Hupperich)&lt;br /&gt;
|beginn=05.10.2404 (05.11.YiYou)&lt;br /&gt;
|ende=08.10.2404 (08.11.YiYou)&lt;br /&gt;
|vorige=Di025&lt;br /&gt;
|naechste=Di027&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Realwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der erste Probelauf eines Samstagstermins. Von 15h bis Dietmar einschläft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===05.10.2404===&lt;br /&gt;
-	Abend im Gasthaus zum Schwurbrechen wollen wir Abendessen und uns die Geschichte des Schwurbrechers von einem Geschichtenerzähler namens Kriset Lama erzählen lassen. Dieser ist total begeistert und will mit uns gleich die Geschichte nachspielen. Er vollführt mit Kentai im TsuYoschi sowie ein paar Statisten an einem Wirthaustisch mit einem eingelassenem Becher ein Ritual. Danach wird kräftig gefeiert. Maya macht sich zwischenzeitlich auf den Weg in Bett. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	Kentai und TsuYoschi wachen benebelt auf und sehen wie die anderen 4 Schwurteilnehmer als Statisten plötzlich in verschiedene Richtungen aufbrechen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	Einer wird tot im Keller entdeckt vorher erscheint noch eine Vision wie 11 kopflose Jungfrauen ihre blutverschmierten Kleider waschen. Hierbei handelt es sich wohl um die Töchter des Königs Odolen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	Einer wird tot auf der Treppe gefunden, vorher erscheint die Vision eines grauen Wolfes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	Einer wird tot im 2 OG gefunden vorher erscheint die Vision wie Huldrig gefoltert am Boden im Kerker liegend. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	Einer wird tot im Dach gefunden vorher erscheint die Vision eines Raumes mit Erdwürfeln wo eine gläserne Krone mit 3 Zacken und ein zerbrochenes Schwert liegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===06.10.2404===&lt;br /&gt;
-	Wir wachen völlig übernächtigt am Nächsten Morgen auf und stellen fest das alles nur ein Traum war und wir das Gasthaus völlig verwüstet haben. Lama begleicht alle schulden mit der Wirtin. &lt;br /&gt;
-	Lama beichtet uns, dass er uns etwas in den Becher getan hat um Visionen auszulösen. Er ist der Nachfahre des Schamanen welcher damals die Zeremonie der 6 Blütsbrüder von dem Waffenmeister Okfold ermöglicht hat. Einer der Brüder hat die anderen verraten (bzw. die Verschwörung gegen den König Odolen verraten) und er ist auf der Suche nach dem Schwurbrecher. Die Nachstellung der Zeremonie und die Visionen sollten neue Erkenntnisse liefern wer den Schwur gebrochen hat. &lt;br /&gt;
-	Lama beauftrag uns mit der Ermittlung den Schwurbrechen zu finden. Er bezahlt uns mit zwei Berserkerpilzen.&lt;br /&gt;
-	KenTai und Tsu Yoschi  schlafen sich aber erstmal aus.  &lt;br /&gt;
-	Tsu Yoschi hört über dem Schlafzimmer aber ein verdächtiges Kratzen. KenTai und Yoschi suchen nach dem Grund und finden einen hinter Gerümpel versteckten Raum. Hier stehen 6 Schüssel auf einem Tisch. In den Schüsseln befinden sich 6 abgeschlagene Hände die sich bewegen und uns angreifen wollen. Wir schließen schnell die Tür und berichten Lama und der Wirtin davon. Hier handelt es sich wohl um den verstecken Raum der Blutbrüder und deren Hände. &lt;br /&gt;
-	Ausgeruht wollen wir uns aber zunächst unseren Kinderseelen widmen und diese austreiben. Die gelingt auch einmal.  &lt;br /&gt;
-	Wir verfolgen die Kinderseele bis zum Krämerladen von Vlastimil. Hier entdecken wir 11 Kinderwägen aus verschiedenem Holz in welchem die Kinderseele verschwindet. &lt;br /&gt;
o	2 Weide &lt;br /&gt;
o	2 Holunder &lt;br /&gt;
o	Silbertanne &lt;br /&gt;
o	Erle &lt;br /&gt;
o	Hasel &lt;br /&gt;
o	Eibe &lt;br /&gt;
o	Ahorn &lt;br /&gt;
o	Stechginster &lt;br /&gt;
o	Leche &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	Zudem findet wir ein Storchenschnabel von dem wissenschaftler Yorkself. Ein Kreimondstab, ein Bottich mit Silberfarbe, ein Netz um die Hände zu Fangen. &lt;br /&gt;
-	Als nächstes wollen wir uns KenTais spur aus seinem Traum widmen und gehen zunächst zum Bärenturm, wo wir nix entdecken. &lt;br /&gt;
-	Im Fuchsbruch entdecken wir jedoch ein Hünengrab unter Haselbäumen. In dem Grab ist eine Gravur auf Elfisch von der wir eine Abreibung machen. Zudem Entdeck Maya eine weitere Buchschließe&lt;br /&gt;
-	Da es schon spät ist beschließen wir zurück ins Gasthaus zu gehen, mit einem vorherigen Abstechen zu Mühle. &lt;br /&gt;
-	Zudem haben wir plötzlich eine Vision von einer Schiffart mit einem Drachenbot. Der Steuermann sagt etwas von Imrin und wir sehen 3 spitze Gipfel. &lt;br /&gt;
-	Im Mühlhaus soll der Geist von Jenufa sein. Ein Magiescann ergibt dass das Mühlrad magisch ist. Wir entdecken ein Inschrift auf dem Mühlrad. Solange das Mühlrad sich dreht wirkt ein Wille in dieser Stadt (siehe Handout). &lt;br /&gt;
-	Zudem finden wir noch eine Buschließe. &lt;br /&gt;
-	Wie verlassen die Mühle Richtung Gasthaus und werden erneut von einer Vision heimgesucht. Wir sind wieder auf dem Schiff und erkennen spitze schwarze Felsen. &lt;br /&gt;
-	Zurück im Gasthaus diskutieren wir nochmal mit Lama über die Schwurbrechen und unsere Erkenntnisse. Wir stellen die Vermutung in den Raum das vielleicht keiner der Brüder die anderen verraten hat sondern der Schamane dies getan hat. &lt;br /&gt;
-	Plötzlich wird das Gasthaus von einer magischen Wand eingeschlossen die sich nicht passieren lässt. &lt;br /&gt;
-	Wir entdecken im Gasthaus einen kleinen schmalen Gang den Maya, KenTai in Mausform und Fu verfolgen. &lt;br /&gt;
-	Den Gang ist eine kleine gestallt entlang geschlichen (Maske Trifs). Am ende finden wir eine Vision in der wir den Schamanen sehe wie er den Trank vergiftet und den Schwur damit bricht. Die magische Wand verschwindet wieder. &lt;br /&gt;
-	Lama ist glücklich und hat den Täter gefunden. Die magischen Händer der Schwurbrechen sind ebenfalls verschwunden. &lt;br /&gt;
-	Wir schlafen erstmal aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===07.10.2404===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===08.10.2404===&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DietmarG</name></author>
		
	</entry>
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		<title>Di026</title>
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		<updated>2017-05-11T16:31:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DietmarG: /* 05.10.2404 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Sitzung&lt;br /&gt;
|kampagne=Di&lt;br /&gt;
|nummer=26&lt;br /&gt;
|datum=08.04.2017&lt;br /&gt;
|dauer=7h&lt;br /&gt;
|spielleiter=Björn&lt;br /&gt;
|spieler=Dietmar M.: KenTaiDi (XD Gr7), Dietmar G.: TsuYoschiDi (Hj Gr7), Inga: MaYaLi (KD Gr6)&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Realwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der erste Probelauf eines Samstagstermins. Von 15h bis Dietmar einschläft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spielwelt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===05.10.2404===&lt;br /&gt;
-	Abend im Gasthaus zum Schwurbrechen wollen wir Abendessen und uns die Geschichte des Schwurbrechers von einem Geschichtenerzähler namens Kriset Lama erzählen lassen. Dieser ist total begeistert und will mit uns gleich die Geschichte nachspielen. Er vollführt mit Kentai im TsuYoschi sowie ein paar Statisten an einem Wirthaustisch mit einem eingelassenem Becher ein Ritual. Danach wird kräftig gefeiert. Maya macht sich zwischenzeitlich auf den Weg in Bett. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	Kentai und TsuYoschi wachen benebelt auf und sehen wie die anderen 4 Schwurteilnehmer als Statisten plötzlich in verschiedene Richtungen aufbrechen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	Einer wird tot im Keller entdeckt vorher erscheint noch eine Vision wie 11 kopflose Jungfrauen ihre blutverschmierten Kleider waschen. Hierbei handelt es sich wohl um die Töchter des Königs Odolen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	Einer wird tot auf der Treppe gefunden, vorher erscheint die Vision eines grauen Wolfes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	Einer wird tot im 2 OG gefunden vorher erscheint die Vision wie Huldrig gefoltert am Boden im Kerker liegend. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-	Einer wird tot im Dach gefunden vorher erscheint die Vision eines Raumes mit Erdwürfeln wo eine gläserne Krone mit 3 Zacken und ein zerbrochenes Schwert liegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===06.10.2404===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===07.10.2404===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===08.10.2404===&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DietmarG</name></author>
		
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